Crusader Kings II: Władcy Koni – mapa i modding

Jak już wcześniej była mowa – przy okazji nowego dodatku wejdą do gry nowe regiony. Jednak mapa nie zostanie poszerzona, jak to miało miejsce w Rajas of India. Wykorzystane zostaną istniejące już tereny, będące w grze jako wastelandy. Na ich terenach powstanie 27 prowincji, 8 księstw i 2 królestwa. Znajdą tam miejsce parę nowych kultur, w tym ujgurska, kitańska, sogdyjska, tocharska i inne.

Domyślnie region ma być jednym z najbardziej dynamicznych, gdzie nomadyczne hordy szybko obalają innych i są obalane. W czołówce rywalizacji religijnej, w chwili startowej, znajduje się buddyzm i manicheizm.

W ramach moddingu wprowadzone zostanie wiele udogodnień, przede wszystkim łatwiejsze będzie segregowanie i nadpisywanie skryptów bez konieczności używania całych oryginalnych plików. Nowy system rządów także będzie w pełni modowalny. Pełna lista znajduje się na ParadoxPlazie do odczytu.

Poza tym kilka ogólnych dodatków.
* W każdej chwili możliwe będzie wrzucenie więźniów do ciemnicy, poddanie ich aresztowi domowemu itp.
* Wygnani posiadacze ziemscy oddają swoje włości bezpośredniemu następcy.
* Plemienne holdingi będą bardziej atrakcyjnymi celami najazdów.
* Modyfikatory opinii będą podawane w tooltipach (nie tylko jako -10 do zmiany opinii)

Crusader Kings II: Władcy Koni – Jedwabny szlak i awanturnicy.

Nowy dodatek wzbogaci system handlowy przez dodanie Jedwabnego szlaku. Bycie patrycjuszem lub republiką nie będzie konieczne by z niego korzystać. Każdy będzie mógł budować faktorie handlowe jeśli tylko posiada prowincje wzdłuż szlaku handlowego. Faktorie będą mogły być dalej rozwijane zwiększając przychód z handlu.

Jeśli wybuchnie wojna i część szlaku handlowego zostanie zajęta handel przestanie płynąć daną ścieżką i skieruje się ku innej. Jedwabny szlak można obserwować na mapie ekonomicznej i bardziej szczegółowo na mapie stref handlowych.

Następną nowością są plądrujący awanturnicy. Ten system został stworzony by lepiej odzwierciedlić najazdy i osadnictwo Normanów w północnej Francji i na Sycylii. Jest także używany przez nomadów którzy utracili swój dom. Łupieżcze wyprawy germanów rozpoczynają ze statkami ale również nomadzi mogą zawędrować daleko gdyż wyjątkowo potrafią oni najechać dowolną prowincję z wyjątkiem prowincji tego władcy, który podbił ich ojczyznę.

 

Awanturnicy pieniądze zdobyte na łupiestwie będą przeznaczali na rekrutację większej ilości wojsk i gdy osiągną określona siłę będą próbowali się osiedlić. Władca może im zaoferować osiedlenie się w prowincjach granicznych i nadbrzeżnych. Mogą oni jednak odmówić osiedlenia się jeśli nie spodobają im się ziemie jakie zostały zaoferowane. Ambitni awanturnicy zwykle zadowolą się jedynie nadaniem księstwa, jeśli tego nie zrobimy w końcu sami rozpoczną wojnę o księstwo leżące na terenach władcy, którego najeżdżali.

Ta sama akcja osiedlania awanturników może zostać użyta wobec dynamicznych najemników o których mówiono poprzednio. Osiedleni awanturnicy przyjmują system feudalny lub Iqta w zależności od ich religii, zostają również wydziedziczeni w swojej ojczyźnie. Prowincje nadane awanturnikowi przez jakiś czas nie mogą być najechane ponownie.

Awanturnicy (oprócz tych pojawiających się w wyniku utraty ojczyzny) jak również „dynamiczni” najemnicy otrzymują cechę „awanturnik” która podwyższa ich umiejętności wojskowe ale także czyni bardziej ambitnymi.

W następnym tygodniu będzie mowa o zmianach mapy, kultury i nowych eventach.

 

Źródło

 

Crusader Kings II: Władcy Koni – trybuty i służba najemna

W szóstym tygodniowym Dev Diary twórcy od CK2 zaprezentowali dzisiaj mechanizm trybutów oraz o nowym systemie najemników.

Jak Paradoxi zauważyli to w średniowieczu istniały różne relacje, które nie były tożsame z układami feudalnymi. Wiele propozycji graczy, które zajmowały się tym tematem, zostały uznane przez twórców za niepotrzebnie złożone lub wprowadzać mogły niepotrzebne elementy mikro-zarządzania. Zatem twórcy wprowadzili bardziej luźny system trybutów, który będzie bardziej oparty o subordynację niż o podległość. Pierwotnie ten mechanizm miał być dostępny wyłącznie dla Hord, ale w końcu Devsi postanowili udostępnić to na wszystkie typy rządów (o ile będzie się posiadało ten dodatek).

