Project Highrise – recenzja

Dawno dawno temu, za morzami i oceanami, był sobie producent gier komputerowych o intrygującej nazwie Maxis. Ów producent zdobył sobie sławę za sprawa serii „Simów”, a więc gier mających w założeniu symulować np. zarządzanie farmą (SimFarm), miastem (SimCity) czy wreszcie wieżowcem (SimTower). Właśnie ta ostatnia gra była jedną z lepszych produkcji w serii, dostarczając graczom wiele zabawy w topornym środowisku wczesnych Windowsów.

W ponad dwadzieścia lat po wydaniu SimTower zmieniło się wiele. Maxis wpadł w łapska Electronic Arts i od lat zajmuje się jedynie dojeniem pieniędzy na kilku najbardziej znanych seriach. Simy od lat są grami bardzo niszowymi, z kilkoma tylko nielicznymi wyjątkami. Po SimTower zaś została tylko stosunkowo nieliczna grupa fanów – wśród nich zaś najwyraźniej twórcy ze studia SomaSim, którzy po latach postanowili wskrzesić stary koncept pod nazwą Project Highrise.

Wybaczcie ten nietypowy wstęp, ale jeden rzut oka na screeny z obydwu gier powinien wystarczyć do stwierdzenia, że Project Highrise nie poprzestaje na byciu „duchowym dziedzicem” SimTower. Istotnie, weterani produkcji Maxis poczują sie zapewne jak w domu. Mamy jednak rok 2016, od gier oczekuje sie dużo więcej niż dwadzieścia lat lat temu. Czy SomaSim udalo się pogodzić tradycję z nowoczesnością? Cóż… nie do końca.

 

Ale do rzeczy, bo przecież większość czytelników tego tekstu z SimTower przyjemności obcować raczej nie miało. Project Highrise, to, najprościej rzecz biorąc, symulacja zarządzania wieżowcem. Zaczynamy z mała klitką i niewielkim wachlarzem możliwości, z kończyć będziemy z drapaczem chmur godnym rywalizacji z Trump Tower. Gra odbywanie się w czasie rzeczywistym, z przekrojowym widokiem na wnętrze naszego budynku.

Pierwsze rzeczą którą rzuca się w oczy po otwarciu Project Highrise jest niewielka ilość trybów – w gruncie rzeczy mamy do wybory tylko sandbox (z modyfikowalnymi warunkami startu) i scenariusz (w ramach którego staramy się wykonać określone wytyczne). Ubogo. W gruncie rzeczy gracz niezainteresowany scenariuszami poprzestanie zapewne na wybudowaniu jednego, góra dwóch wieżowców, po czym rzuci grę w kąt. O ile bowiem nie spapraliśmy naszej budowli, w ciągu jednej rozgrywki możemy doświadczyć właściwie wszystkie co oferuje gra, i to kilka razy. Brak tzw. replayability w tym gatunku to niestety grzech śmiertelny i od razu w tym elemencie muszę postawić Project Highrise dużego minusa.

Niemniej, zanim zaczniemy grę warto zapoznać się z samouczkiem. Sześc lekcji pozwala dość dobrze poznać się z interfejsem (funkcjonalnym, ale o marnym designie) i pdostawowymi konceptami gry. Niestety, bardziej zaawansowane mechanizmy gry musimy odkrywać samodzielnie i zapewne podczas pierwszej rozgrywki wielu graczy będzie sfrustrowanych niemożnością zlokalizowania niektórych problemów, jakie mogą trapić ich wieżowce. W innej grze byłoby to w porządku, ale Project Highrise relatywnie mocno penalizuje błędne decyzje w planowaniu podjęte na początku gry.

Sama rozgrywka jest mało ekscytująca i raczej spodoba się fanom Football Managera, Tycoonów i innych Exceli, niźli zwolennikom np. RTS-ów. Na ekranie dzieje się niewiele, a wzrok gracza z reguły koncentruje się na migających cyferkach budżetu i czasu. Rytm gry jest niezmienny od początku do końca rozgrywki: budujemy piętra, stawiamy biura/apartamenty, wprowadzamy mieszkańców, po czym czekamy do końca dnia gdy na nasze konto wpływa mamona i zaczynamy cykl od początku. Grając nie napotkałem tak naprawdę na żadne okoliczności które ten rytm by zaburzyły, jedynym urozmaiceniem są odblokowywane wraz z naszymi postępami opcje, np. kampanie medialne, ozdoby czy kontrakty. Summa summarum gra jest jednak dość monotonna w swej naturze.

