Frakcje Popów i Wybory

Autor: Doomdark z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witajcie kosmici!

Dzisiejszy DT jest poświęcony frakcjom popów i elekcjom, które mogą brzmieć jak dwa różne tematy, ale mają trochę wspólnego. Zacznijmy od tych pierwszych. Teraz (jak wiecie) każda jednostka populacji (pop, zamiennie stosował będę j.p.) ma swoją własną rasę, etos, a nawet różnice DNA z ich gatunkami pochodzenia. Ludzie żyjący z dala od stolicy ich imperium – zwłaszcza ci w Sektorach Administracyjnych – mają tendencje do odchylania się od swojej moralności wraz z upływem czasu. Kiedy połączysz to z imigracją obcych i podbojem nieznanych światów, będziesz musiał sobie poradzić z potencjalnie groźnym kotłem różnic kulturowych. Wraz ze wzrostem twojego państwa będzie coraz trudniej z uszczęśliwianiem wszystkich, a twoja rdzenna grupa rojalistów może stać się mniejszością. Niezadowolenie może objawić się na dwa sposoby – unieszczęśliwieniem się pojedynczego popa oraz wzrostem ilości ruchów politycznych – frakcji.

Nieszczęśliwe j.p. będą miały tendencje do dołączenia, bądź założenia najbardziej odpowiadającej im frakcji, w zależności od powodów ich niezadowolenia. Najbardziej podstawowym (i prawdopodobnie niebezpiecznym) typem są separatyści pragnący niepodległości. Istnieją trzy ich rodzaje: niektórzy chcą wyzwolić planetę, inni sektor, a reszta chce odtworzyć swoje własne imperium. Kolejną jest frakcja demokratów, której członkowie będą pragnęli zmiany ustroju, albo zasad głosowania (np. obce popy bez praw wyborczych z powodu obowiązujących ograniczeń rasowych). Istnieją również inne rodzaje frakcji, ale mają jedną wspólną rzecz: zawsze możesz poradzić sobie z nimi przed rozlaniem krwi. Jest to ważne zastosowanie wpływów (i czasami kredytów energii). Możesz na przykład przekupić przywódcę buntowników, aby opóźnił rewoltę, albo nadać separatystom limitowaną niepodległość czyniąc z nich wasali. Możliwe reakcje są różne w zależności od typu frakcji.

Tutaj dochodzimy do wyborów i tego, jak wpływają na cały układ. Wszystkie formy rządów demokratycznych w grze mają elekcje, chociaż ich zasady mogą się różnić. Jedną z różnic jest to, kto ma największą szansę na sukces. Np. w Republice Wojskowej najczęściej wygrywać będą admirałowie i generałowie. Jednakże, przywódcy frakcji też są ważnymi kandydatami, ale jeśli wygrają, to nie znaczy to, że jej żądania zostaną spełnione natychmiast. Zamiast tego ich ugrupowania stają się pasywne i nie będą się buntować, co będzie dla ciebie wspaniałe. Niestety, zwiększa to ich atrakcyjność, przez co zdobędą one więcej członków.

Czy gracz ma jakąkolwiek bezpośrednia kontrolę nad wynikami elekcji? Tak, możesz wykorzystać wpływy do popierania wybranego kandydata, jednakże nie musi on zwyciężyć, a udzielenie mu wsparcia będzie kosztowne jeśli jest mało popularny.

Głównym celem systemu frakcji jest to, że duże imperia powinny być niestabilne i trudne do utrzymania. Powinieneś zobaczyć dużo dynamizmu w galaktyce, dzięki wybuchom wojen domowych w większych państwach i ich upadkom. Oczywiście wiele zależy od twojego stylu gry i wyborów etycznych (niewolnictwo, czystki itp), co zwiększa stabilność w zamian za presję międzynarodową…

To wszystko. Do zobaczenia za tydzień!

