Hearts of Iron IV – Developer Diary 9 – Technologie lotnicze

Podobieństwem między drzewkiem lotniczym i pancernym jest to, że skupiamy się wokół podwozia i odblokowywania szczególnych historycznych modeli lub sprzętu, którzy zorientowani w IIWŚ będą dobrze znać. HoI3 miał wiele różnych klas samolotów, ale i tak nie był zdolny do dopasowania się do tego, co państwa historycznie czyniły ze swoimi samolotami, które były używane w wielu różnych rolach. W HoI4 poszliśmy inną drogą i użyliśmy kilku klas, jednocześnie pozwalając graczom na specjalizowanie ich w wybranym kierunku używając doświadczenia zdobytego podczas gry. Oznacza to, że myśliwce i CAGi z HoI3 odeszły w niebyt i teraz to gracz decyduje o dopasowaniu danego modelu do każdej roli. Stworzysz idealny samolot wypełniający dane zadanie, czy będziesz rozwijał myśliwce, które będą wypełniały różne role i będą łatwiejsze w produkcji?

Technologie lotnicze są podzielone na trzy rozmiary samolotów: lekkie, średnie i ciężkie. Lekkie są jednosilnikowymi maszynami, średnie mają dwa silniki, a ciężkie – cztery lub więcej. Po odkryciu silników odrzutowych będzie mógł odkrywać samoloty odrzutowe. Każdy z lekkich samolotów ma także subtechnologię, która odblokowuje wersję stosowaną na lotniskowcach. Uznaliśmy, że dodatkowe inwestycje w badania takich samolotów są konieczne, ponieważ wiele państw miało problemy z udoskonaleniem samolotów używanych na lotniskowcach. Podkreśla to również inną ważną zmianę w porównaniu z HoI3 – zamiast CAGów będziesz mógł używać dowolnych samolotów, które mogą startować z lotniskowców, a tym samym konfigurować ich możliwości do wykonywania różnych misji. Istnieją także eksperymentalne myśliwce rakietowe, ale są one umieszczone w drzewku tajnych broni, więc omówimy je później.

Kolejne dd będzie prawdopodobnie o morskich aspektach gry.

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 4 – budowniczy armii, przepływy buntowników oraz Chiny

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 4 – budowniczy armii, przepływy buntowników oraz Chiny

Kolejny piątek i kolejny wpis z dzienniczka producentów „Sztuki Wojny”. Tym razem kwestie budowy armii, nowej zdolności buntowników oraz rzut oka na mapę region chiński – ojczyzny Sun Tzu, autora podręcznika „Sztuka Wojny”. Zapraszam do lektury.

Budowniczy armii

Budowa wojsk w grach stylu EU polegała głównie na przeklikiwaniu pomiędzy prowincjami i wydawania pojedynczych poleceń budowy. Ekran mikrozarządzania (dodany w EU4) ułatwił tą sprawę, jednak w przypadku wielkim państw oraz wielkich armii nadal to sprowadzało się do hurtowego klikania.

Posiadaczom nowego DLC dodana zostanie funkcja, którą producenci nazwali „Budowniczy armii”. Dzięki niemu gracz będzie mógł stworzyć kilka szablonów armii i szybko wydać polecenie jej powołania. Przy posiadaniu odpowiedniej ilości Manpowera oraz funduszy będzie można rozłożyć ciężar produkcji armii pomiędzy prowincjami. Wybierając centralny punkt produkcyjny to poszczególne jednostki będą od razu maszerować do tego punktu i łączyć się w armię do uzyskania odpowiednich rozmiarów i proporcji. Mechanizm ten ma ułatwić i umilić proces odtwarzania sił zbrojnych po skończeniu wyczerpujących walk.

Nazywanie oddziałów

Małe usprawnienie – podobnie jak gracz aktualnie może nadawać nazwy armiom (do np. łatwiejszego zarządzania lub ze względów fabularnych) tak teraz będzie można to samo zrobić z jednostkami.