Na czym on będzie polegał? Państwo, które jest objęte trybutem, nie będzie formalnie należeć do kraju, któremu się trybut płaci. Mechanizm ten będzie istnieć niezależnie od feudalizmu, przeto jeden władca może być wasalem jednego a trybutariuszem drugiego. Trybutariusz będzie zobowiązany płacenia miesięcznego podatku a także nie będzie mógł odmówić uczestnictwa w wojnie hegemona. Równocześnie też ten będzie mógł stanąć w obronie swego poddanego. Naturalnie trybut jest przypisany personalnie i kończy się wraz ze śmiercią którejś ze stron. Przy okazji pojawią się też dwa nowe CB – „narzucenie trybutu” oraz „uwolnienie od trybutu”.

Nomadzi będą mieli dostępny własny system dziedziczenia. Nazwa nie została jeszcze poddana, ale mechanizm już tak. Tytuły ziemskie mogą być dziedziczone tylko przez pełnoletnich synów lub braci, a pierwszeństwo oparte jest o prestiż. Nieletni będą mogli przejmować tylko tytuły klanowe. Jednowładca będzie mógł w pewien sposób wpłynąć na nie, wysyłając syna bądź brata do awanturniczego życia jako najmita.

Nomadyczni najemnicy będą oparci o braci i synów władców, którzy wyślą ich na taką drogę życia. Uzyskują oni własny ManPower (oparty o MP kraju rodzimego). Aby go powiększyć przywódca najmitów będzie musiał zarobić. W tym systemie przywódcy band dostają własne modyfikatory, wydarzenia i inne. Klienci także dostaną dodatkowe elementy do interakcji z nimi. Dzięki temu nowemu systemowi nasz ulubieniec będzie miał zwiększone szanse na uzyskanie pierwszeństwa w kolejce na tron… ale też większe na przedwczesny zgon. Cóż, coś za coś.

Wstępnie ten nowy system dynamicznych najemników dostępny będzie wyłącznie dla nomadów, jednak będzie w pełni modowalny a w przyszłych ulepszeniach rozszerzony na inne ludy. Это все. Następnym razem Jedwabny Szlak i Awanturnicze Rajdy.

Crusader Kings II: Władcy Koni – polityka klanowa

Państwa nomadyczne będą oparte o zmienną liczbę klanów. Klany mogą mieć lub nie własne ziemie, jednak niezależnie od tego będą miały własny współczynnik populacji. Będą istnieć też relacje między klanami określane jako „Sentyment”. Wraz z rozwojem hordy pojawią się nowe klany. Będzie także dodany limit klanów.

Efektywne zarządzanie klanami będzie wymagało pewnego wysiłku z powodu wewnętrznych sympatii i antypatii. Mają one być bardziej dotkliwe i zawzięte niż między feudałami wśród „cywilizowanych” narodów. By lepiej obserwować, i na tej bazie rozsądnie działać, wprowadzony zostanie dodatkowy ekran związków klanowych. Czerwone linie będą wskazywać na „waśń krwi”, zielone na „braterstwo krwi”. Klan może mieć jedno braterstwo i wiele waśni. Waśnie mogą pojawić się jako efekt ogłoszenia kogoś wrogiem klanu lub jako efekt działań wojskowych bądź spiskowych. Braterstwo będzie traktowane jako sojusz, ale tylko do walk między klanowych i trwa ono tak długo, jak przywódcy klanów (którzy zawarli pakt) żyją. Waśnie są trwalsze – kończą się albo poprzez zapłacenie albo przez eksterminację… Tak długo jak trwa waśń tak długo jest swobodnie dostępna wojna przeciwko klanowemu wrogowi.

Oddziaływania z powodu braterstwa lub waśni będą miały też swoje reakcje na inne klany.

Dodatkową trudnością w zarządzaniu klanami będzie fakt, że nie mają własnych praw. Nie można ograniczyć ich możliwości poprzez zwiększenie autorytetu czy nałożenie na nich specjalnych świadczeń. Przywódcy klanowi rzucą się jak sępy na słabego i żałosnego chana, wysuwając „lepszą” kandydaturę. Sam chan, za wyjątkiem obu przysiąg krwi, ma też parę dodatkowych działań. Może zażądać aby oddały część swoich mocy dla pozostałych klanów (w imię równowagi) albo spróbować wchłonąć dany klan do swojego. Możliwe będzie też zmuszenie liderów klanowych do zmiany wyznania, przy czym nie powinno być oporów.

Następnym razem – trybuty, sukcesja i dynamiczni najemnicy.

Dodatkowy PatchNotes
– Naprawa algorytmów rządów przy konwersji save do EU4, by uwzględnić aktualizację EU4 1.12
– Naprawa problemów tłumaczeniowych z Maca i Linuxa
– Naprawiono błąd, powodujący że ibadyzm był herezją