EUROPA UNIVERSALIS IV – MARE NOSTRUM: RZYM I TIMELINE

Autor: DDRJake z forum p.p. (fpp).
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witam ponownie. Nadchodzi wydanie Mare Nostrum, więc poświęcę ostatni DT przed nim na pokazanie kilku ciekawostek i nowych 15 osiągnięć, które będą częścią aktualizacji 1.16. Teraz, kiedy Wiz został wygnany w najdalsze przestrzenie kosmosu, aby zaprzyjaźnić się z Blorgiem mogę zapewnić, że nie ma tutaj więcej osiągnięć związanych z Wschodnim Cesarstwem Rzymskim.

*Mare nostrum – odtwórz Imperium Romanum oraz posiadaj basen śródziemnomorski oraz czarnomorski
*Kubańskie cygara – jako Kuba posiadaj (osobiście lub przez subjekty) Hawanę oraz bądź światowym liderem produkcji tabaki
*Kuszycka Restauracja – jako kraj z nubijską kulturą posiadaj oraz scoruj cały region Egiptu
*Fezkie korytarze – jako Fez posiadaj 90% kontroli w Tunisie, Katsinie, Safi i Timbuktu
*Wiktoriańska trójka – jako Basoga, Buganda lub Karagwe uzyskaj maksymalny poziom technologiczny
*Królestwo zwierząt – jako Manipur zjedność region Bengalu i nawróć na Animizm
*Złoty róg – jako kraj somalijski w pełni podbij region Rogu Afrykańskiego oraz posiadaj miesięczne zarobki ze złota w wysokości 50 dukatów
*Krewnobójca – jako Twer, Jarosław, Riazań lub Odojew zniszcz inne państwa Rurykowiczów bez zmieniania własnej dynastii rządzącej
*Wybraniec – jako Korea posiadaj (bezpośrednio lub przez subjekty) wszystkie szintoistyczne, konfucjańskie i buddyjskie prowincje świata
*Sailor mon(Nieprzetłumaczalna gra słów. „Sailor moon” to „Czarodziejka z księżyca” (stara, dobra animacja), sailor to marynarz a Mon to dynastia w Pegu oraz lud w tym regionie.) – jako Pegu posiadaj min. 100k marynarzy
*Osieciowanie – posiadaj w 3 krajach-rywalach siatkę śpiegowską o sile 100
*Biała Kompania – niech w danej wojnie Twoja armia zostanie zatrudniona przez jedną a potem przez drugą stronę konfliktu
*Czas bandytów – skutecznie ukradnij mapę innej nacji
*Z małą pomocą – jako Raguza przewodnicz Lidze Handlowej z 5 narodami i poręczeniem niepodległości Ottomanów
*Tylko odpoczynek na mój rachunek – skorumpuj urzędników w kraju-rywalu

Aby umożliwić spełnienie jednego z osiągnięć dodaliśmy możliwość sformowania Imperium Rzymskiego o którą długo nas proszono. Nie jest to łatwe, gdyż wymaga bycia Chrześcijaninem, lub poganinem i posiadania regionów: Włoch, Francji, Iberii, Bałkanów, Azji Mniejszej, Maszreku i konkretnych kluczowych prowincji, ale dokonanie tego umożliwi ci odtworzenie tysiącletniego imperium i da unikalną, rzymską kulturę.

Decyzja o sformowaniu Rzymu będzie udostępniona w aktualizacji 1.16.

Następną jest linia czasu (timeline) dostępna tylko w Mare Nostrum.

W każdym momencie gry możesz nacisnąć przycisk linii czasu znajdujący się obok daty i obserwować, jak świat zmieniał się w ciągu lat. Obserwuj jak: imperia powstawały, upadały i jak twoja nacja osiągała szczyt potęgi.

Uruchomienie linii czasu cofnie mapę do stanu początkowego i pozwoli ci na wybór szybkości pokazywania historii świata. Da przesuwać się po mapie, więc zamiast patrzeć na to, jak Duży Niebieski Moloch zajmuje Europę, możesz poobserwować tubylców Nowego Świata, albo który Daimyo uczynił Japonię swoją własnością.

EUROPA UNIVERSALIS IV – MARE NOSTRUM: KOŃCÓWKA

Autor: DDRJake z forum p.p.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witam wszystkich i zapraszam do kolejnego D.T. z EU IV. Dzisiaj przyjrzymy się kilku mechanikom dostępnym dla posiadaczy DLC „Mare Nostrum”.

