12 sty 2017 | Dev Diary
Dzisiaj Devsi zaprezentują funkcję, związaną z tradycjami oraz jednością, ale będącą częścią nadchodzącego dodatku a nie patcha.
Perki wniebowstąpienia
Idea Perków wniebowstąpienia związana jest z wizją lepszej reprezentacji ostatecznych celów poszczególnych imperiów. W np. serii Star Trek istniała cywilizacja Borg, która miała za swój cel cybernetyzacja wszelkich form życia oraz połączenie wszystkich do wspólnego kolektywu.
Po skompletowaniu drzewa tradycji odblokowany zostanie jeden slot perków. Maksymalnie będzie można mieć ich 8. Są też inne metody odblokowania jak np. specjalne, rzadkie technologie czy nagroda za łańcuszek zdarzeń. Wtedy będzie można wybrać dowolny dostępny perk (te będą mogły posiadać warunki etosu, rządu, technologii itp.). Same perki dawać będą mogły bonusy w postaci modyfikatorów lub odblokowania rzeczy jak np. kosmiczne konstrukcje. Na razie devsi mają ponad 20 perków i może w przyszłości będzie więcej.
Istnieć będą dodatkowo trzy ścieżki „kosmicznego końca”. Każda ma dwustopniowy charakter i wzajemnie się wykluczają – biorąc perska ze ścieżki A nie mamy dostępu do pozostałych. Są to ścieżki biologiczne, psioniczne i syntetyczne.
*Ścieżka biologiczna – skupia się na grzebaniu w genotypach stworzeń. Pierwszy stopień daje bonusy do puli genowej i redukuje koszty modyfikacji genetycznych. Drugi stopień powiększa bonusy i zwiększa opcje modowania.
*Ścieżka psioniczna – skupia się na rozwoju duchowym. Pierwszy stopień odblokowuje technologie psioniczne oraz daje pewne inne bonusy. Drugi stopień pozwala wejść na wyższy stopień egzystencji oraz komunikować się z istotami z innych wymiarów.
*Ścieżka syntetyczna – skupia się na ulepszaniu istot przez cybernetyzację. Pierwszy stopień pozwala na montaż wczepów syntetycznych dla całych populacji. Drugi na całkowitą mechanizację.
9 sty 2017 | Dev Diary
Minął okres świąteczny, ludzie smutni tłoczą się w tramwajach pomimo tego że jadą do pracy, a my na nowo możemy inwigilować Paradox i przedstawiać co ciekawsze newsy. Teraz dowiedzieliśmy nieco więcej na temat tajnych stowarzyszeń, o tematyce okultystycznej.
Grupy kultystów demonów będą różne, w zależności od religii. Abahamowe będą mieć wielbicieli Lucyfera, tengryści oddawać cześć będą Nosicielowi Plagi, religie indyjskie szukać mrocznych mocy będą u Kali, nordycy u Hell i junot a pozostali poganie korzystać będą ze złych szamanów. Niezależnie od tego ich AI będzie koncentrować się na sukcesach w życiu doczesnym. Kultyści będą mogli próbować przywołać chowańca, dokonać mrocznego rozwód czy rzucić klątwę. Wykorzystując agentów będzie można porywać innych dla własnych celów. Interpretować te „dary” będzie można jak kto chce – czy to efektem placebo i psychologią czy też realną magią. Ale jeżeli komuś to się realnie nie podoba to może opcję tych stowarzyszeń wyłączyć.
Kolejni ważni są asasyni. Szyicka społeczność, która za pomocą metod skrytobójczych i terrorystycznych strzegła bezpieczeństwa współwyznawców oraz rozpowszechniać swoją wersję islamu. Posiadali zdolnych wojowników, rozwiniętą sieć wywiadowczą oraz tajniaków – kiedy Saladyn chciał zniszczyć tą społeczność to podczas rozmów między nim a posłem szyickim sułtan nalegał by podczas rozmowy sam na sam obecni byli dwóch jego najbardziej zaufanych gwardzistów, którzy okazali się być… uśpionymi mordercami asasynów. Ale i oni mieli ograniczone moce – przeciwko chanowi mongolskiemu wysłano największą liczbę morderców. Wszyscy polegli a zły chan przeprowadził ekspedycję karną na Bliski Wschód niszcząc potencjał krainy na wiele pokoleń. Z ich pomocą będzie można w grze innych zastraszyć, zlecić im morderstwo kogoś czy też powołać oddział zbrojnych (troszkę korzystać też będą z mechanizmów zakonów rycerskich).