Nie ma też co liczyć na techniczne wodotryski. Graficznie gra przypomina bardziej swojego antycznego poprzednika niźli nowoczesne simy, co z jednej strony trudno policzyć mi za wadę – taka była wyraźnie koncepcja twórców – ale z drugiej, możliwość np. podziwiania naszego wieżowca w 3D, na tle metropolii mogłaby dodać grze nieco uroku. Warstwa dźwiękowa jest, rzekłbym, funkcjonalna – dźwięki są nie rażą i dobrze wpisują się w tło, podczas gdy muzykę szybko wyciszyłem – nie żeby była zła, ale w połączeniu z rozgrywką skłania bardziej do snu niźli działania.

Z ostateczną oceną Project Highrise mam nie lada kłopot. Z napisanego przeze mnie tekstu wyłania się obraz gry słabej, nie zasługującej na uwagę, ale produkcję studia SomaSim naprawdę trudno uznać za porażkę – gra się mimo wszystko przyjemnie i nie żałuję paru godzin jakie z nią spędziłem. Z drugiej strony, nie mam najmniejszej motywacji do niej wracać. Wydaje mi się, ze największym problemem gry jest to, że nie daje ona odpowiedniej satysfakcji graczowi – odpowiedzi na pytanie „w sumie po co ja w to gram?”. Dlatego stosunkowo niska ocena. Polecam [umiarkowanie] tylko fanom oryginalnego SimTower (z uwagi na nostalgię) i milośnikom klasycznych, leniwych tycoonów.

I na koniec jedna refleksja – wydaje mi się, ze Project Highrise, ze swoim interfejsem i rozgrywka dużo lepiej sprawdziłby się jako gra mobilna. Jeśli ją kiedyś w takim charakterze zobaczycie, spokojnie dodajcie do oceny 1-2 punkty.

Command: Modern Air/Naval Operations – recenzja

Gdy Goliat podrzucił mi tę grę do recenzji, to myślałem, że go zamorduję. No może tylko poważnie okaleczę, bo tematyka jest mi bliska, lecz gra jest sama w sobie kolosalna. Samo przejście samouczków to jest już sporo zaangażowania, bo załatwienie tego od ręki albo wejście w grę bez samouczka to wyzwanie.

To w końcu co to jest za gra? Cóż, to jest niezwykle szczegółowy RTS, którego scenariusze rozgrywają się od lat .40 XX wieku do roku 2019. Scenariuszy tych jest, uwaga, uwaga, czterdzieści! Przy czym to tylko liczba oficjalnych scenariuszy wrzuconych do gry przez developerów (w tym część w wykonaniu fanów i oficjalnie włączonych do gry), a społeczność przygotowała już kilkadziesiąt własnych (wiadomo mi o ponad sześćdziesięciu). Gdyby to były scenariusze z gatunku: „dwa samoloty mają pokonać trzy i nie dać się zestrzelić pojedynczej wyrzutni SAM”, to nie byłoby to osiągnięcie imponujące. Dość powiedzieć, że tylko w pierwszym samouczku dziejącym się na pustyni w Nevadzie gracz ma do dyspozycji siedemdziesiąt dwa samoloty, z których jedna trzecia jest w natychmiastowej gotowości bojowej, zaś wróg posiada kilka myśliwców oraz liczne stałe i mobilne wyrzutnie rakiet przeciwlotniczych. W porównaniu do recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu Naval War: Artcic Circle, to tylko ten samouczek mógłby służyć za wielki scenariusz.