Rebelianci i wyspy

Jedną z wad mechanizmów rebelianckiego w grach EU był fakt, że nie posiadają oni okrętów (w tym i transportowych) ani żadnych mechanizmów umożliwiających przerzucenie wojsk z ziem oddzielonych wodą. Efektem tego było to, że np. pretendet do tronu, który pojawił się na Gotlandii czy Sycylii, nie będzie stanowić zagrożenia dla korony.

Wraz z patchem, wydawanym przy okazji nowego DLC, rebelianci będą mieli możliwość dokonania podróży zamorskiej, o ile odległość pomiędzy lądami jest równa jednej prowincji morskiej. Blokada portu takiej prowincji spowoduje blokadę przejścia.

Mapy regionu chińskiego

  1. Chiny właściwe
    Podczas nowego podziału prowincji przyjęto podział administracyjny Chin z czasów Ming. Każda jednostka administracyjna będzie reprezentowana przez liczbę prowincji sięgającej od 4 do 6.
  2. Północne regiony
  3. Regiony władztwa nomadów 1
  4. Regiony władztwa nomadów 2
  5. Xinjiang i Tybet 1
  6. Xinjiang i Tybet 2
  7. Korea
    We wcześniejszych wersjach podział Korei oparty był o historyczny podział „Ośmiu prowincji Joseon”. Ponieważ jednak uznano, że to za mało daje wariantów strategicznych dokonano głębszych podziałów.
Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 4 – budowniczy armii, przepływy buntowników oraz Chiny

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 2&3 – niezadowolenie, marchie, dyplomacja wojenna

U nas był tydzień poślizgu, dlatego będzie news z dwóch DevDiary’s 🙂 Będzie o niezadowoleniu społecznym, marchiach, funkcjach agresywnej dyplomacji a także nowe mapki i produkty handlowe.

Marchie

W nowym DLC do EU4 pojawi się nowa forma państwa podległego – Marchia. Aby powołać Marchię trzeba będzie nadać Wasalowi specjalne uprawnienia. Konsekwencją nich będzie zwiększenie produkcji manpower’a o 25%, zwiększenie limitu wojsk o 30% oraz 20% wzmocnienie obronności fortów ALE marchie nie płacą podatków dla swojego seniora oraz mają zwiększone możliwości dyplomatyczne. Nie będzie można także ich anektować dyplomatycznie, zaś pozbawienie ich uprawnień marchii znacząco pogarsza relacje. Dzięki temu będzie można wytworzyć silniejsze państwa buforowe, nastawione militarystycznie.

Niezadowolenie i Rebelianci

Dawny system buntów bazował na wartości „revolt risk”, który określał miesięczną szansę na wybuch rebelii przeciwko władzy. Autorzy „Sztuki Wojny” uznali, że znaleźli lepszy sposób na destabilizowanie państwa.

Pierwszym elementem jest system niezadowolenia społecznego w prowincji. Oznacza to tak ogólną niechęć wobec administracji i/lub głowy państwa ale także stopień zamieszek. Efektem tego będą opóźnienia na prowincjonalną produkcję militarną (min. wydłużony czas produkcji pułku lub okrętu). Nie będzie miało to wpływ na finanse aby nie dublować współczynnika autonomii.

Kolejnym upgraedem z tej dziedziny będzie zmiana wizji rebeliantów. Frakcje rebeliantów (tj. nacjonaliści, heretycy) będą mieli charakter krajowy, to znaczy kiedy dana frakcja podnosi broń to wszystkie prowincje, do których dana frakcja jest przypisana, generuje buntowników. Wskaźnik chęci frakcji do powstania także będzie miał charakter państwowy, generowany z każdej prowincji w której panuje odpowiednie niezadowolenie – po osiągnięciu wartości 100% przeciwnicy państwa podniosą broń.