19 gru 2016 | Dev Diary
Do gry wprowadzone zostanie 8 zakonów. 2 dla katolików i po jednym dla prawosławnych, miafizytów, nestorian, buddystów, hindusów i dżinistów. Do tych zakonów dołączyć będą mogły zarówno osoby świeckie jak i duchowne.
Zakony wymagać będą od swoich członków, by częściej wybierali focus teologiczny, prowadzili życie pobożne, chodzili na pielgrzymki, pomagali charytatywnie, modlili się, medytowali itd. W efekcie można utracić grzeszne traity i uzyskać te pobożne. Istnieć będzie też szansa na wzrost umiejętności. Będąc odpowiednio wysoko w strukturach zakonnych postać będzie mogła wpływać na innych, by porzucili swe grzeszne życie.
Poza powyższymi będą też inne wsparcia zakonne, zależne od jego rodzaju.
Dominikanie – szybsza konwersja prowincji oraz bonus do „Polowania na heretyków” w pracach doradców
Benedyktyni – za pieniądze zmienią lenia (Slothful) w człowieka sumiennego (Diligent)
Hindusi – bonus do płodności i zdrowotności
Buddyści – redukcja ryzyka buntów
Dżiniści – bonus do reputacji z innymi
Inne chrześcijańskie zakon – bonus finansowy ze świątynnych holdingów
15 gru 2016 | Dev Diary
Na wstępie formalna informacja – nadchodzący patch będzie miał przydomek „Blanks” (od Iain M. Banks – autor).
JEDNOŚĆ I TRADYCJA
Bardzo ważną cechą, jaką Paradox chciał wprowadzić dla Stellarisa, jest duży potencjał customizacyjny oraz roleplayowy. Jednocześnie prowadzone były rozmowy nt. umożliwienia istnienia „wysokich” imperiów (kontra wobec „szerokich” – czyli bardziej wyspecjalizowanych, niekoniecznie blobujących). Mechanizm jedności i tradycji to ma umożliwiać.
Jedność to będzie nowy, kumulowany zasób polityczny. Uzyskiwać go będzie można głównie poprzez stawianie budynków rządowych i religijnych. Wykorzystywać ją będziemy do odblokowania kolejnych Tradycji. Owe są zgromadzone w grupy po 5 sztuk, a skompletowanie grupy daje końcowy bonus (jak grupy idei w EU4).
Istnieć będzie 7 grup
*Ekspansja – wzrost i kolonizacja
*Dominacja – kontrola i utrzymanie poddanych i państw zależnych
*Dobrobyt – gospodarka
*Harmonia – szczęście i tolerancyjność
*Supremacja – rozwój poprzez wojnę
*Czystość – homogenizowanie społeczeństwa i etnocentryzm
*Eksploracja – poszukiwania i odkrycia
Koszt będzie progresywnie skalowany wraz z wielkością imperium oraz stabilności wewnętrznej kraju. Mnogość rywalizujących frakcji, mnogość mniejszości rasowych i etosowych czy niewolnictwo będzie sukcesywnie zwiększać koszt, nawet do wartości uniemożliwiających do odblokowania. Ogólnie więc małe, spokojne państwa, szybciej będą tworzyć tradycje niż bloby. Dodatkowo one same wpływać będą mogły też na etyki, zatem zły wybór może popsuć kraj.
13 gru 2016 | Dev Diary
Dzisiaj dostaliśmy opis głównej mechaniki nadchodzącego dodatku do EU4. Będzie to mechanika „Epok Europy Universalis”.
Czas w grze podzielony będzie na 4 epoki. Epokę odkryć (1400-1530), reformacji (1530-1620), absolutyzmu (1620-1710) oraz oświecenia (1710-1821). Każda z epok będzie posiadać zasady, cele oraz cechy. Realizacja celów daje punkty power-projection oraz punkty splendoru (3 punkty rocznie przy założeniu realizacji wszystkich celów). Te ostatnie wydajemy na odblokowanie cech. Cechy mogą być zarówno uniwersalne jak i indywidualne. Cechy oraz splendor są automatycznie tracone wraz z wkroczeniem w nową erę.
Przykład.
