EUROPA UNIVERSALIS IV – CESARSTWO CHIN

No to nareszcie coś, na co wszyscy czekali – specjalna mechanika dla Cesarstwa Chińskiego. Jednak najpierw winniśmy zapytać, czym jest Cesarstwo Chin? Paradox przyjął, że nie jest to jedno normalne państwo, z indywidualną flagą i tagiem, jak np. Cesarstwo Bizantyjskie. Bardziej przypominać tutaj będzie Świętego Cesarza Rzymskiego lub Szoguna, gdzie praktycznie każdy może uzyskać ten tytuł bez utraty własnej flagi i idei. Oznacza to także, że ten tytuł nie będzie wiecznie z nami trwać.

Posiadacz tego tytułu będzie miał dostęp do dwóch nowych mechanik – mandatu niebios (wraz z reformami) oraz merytokracji. Jako ciekawostka – cesarz nie używa legitymacji. Mandat rośnie mając pozytywną stabilność oraz dużą ilość trybutariuszy. Dewastacja prowincji oraz sąsiedzi, którzy nie są naszymi trybutariuszami lub nie ugięli się przed naszą potęgą, redukują wielkość mandatu. Maksymalna wartość mandatu redukuje niepokoje oraz obniża koszty stabilności. Wartość poniżej 50 punktów osłabia naszą armię, obniża ilość produkowanych dóbr oraz stawia ludność przeciwko nam.

Cesarz może zainwestować punkty mandatu w reformy. Mając 80+ punktów oraz pozytywną stabilność, można je wprowadzić. W efekcie redukuje nam mandat o 50 punktów oraz obniża staba o 1. Są następujące reformy
*Przedstaw Gaituguiliu (+0,5 merytokracji)
*Reforma Seaban (+1 dyplomaty; +5% efektywności handlu)
*Deleguj Zongdu (-0,05 autonomii)
*Ustanów Lifan Yuan (-10% kosztów corowania)
*Przekształć Rangi Biurokratyczne (+1 monarch power)

Drugą mechaniką jest merytokracja. Standardowo spada, ale można to podnosić poprzez używanie dobrych doradców. Merytokracji używa się do specjalnych Dekretów. Dekrety zużywają 20 punktów merytokracji oraz działają przez 10 lat.
*Rozbuduj pałacową biurokrację (-10% kosztów corowania; -10% kosztów developmentu)
*Przeprowadź spis ludności (+25% podatków)
*Promuj oficerów floty (+20% odporności okrętów)
*Zwiększ kontrolę celną (+25% prowincjonalnej siły handlowej)
*Popraw potencjał obronny (+25% obronności fortów)
*Zwiększ korpus oficerski (+10% siły piechoty)

Domyślnie Cesarzem jest Ming, w późniejszej grze Qing. Tytuł ten uzyskuje się normalnie drogą wojny – każdy kraj pogański oraz z dalekowschodnią religią uzyskuje specjalny Casus Belli przeciwko Cesarzowi, aby samemu uzyskać ten tytuł (przy okazji będzie można zablobować – tańsze koszty przejmowania ziem dawnego cesarza). Nowy cesarz zeruje wszystkie reformy oraz startuje z 50 punktami mandatu niebios.

EUROPA UNIVERSALIS IV – TRYBUTARIUSZE

Trybutariusze (ficzer z DLC)
Wszystkie państwa, które są wyznawcami religii dalekowschodnich (buddyści, konfucjaniści oraz szintoiści), hordy oraz Cesarz Chiński może posiadać trybutariuszy. Czym jednak ów jest? To proste – państwa, które płacą haracz w zamian za gwarancję spokoju, zachowując jednak dużą część swojej niepodległości. Czyli jest to przede wszystkim nowa forma państwa podległego.