Będzie też ujednolicenie warunków zwycięstwa buntowników – nie ważne czy to będą negocjacje czy bezwzględne zwycięstwo. Dodatkowo przyjaźni nam rebelianci z krajów zewnętrznych będą odsłaniać nam mgłę wojny.

Przekazanie okupacji

Nowe DLC odblokuje możliwość przekazywania okupowanych terenów pomiędzy sojusznikami. Docelowo ma to służyć lepszej koordynacji działań wojennych i usensownieniu zawieraniu pokojów. Ma skończyć się era, w których to rekonkwista się rozbija przez fakt, że sojusznik wszedł na prowincję dzień wcześniej i zwycięstwo w oblężeniu/szturmie nada kontrolę nad prowincją jemu. Twórcy obiecują, że AI zostanie specjalnie podszkolone do tej opcji, aby umiało sensownie z niej korzystać.

Cel sprzymierzonych

Cel sprzymierzonych ma na celu dalszą i lepszą koordynację ruchów wojsk pomiędzy sojusznikami. Będzie to swoiste mikrozarządzanie, w którym jeden z krajów członkowskich wojny wskaże np. prowincję docelową a państwa sprzymierzone będą starać się tak kierować swoimi wojskami aby ową prowincję bezpiecznie zająć. Wskazać będzie można cel zwycięstwa wojennego lub prowincję.

Nadane zostanie także opcje pewnego sterowania wojskami państw podległych, w ramach których będziemy mogli wskazywać stopień agresywności lub trzymanie się armii senioralnej.

Nowe towary

Do gry dodane zostaną nowe towary handlowe

  1. Jedwab – najcenniejszy towar tekstylny, który będzie można znaleźć w krajach Orientu.
  2. Barwnik – naturalne barwniki, nadające niedostępny normalnie kolory. Dostępny głównie w Indiach
  3. Drzewa tropikalne – gatunki tych drzew posiadają specyficzne cechy, których nie sposób znaleźć w innych regionach świata. Pozyskiwać je można w Azji Południowo-Wschodniej, Indonezji, tropikalnej Afryce oraz Ameryce Południowej.

Mapy
Persja
Region kaukaski
Zachodnia Persja
Wschodnia Persja
Afganistan
Zachodnia Afryka
Region Mali
Region Songhai
Wschód Afryki Zachodniej

Przy okazji kultury afrykańskie zostaną rozbite a także będzie mniej pustkowi.

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 4 – budowniczy armii, przepływy buntowników oraz Chiny

Europa Universalis IV: Art of War – Development Diary 1 – Flota i Autonomia

Twórcy EU4:Art of War zademonstrowali pierwszą odsłonę dzienniczka prac. Treść skupiła się głównie na zagadnieniu floty oraz omówieniu koncepcji „lokalnej autonomii”. Na końcu znajduje się prezentacja nowych Indii.

Ulepszenia floty

Od dłuższego czasu w grach EU flota nie podlegała ulepszeniu. Po odkryciu nowych modeli okrętów modernizacja polegała na budowaniu nowych jednostek i sukcesyjnym likwidowaniu starych. W „Sztuce Wojny” możliwe będzie ulepszenie za pomocą jednego guzika. Opcja ta będzie jednak bardzo kosztowna – 100% kosztów zbudowania nowych okrętów oraz spadek ich siły do poziomu zerowego.

Zrzut ekranu na opcję ulepszenia floty

Konserwacja floty

Jedną z cech zarządzania siłami w EU była niemożliwość rozdzielenia finansowania kolejnych oddziałów z osobna. W różnych przypadkach było to mniej lub bardziej uciążliwe, ale wraz z pojawieniem się koncepcji „floty handlowej” aktualna mechanika finansowania armady stała się uciążliwa. Od pory wyjścia DLC zaistnieje możliwość „wyłączenia” konkretnych oddziałów morskich. Każda flota może zostać zakonserwowana w porcie. Efektem będzie minimalizacja kosztów utrzymania wybranych oddziałów (znaczy to, że ich koszty będą wynosiły tyle, ile w przypadku ustawienia suwaka na minimum) oraz regularny spadek siły (5% w skali miesiąca do wartości 25%). W każdej chwili będzie można wyłączyć konserwowanie.