Nieważne, czy wojna trwa już 10 dni, czy 10 lat, zdarzają się chwile w których dobrze wiesz, że nie możesz wygrać. Obecnie musisz poczekać, żeby wróg zajął pewne prowincje i narazić swoją armię na ryzyko, albo walczysz z graczem zainteresowanym totalnym zniszczeniem ciebie bardziej niż traktatem pokojowym. Specjalnie dla takich sytuacji wprowadziliśmy przycisk Bezwarunkowej Kapitulacji.

Po zaoferowaniu kapitulacji wszystkie twoje nieokupowane prowincje znajdą się pod kontrolą wroga, który zyska 100% punktów wojennych. Twoje armie na twoich własnych terenach staną się wygnanymi i nie będą walczyć do czasu podpisania pokoju. Jeżeli to wróg się podda, to zostaniesz o tym poinformowany i będziesz mógł wymusić każdy traktat pokojowy o wartości 100% i mniej. Jeśli nie podpiszesz traktatu pokojowego, to po kilku miesiącach dostaniesz „Wezwanie do Pokoju”, które sprawi, że twoje zmęczenie wojną będzie wzrastać szybciej, niż normalnie. Pokój, który zaproponujesz kapitulującej nacji zostanie automatycznie przez nią zaakceptowany.

Przez pewien czas AI nie będzie kapitulowało, jednakże z chęcią przyjmie poddanie się.

Jeżeli będziesz zbyt zajęty zmuszaniem wrogów do kapitulacji, aby badać świat, to Mare Nostrum daje ci nową opcję w postaci mechaniki dzielenia się mapami.

Dzielenie się mapami to nowa akcja dyplomatyczna. Jeśli masz dobre relacje z krajem, który odkrył nieznaną Ci ziemię, to możesz poprosić owe państwo o mapę regionu. Będzie to kosztować 15 prestiżu, z czego 10 trafi do nacji dającej Ci mapy. Narody kolonizatorskie są chciwe i nie będą chciały się dzielić, jednakże narody mające wspólnego wroga będą bardziej chętne do tego.

Jeżeli nie lubisz grzecznie prosić, możesz wybrać cienistą drogę i ukraść mapy. Będzie to wymagało idei szpiegowskich i kosztowało średnią ilość punktów siatki szpiegowskiej, ale będziesz w stanie zabrać mapy sprzed ich nosów.

Dzielenie się mapami to nowa akcja dyplomatyczna. Jeśli masz dobre relacje z krajem, który odkrył nieznaną Ci ziemię, to możesz poprosić owe państwo o mapę regionu. Będzie to kosztować 15 prestiżu, z czego 10 trafi do nacji dającej Ci mapy. Narody kolonizatorskie są chciwe i nie będą chciały się dzielić, jednakże narody mające wspólnego wroga będą bardziej chętne do tego.

Jeżeli nie lubisz grzecznie prosić, możesz wybrać cienistą drogę i ukraść mapy. Będzie to wymagało idei szpiegowskich i kosztowało średnią ilość punktów siatki szpiegowskiej, ale będziesz w stanie zabrać mapy sprzed ich nosów.

Mare Nostrum wyjdzie piątego kwietnia i będzie kosztować 14,99 euro.

CRUSADER KINGS 2- ZACHORUJ I GIŃ

Autor: Darkrenown z forum p.p.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witam wszystkich. Uznałem, że moje przemyślenia o telefonach z ubiegłego tygodnia nie są DT, więc jest to drugi (przypis tłumacza: pierwszym był opis ekipy twórców, który miał bardzo małe znaczenia dla gry) DT. W tym tygodniu powiem o kilku mechanikach, które stworzyliśmy dla nadchodzącego, aczkolwiek niezapowiedzianego DLC: Symptomy, zarazy i lekarze.

Najpierw powiem o lekarzach, a dokładniej: dworskich lekarzach. Dworski lekarz to nowy mało znaczący tytuł, który możesz nadać osobie z dużą wiedzą sprawiający, iż ów człowiek staje się odpowiedzialny za diagnozowanie i leczenia chorób na twoim dworze.