 

Głębokość rozgrywki dramatycznie rośnie wraz z zapoznawaniem się z wyposażeniem wpakowanym do gry. Od strony researchu wykonana została praca tytaniczna wręcz i to bez żadnej przesady. W grze umieszczono ponad 10.000 (słownie: dziesięć tysięcy!) rodzajów jednostek uzbrojonych w ponad 5.000 typów uzbrojenia. Przy czym uzbrojenie tutaj oznacza wprowadzenie do gry od broni małokalibrowej do ładunków nuklearnych. Przykładowe możliwości uzbrojenia jednego tylko typu samolotów to czasem wybór spośród kilkudziesięciu kombinacji wyposażenia w zależności od potrzeb. Prócz tego każdą praktycznie jednostkę wyposażono w realistyczny zestaw możliwych sensorów – aktywnych i pasywnych. Żeby było jeszcze lepiej, to można zupełnie ręcznie decydować o tym, które mają działać, a które nie.

 

W tym momencie muszę podkreślić wielką wadę gry, która utrudnia odbiór tej całej powyższej kompleksowości. Research techniczny został wykonany wspaniale, lecz oprawa graficzna woła o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc, to wiele prostych edytorów do gier wygląda lepiej, niż Command. Twórcy posunęli się do bardzo drastycznych uproszczeń graficznych. Mapa świata wykonana jest na bazie zdjęć satelitarnych, lecz relatywnie niskiej rozdzielczości. Nie raziłoby to tak, lecz cały interfejs wokół mapy… realnie nie istnieje. Interfejsowi tutaj w grze znacznie bliżej do tego, co możemy zobaczyć chociażby w arkuszu kalkulacyjnym. Wszystkie główne rzeczy podpięte są do standardowej belki z rozwijanymi menu na górnym pasku oraz do podręcznego menu uruchamianego prawym przyciskiem myszy. Reprezentacja graficzna na mapie również jest uproszczona, co akurat tutaj jest plusem. Przy poważniejszych starciach nadmiar bajerów graficznych tylko by wprowadzał zamieszanie.

 

Nawiązując do grafiki trzeba podkreślić, że gracz musi wykazać się sporą wyobraźnią oraz wiedzą na temat współczesnej wojskowości. W grze absolutnie nie ma realistycznego oddania wyglądu jednostek – muszą wystarczyć tylko znaczniki na mapie i opisy. Znacznie utrudnia to odbiór gry przez ludzi mniej zorientowanych w tematach militarnych i znacznie wydłuża krzywą uczenia się.

Jeszcze męcząc interfejs gry, a pośrednio jej konstrukcję – system komunikatów jest ciężki. Przy każdym wykryciu jednostki, każdym odpaleniu rakiety itd. pojawia się wielkie okno komunikatu stopujące grę. Okno to przypomina mi takie, jakie odpalają się przy błędach Windowsa. Cały tutorial zbudowany jest na takich oknach, w których jest tekstu, który czasem wystarczyłby na zadrukowanie kilku stron A4. Uczciwie przyznaję, że sam po pierwszym przeczytaniu takiego elaboratu nie miałem zielonego pojęcia co i gdzie mam nacisnąć, żeby osiągnąć pożądany efekt. Dopiero screeny i czytanie tego na bieżąco pomogły. Jest to jeden z elementów długiej krzywej uczenia się gry, a nie ułatwia tego również mnogość opcji działania.

 

Bardzo kuleje optymalizacja gry. Rozumiem, że mogła ona na laptopie sprzed kilku lat mieć problemy. Nie jest jednak dla mnie logicznym, że na przygotowanej pod gry konfiguracji komputera stacjonarnego (Raferti świadkiem jakiej klasy to sprzęt!) gra przy przyspieszaniu czasu czy dużym zbliżaniu po prostu potwornie rwie. Odnosiłem wręcz wrażenie, że się w tym czasie zawieszała. Przy realnej ubogości interfejsu i kompletnym braku fajerwerków graficznych jest to dla mnie niezrozumiałe. Wręcz uważam, że posiadając taką oprawę graficzną ta gra powinna śmigać bez najmniejszych ścinek na przeciętnej konfiguracji sprzętowej.

Podsumowując – wrażenia z gry są dość mieszane. Z jednej strony jest to mocno zaawansowany symulator pola walki. Z drugiej skala uproszczeń jest jednak zbyt wielka w stosunku do tego, co powinniśmy otrzymać w finalnym produkcie.