Lokalna autonomia

Każda prowincja uzyska cechę „lokalna autonomia” która będzie się mieścić w zakresie 0-100%. Oznacza ona stopień kontroli władzy centralnej nad tym co się dzieje w prowincji. Wysoka wartość daje profity ekonomiczne (podatki, produkcja, handel) ale ludność jest niezadowolona. Wpływa też na manpower, siłę misjonarza i czas rekrutacji.

Możliwość podniesienia lub obniżenia będzie można dokonać raz na 30 lat, powiększając lub obniżając o wartość 25%. W czasie pokoju parametr ten spada o 1% w skali roku, jednak przy bardziej zaawansowanych rządach parametr może spadać szybciej. W okupowanych prowincjach parametr ten rośnie w skali 1% rocznie. Podbicie niescorowanych prowincji nadaje im automatycznie +50% LA.

Przy okazji doszły zmiany ustrojowe dla Chin oraz Hord. Ming nie może zmniejszać parametru autonomii poniżej 50% (w zamian utraci część kar) zaś Hordy poniżej 25%.

Padła też nierozwinięta wzmianka o współczynniku „niepokoju”, który ma zastąpić Ryzyko Buntu. Rozpiska jego ma zostać podana w przyszłości.

Indie

Główną osobą odpowiedzialną za zmiany geopolityczne na Indiach jest „Trin Tragula”. Aktualnie Indie mają 77 prowincji, po skończeniu prac będą miały 153. Parametry prowincji mają być podniesione aby bardziej odpowiadały ekonomicznej i demograficznej siły tego regionu. Wprowadzone zostaną nowe państwa oraz zmodyfikowane będą ścieżki handlowe. Poniżej odnośniki do kolejnych regionów Indii oraz całości.

Nizina Hindustańska
Bengal, Bihar i Assam
Rajputana, Gujarat, Sindh i Malwa
Centralne Indie
Deccan
Indie południowe
Himalaje
Mapa handlowa

Art of War – informacje wstępne przychodzącego DLC

W środę tego tygodnia przedstawiciele Paradoxu przedstawili parę interesujących informacji. Wśród nich była zapowiedź nowego DLC do gry Europa Universalis IV, koncentrujący się na kwestiach wojny i reformacji – Art of War (pol. Sztuka Wojny). Zaś wczoraj na oficjalnym forum EU4 pojawił się temat przedstawiający informacje wstępne dotyczące AoW. Co nam powiedziano?

Wojna 30-letnia – konflikt ten uzyska specjalną mechanikę oraz własny ciąg wydarzeń.
Epoka napoleońska – możliwość stanięcia na barykadach rewolucji lub kontrrewolucji; dodany system państw klienckich.
Walki armii – możliwość wykonania wypadu podczas oblężenia, przekazywać okupacje oraz cele dla państw podległych i sojuszników.
Walki floty – możliwość modernizacji całej floty jednym guzikiem, możliwość zakonserwować floty aby uniknąć kosztów utrzymania, możesz też nakazać swoim flotom automatyczny transport wojsk.
Marchie – przekształcenie swoich wasali w bastiony, które będą dawać mniejsze zyski ale będą miały lepszą obronność.
Ulepszona dyplomacja – możliwość sprzedaży nadmiaru okrętów, wojny używające CB swoich państw podległych, wojny w celu wsparcia rebelii a także parę innych pokojowych opcji takie jak zrzekanie się claimów i płacanie miesięcznych reparacji wojennych.
Ulepszenia gameplayu – masowe budowanie armii, rezygnacja z corów oraz porzucanie zużytych już grup idei.
Darmowe ulepszenia – zupełnie inna mechanika rebelii, lokalne autonomie, nowy system kardynałów dla katolików, nowa mechanika reformacji, polepszenie mapy reszty świata tak by była równie ciekawa jak mapa Europy. Także usprawnienia interface’u, sztucznej inteligencji i innych usprawnień gry.