Pora na symptomy! Nie będziesz już stawać się chorym poprzez wydarzenia, zamiast tego dostaniesz jeden z różnych objawów i z czasem będziesz mógł stawać się coraz mniej zdrowym: dostaniesz więcej symptomów, wyewoluują one w zarazę, albo okaże się, że miałeś tylko kaszel, który przejdzie z czasem. Jeżeli objaw pojawi się, a ty będziesz miał dworskiego lekarza to najpierw spróbuje on znaleźć przyczynę, a potem wyznaczy sposób leczenia – jeżeli diagnoza była właściwa to jest większa szansa na to, że się powiedzie.

Poniżej widzimy, jak nieszczęsny Doża Orso zaczyna źle się czuć:



Pełna lista symptomów to: kaszel, gorączka, biegunka, wymioty, ból głowy, ból w klatce piersiowej, wysypka, skurcze, ból brzucha, zmęczenie i apatia.

W zależności od różnych czynników twoje symptomy mogą przemienić się w chorobę. Są to: grypa, czerwonka, dna, zatrucie pokarmowe (nie jest to właściwie zaraza), wścieklizna i nowotwór.

Jak widzimy, Cassio miał rację: Orso dostał zatrucia pokarmowego! Pominąłem kilka pojawiających się symptomów, gdyż są one usuwane i zastępowane cechą „grypa żołądkowa”.

W tym momencie twój lekarz dworski ponownie cię wezwie, aby zaproponować dalsze leczenie. Teraz sytuacja jest nieco bardziej zawiła, gdyż w zależności od swoich cech i umiejętności może zaoferować ci cztery opcje: eksperymentalną, mistyczną, sprawdzoną i ostrożną:

– Eksperymentalne metody leczenia maja tendencję do korzystania z radykalnych metod i/lub chirurgii, a ich wynik zależy od umiejętności lekarza. Będzie on prawdopodobnie albo bardzo zły, albo bardzo dobry w zależności od przebiegu.

– Mistyczne są oferowane przez lekarzy z cechą „mistyczny” i często zawierają zwrócenie się do siły wyższej. Z powodu kapryśnej natury duchów, albo wpływających na mózg substancji wykorzystywanych do kontaktu z nimi, metody te mogą skończyć się w dziwny sposób, a nawet zmienić osobowość pacjenta. Jednakże, moc wiary jest silna i idą one dobrze, to mogą dać bardzo dobre efekty.

– Sprawdzone reprezentują sprawdzone i pewne metody znane z tego, że działają. Rzadko idą źle, ale nie mają również znaczącego efektu, jeśli idą dobrze.

– Ostrożne są bardzo bezpieczne i prawie zawsze zakończą się sukcesem, ale mają odpowiednio słaby efekt.

Powyżej Orso ma wybór pomiędzy: leczeniem eksperymentalnym, sprawdzonym, lub nie robieniem niczego. Ze względu na to, że zatrucie pokarmowe nie jest aż tak poważne, to lepiej jest wybrać sprawdzone metody niż ryzykować z eksperymentalnymi, jednakże Cassio jest dobrym lekarzem, więc może mu się udać. Którą powinienem wybrać? Jeżeli ktoś chce oddać głos, to niech zacznie post słowem „eksperymentalny”, albo „sprawdzony”, a ja za chwilę podliczę odpowiedzi i pokażę, co się wydarzyło (głosowanie się zakończyło, wygrała metoda eksperymentalna). Zobaczmy, co się stanie:

Ojej. Wygląda na to, że eksperymentalna chirurgia Cassio powiodła się, ale znieczulenie było zbyt słabe…

I to wszystko. Mamy nadzieję, że ludzie z będą cieszyć się z chorowania i umierania w męczarniach. Za tydzień Doomdark powie o kilku interesujących szczegółach aktualizacji 2.6.