Zasady
Obowiązują zasady religijne (nb – wygasają w 1650)
Wojny chłopskie, kastylijska wojna domowa, wojna róż może wybuchnąć tylko w tym okresie
Cele
Posiadając stolicę na Starym Świecie posiadanie widocznej Ameryki
Posiadanie terenów na dwóch kontynentach
Wprowadzić renesans oraz mieć go we wszystkich posiadanych prowincjach
Posiadać 5 centrów handlowych
Posiadać 2 unie personalne
Upokorzyć rywala
Cechy
Odblokować edykt „Feudalne prawa de iure”
Przenieść cele wojenne wasali
Stworzyć claimy sąsiadujące z claimami
Czas trwania claimów dłuższy o połowę
Konkwistadorzy i odkrywcy nie ponoszą kosztów utrzymania
Zakończenie kolonizacji danej prowincji dodaje +1 losowego developmentu
+1 do ataku na prowincjach z regionem takim samym jak stolica
Turcja: +33% siły oblężniczej
Portugalia: +50 do wzrostu kolonii
Dania: redukcja LD u poddanych o 30%
Wenecja: siła handlowa od okrętów większa o 50%
Przy okazji jest też koncept „Złotej ery”. Raz w grze, kiedy zrealizowałeś 3 cele epoki, możesz uruchomić „Złotą erę”. Wtedy wszystkie koszty czegokolwiek związanego z monarch-pointami są obniżone o 10%, armia i flota dostają +10% morale a produkcja dóbr zwiększona zostaje o 10%. Efekt trwa 50 lat.
Panel epok będzie widoczny też w darmowej części dodatku (patch), ale będzie stosowane wtedy tylko jako wyzwalacz eventów, disasterów i innych.
10 gru 2016 | Dev Diary
Z lekkim poślizgiem (bo moskal pracował do późna) ale już wam przedstawiamy – nowe DD dotyczące Stellarisa. A w nim? Jak sam tytuł niesie – rework etyk… Nie, nie będzie tutaj wielkich rewolucji.
Po pierwsze, najprawdopodobniej z powodu nacisków fanów oraz braku realizacji tego jak to autorzy chcieli, linia kolektywizm-indywidualizm przerobiona zostaje na egalitaryzm-autokratyzm. Ma to być bardziej czytelne i sensowne pod względem mechaniki. Autokraci lubią hierarchię i jednowładztwo a także tolerują niewolnictwo. Egalitaryści lubią równość, demokrację i są wrogami niewolnictwa.
Przeróbki skryptów ze starej osi na nową trochę będzie, bo jednak kolektywizm i autokratyzm to dwie różne rzeczy.
Etyki popów
Drugą zmianą ma być ograniczenie losowości przy ucieczce etycznej naszych POPów. No bo dlaczego ksenofobiczna rasa w ksenofobicznym imperium ma się stawać ksenofiliczna tylko dlatego, że mieszka na odległej, rajskiej planecie, gdzie żyje wygodnie na koszt innych? Nie tylko usensowniona zostanie kwestia kierunku, ale też i widoczność atrakcyjności danego POPa do różnych etyk będzie lepsza. Dodatkowo każdy POP będzie mógł mieć tylko jedną, niefanatyczną etykę.
Rework frakcji
Przedstawicielstwo POPów, które myślą inaczej niż rząd centralny, było w grze słabe. Były frakcje, ale to najczęściej byli separatyści lub abolicjoniści, z którymi łatwo szło dać radę. Problem rozbicia jedności ideologicznej państwa nie był odczuwalny. A to było złe… Zatem kilka zmian i dotknęły frakcji, by zaakcentować nowe problemy.
Frakcje nie będą mieć cech wyłącznie rebelianckich, niektóre przypominać będą bardziej partie polityczne czy koterie. Będą mieć swoje dążenia oraz swą aktywność. I tak np. frakcja suprematystów będzie chciała pełną dominacje polityczną swej rasy a zwolenników członków mieć będzie wśród ksenofobów natomiast izolacjoniści będą chcieli silne systemy obronne, ograniczenia dyplomatyczne, migracyjne i podróżnicze a składać będzie mogła z ksenofobów i pacyfistów. Realizacja ich celów przyniesie im zadowolenie, a ignorowanie – niezadowolenie. Poziomy szczęścia uzależnione będą od średniego zadowolenia POPów w ramach frakcji, a siła od ich ilości.
Tego typu frakcje będą pojawiać się wraz z czasem.