W przypadku map to twórcy mają współpracować z najlepszymi moderami map społeczności w celu zrewolucjonizowania gry poza Europą. Poniżej kilka obecnych wycinek.

Mapa na Chiny
Wschodnie Indie
Bliski Wschód
Wycinek Afryki

Dev Diary będą pojawiać się każdego piątku aż do premiery i każdorazowo będzie pokazywany fragment ulepszeń map. Będą też informacje dotyczące w płatnym DLC oraz przy darmowym patchu.

Parę informacji ogólnych

Hearts of Iron IV – Development Diary 8 – Doświadczenie i warianty

Cześć! W tym tygodniu dostaniecie dosyć krótkie dd, ponieważ wszyscy jesteśmy bardzo zajęci przygotowaniami do Gamescomu i Paradox Fan Gathering w Kolonii, ale, ponieważ bardzo kochamy naszych fanów, postanowiliśmy wypuścić chociaż trochę nowych informacji.

Dużym problemem podczas tworzenia historycznych gier jest to, że gracze wiedzą, co się wydarzyło. Wiedzą co działa, a co nie, i rushują technologie w obranym kierunku. W HoI4 chcemy, by gracze musieli rozgrywać wojnę by zdobywać doświadczenie, które będzie konieczne do dokonywania technologicznych wyborów. By to osiągnąć, podzieliliśmy system technologii na część teoretyczną, która jest po prostu starym systemem badań, który odblokowuje nowy sprzęt, jak np. P-51 Mustang, który z kolei może być produkowany itd. Druga część opiera się na rzeczywistych doświadczeniach w wojnie i pozwala zmieniać oraz modyfikować swoje modele do tworzenia nowych (które możesz sam nazywać).

Pomówmy przez chwilę o wariantach okrętów. Podobnie jak z Division Designerem, kluczowym zasobem jest tutaj doświadczenie, chociaż w tym przypadku używamy morskiego doświadczenia (NXP – Naval Experience). Korzystając ze swojego NXP możesz zmieniać każdy model okrętu, który obecnie produkujesz. Każdy okręt może być unowocześniany na czterech obszarach, chociaż nie są one takie same dla każdego typu okrętu.

Na powyższym przykładzie widzimy lotniskowiec i jego cztery możliwe modernizacje:
Pancerz – zwiększa ochronę przed ataki z powietrza, ale zmniejsza szybkość i przestrzeń pokładową.
Przestrzeń pokładowa – zwiększa liczbę samolotów na lotniskowcu.
Silnik – zwiększa szybkość okrętu.
Niezawodność – ten parametr jest nieco bardziej skomplikowany od innych. Pozostałe 3 modernizacje zmniejszają niezawodność, podczas gdy ta modernizacja kontruje ten efekt. Może być traktowana jako 'systematologia’ lub 'ukształtowanie okrętu’, w zasadzie określa jak dobrze skonstruowany jest okręt. Niska niezawodność czyni okręt bardziej narażonym na trafienia krytyczne podczas walki.

Możesz modernizować wszystkie cztery obszary okrętu i uzyskać wszechstronny okręt za wysokie koszty, albo poprawić tylko kilka parametrów i dostać bardziej wyspecjalizowany okręt. Ciekawostka – możesz zmienić wariant okrętu podczas produkcji, chociaż będzie to powodować zwiększenie czasu produkcji zależnego od tego na jakim etapie jest produkcja. Jeśli więc zdecydujesz, że twój pancernik po prostu musi mieć osiemnastocalowe działa lub lepszy silnik, nie musisz budować okrętu od początku. Nie będziesz mógł jednak przeprowadzać większych zmian po jego ukończeniu.