STELLARIS – KONTROLA POPÓW

Migracje mogą być dobrowolne albo przymusowe. W przypadku migracji dobrowolnych to głównymi celami będą planety na których żyje się lepiej. Nie będzie to tylko kwestia klasy planety, ale wypadkowa kilku rzeczy w tym akceptowalność niewolnictwa (dekadenckie POPy to lubią), ilość obcych ras (ksenofobiczne POPy to lubią; ksenofiliczne odwrotnie), lokacja. Jeżeli inne imperium zezwala na migrację to POPy mogą szukać szczęścia u innych (zwłaszcza po podbojach).

Imperium indywidualistyczne nie będzie mogło wprowadzić praw migracji przymusowych. Jeżeli ktoś inny to wprowadzi takie prawo no to koszty realizacji relokacji będą ogromne. Mogą zaistnieć też prawa promujące bądź zniechęcające do migracji obcych ras.

W przypadku niewolnictwa prawo może przewidywać tylko trzy stany – całkowicie zalegalizowane, całkowicie nielegalne, ograniczone do obcych. Niewolnictwo będzie nielegalne dla imperiów skrajnie indywidualistycznych, chyba że rasa główna ma cechę „Dekadencja” podczas gdy ksenofobiczne mogą wprowadzić ograniczenia rasowe niewolnictwa. Co daje niewolnictwo? Chociaż jest to niemoralne, to będą oni ciężej pracować (za wyjątkiem naukowców, których efektywność będzie znikoma). Niewolnicy nie będą z tego stanu zadowoleni i będą tworzyć frakcje niewolnicze. Zniewolone rasy kolektywistyczne będą mniej niezadowolone, gdyż rozumieją ideę wyższego dobra niż własne, egoistyczne poczucie wygody.

Ostatnią polityką kontroli POPów to jest eksterminacja. Ot wymazanie danej grupy na stałe. Będzie można to dokonywać na populacjach, które są naszymi poddanymi/obywatelami i się w pełni kontroluje planetę na której mieszkają.

HOI IV – BOMBA ATOMOWA

Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum.

Dzisiejszy temat jest wybuchowy: są nim bomby atomowe.

Broń atomowa jest technologią z późniejszego czasu gry i aby ją uzyskać trzeba zrobić kilka rzeczy. Pierwszym krokiem jest opracowanie „badań atomowych” (1940), „reaktorów” (1943) i „broni nuklearnej” (1945). Aby produkować bomby A musisz zbudować reaktory, im więcej ich zbudujesz, tym szybciej będziesz mógł je produkować (zauważ, że reaktory konkurują z przemysłem o przestrzeń w stanach). Wiele ważniejszych państw będzie miało skupienia narodowe, które umożliwią im skupienie się na badaniach atomowych i przyspieszeniu ich.

Aby zrzucić atomówkę musisz mieć cel w zasięgu bombowców strategicznych i dominację powietrzną.

To są wczesne czasy atomistyki, więc bomby atomowe są bardzo potężne, ale nie są niszczycielami światów z zimnej wojny. Pomimo tego wciąż mogą spowodować znaczące szkody i efekty:

  1. Uderzają w jedność narodową, przez co zaatakowane państwo będzie bardziej chętne do kapitulacji (siła tego efektu jest zależna od wartości danego terenu w punktach zwycięstwa i jego infrastruktury, nie możesz wiec zbombardować wyspy, która ich nie obchodzi). Jest to właściwie ich główne zastosowanie: zmuszanie upartego wroga do poddania się.
  2. Niszczą wszystkie budynki od baz morskich po fortyfikacje lądowe.
  3. Uszkadzają wszystkie jednostki w prowincji w tym samoloty w bazach lotniczych.

I tak swoją drogą: jeśli przegapiłeś ogłoszenie, to HoI IV zostanie wydane szóstego czerwca.

Za tydzień zrobimy przerwę wielkanocną, ale za dwa tygodnie porozmawiamy o standardowym drzewku skupień z którego korzystają wszystkie mniej ważne nacje. Jeżeli będziesz pragnąć informacji o grze, to wciąż będzie emitowana Światowo-wojenna środa, gdzie – z tego co wiem – Daniel i Jake zaczęli zajmować Chiny jako Japonia.