Trybutariusz musi płacić daninę swojemu suwerenowi. W przeciwieństwie do wszystkich innych to państwo nadrzędne decyduje co dokładnie będzie dostawać. Opcje ograniczają się do funduszy, jednego z trzech monarch-pointów, manpowera oraz coś czego nie znamy. Najważniejszą różnicą jest jednak to, że trybutariusz może prowadzić normalną politykę zagraniczną, dzięki czemu (w przypadku prób wybicia się na pełną niepodległość) łatwiej znajdzie wsparcie. Analogicznie jak w innych relacjach państw nadrzędne vs podrzędne i tutaj ten drugi ma praktycznie zagwarantowany pakt o nieagresję od strony nadrzędnego. W przypadku wojen druga strona może być wezwana do pomocy, ale obowiązku walk nie posiada. W zamian oddolne zerwanie stosunku może zostać przeprowadzone drogą niemilitarną.

No i można na trybutariuszach dokonać pewnych interwencji.
*Wyślij dar – jednorazowo płacisz trybutariuszowi połowę jego rocznych przychodów
*Wyślij dodatkowych rekrutów – jednorazowo przekazujesz trybutariuszowi 2-letni przyrost manpowera
*Zażądaj artefaktu – przenosi 5 prestiżu od trybutariusza dla Ciebie
*Zażądaj dodatkowego trybutu – dostajesz jednorazowo 1/4 jego rocznych dochodów

Zmusić do płacenia haraczu można siłą lub dyplomatycznie.

STELLARIS: Indoktrynacja, niezadowolenie oraz frakcje

Indoktrynacja dzikusów (ficzer z DLC)
Kiedy spotykało się niedorozwinięte cywilizacje człowiek miewał niekiedy zagwozdkę – podbić, wchłonąć czy ucywilizować? Wybór najczęściej determinowany był etycznym podobieństwem do naszej rasy. Teraz, posiadacze Utopii, będą mieć możliwość „nawrócenia” tych dzikusów do naszych etyk.

Niepokoje (ficzer z patcha)
Podczas rozkmin devsów propos nowego systemu frakcji, uznali oni iż obowiązujący system rebeliantów nie jest dobry. Zamiast tego wprowadzony zostanie parametr „Niepokojów”, który mówić będzie o wielkości rozruchów na planecie. Będzie to parametr od 0 do 100. Najczęściej wpływać będzie jedynie na efekty lokalne, ale czasami i całe nasze imperium doświadczyć może efektów zamieszek. Wzrost i spadek głównie będzie uzależniony od stosunku niezadowolonych do zadowolonych popów (wolni mają większy wpływ niż niewolnicy). Wpływać na to też będzie wojsko oraz eventy.

Bezpośrednimi efektami „Niepokojów” będzie spadek gospodarczej i naukowej wydajności planety. Dodatkowo niezadowolone popy będą chętniej zmieniać swoje etyki na przeciwne, niż to co reprezentuje rząd. Oczywiście będą też eventy z tym związane, jak zamachy terrorystyczne, brutalny abolicjonizm, strajki. Docelowo niepokoje utworzyć mogą frakcje, które przeprowadzać będzie już bardziej zorganizowane akcje. Gracz będzie dostawał informacje o tym, z możliwością reagowania. Czasami akcje się będą udawać a czasami nie, a nieudolne działania prowadzić mogą nawet do rewolucji.

Frakcje (ficzer z patcha)
Mechaniki interakcji z różnymi podmiotami pojawiały się w innych grach Paradoxu i zyskały one popularność. I aktualnie w Stellarisie można oddziaływać na frakcje, ale wachlarz jest dość ubogi i niezbyt interesujący. Teraz będą tutaj zmiany, poszerzone oraz związane z etykami. Dodatkowo będzie można za ich pomocą zmienić etyki rządowe Każda etyka będzie mogła posiadać własną frakcję. Mając wpływy będą mogły rozsiewać swoją propagandę, by zachęcać nowe popy do swoich wierzeń. Będzie można je wspierać lub hamować. Jeżeli będzie ta frakcja odpowiednio silna może zmienić obowiązującą ideologię w imperium. Zmiany te najczęściej będą jednoskokowe, czyli z etyki umiarkowanej do etyki fanatycznej przykładowo.

EUROPA UNIVERSALIS IV – SZOGUNAT

Jak wszyscy wiemy – obowiązujące do tej pory mechanizmy szogunatu zawodziły graczy. System quasi-HRE z EU3:DW był łatwo miażdżony zarówno przez gracza jak i AI. System masowych wasali z EU4 też był łatwy do złamania przez kogokolwiek. Teraz Paradox postanowił sprawdzić nowy pomysł, będący de facto rozwinięciem tego co mamy aktualnie w EU4. A zatem jazda!

Po pierwsze – nigdzie nie będzie „Cesarza”, czyli to co zawsze reprezentowało państwo „Japonia”. Będzie to normalnie formowalne państwo, co ma być zwieńczeniem drogi zjednoczenia Japonii. Na wyspie, jak do tej pory, będzie sporo dajmio oraz jeden szogun. Szogunem zostaje ten, kto posiada Kioto. Dajmio może być zarówno niepodległe jak i wasalne. Ergo – do tej pory mamy praktycznie to co jest z dwiema drobnymi. Ale to nie wszystko… zwasalozowane dajmio nie będzie zabierać dyplomatycznego slotu szogunowi. Już dzięki temu powinno być możliwe tworzenie różnych kombinacji między japońskimi rodami, w celu szachowania rywali. Skoro więc nie zużywają slotów tak i szogunat, jako ustrój, traci bonus do ilości slotów a zyskuje darmowego dyplomatę.

Poza tym każdy zwasalizowany dajmio, w czasie pokoju, dostarczyć szogunowi będzie -2% kosztów staba (max -20%) oraz +0,1 legitymacji rocznie (max 1). Dodatkowo będzie też wpływ na prestiż z zakresu od -1 do +1, spowodowane przez izolację (mechanika ta będzie omówiona w innym DD) dajm porównywalnych do szoguna (zapewne porównywalne przez siłę zbrojną lub wielkość).

Dodatkowo szogun będzie mieć 3 ogólne funkcje rządowe, których użycie zabiera po 20 legitymizacji. Jest to
*Polowanie na miecze – podległe dajmia tracą manpowera oraz limit armii, zwiększając te parametry szogunowi
*Sakin-kotai – podległe dajmia tracą 1 slot dyplomatyczny a szogun uzyskuje +3 reputacji
*Przymusowe wyrzucanie roninów – redukuje wszystkim Liberty Desire o 5%

Dodatkowo będą też nowe interakcje między szogunem a dajmiami, które będzie można przeprowadzić wyłącznie przy LD mniejszym niż 50%.

*Zmuś do seppuku – władca dajmio umiera, szogun dostaje pięciokrotność monarchpointów nowego władcy. AI nie będzie wypowiadać temu wojny. Możliwe, tylko podczas agresji między dajmiami.
*Zwrot ziem – dajmio, które posiada scorowane ziemie innego, niepodległego państwa, musi tamtemu je oddać
*Kontrybucje dla stolicy – dajmio traci 2 developmentu ze swoich ziem a stolica szoguna zyskuje 1 development. Możliwe, tylko kiedy dajmio ma minimum 1/3 developmentu szoguna.
*Rekwirowanie generała – najlepszy generał dajmia (pod względem sumy punktów), który nie jest ani monarchą ani dziedzicem, zostaje przeniesiony do puli generałów szoguna
*Zmuś do wzrostu/spadku izolacjonizmu – zwiększy LD o 25%.

Kto i jak może zbudować Japonię? (A) szogun, który posiada 25 prowincji lub zlikwidował inne dajmia (B) niepodległe dajmio, kiedy nie ma innych dajmio.

STELLARIS: Psionicy

Psionicy (patch oraz DLC)

Najpierw sama notatka o zmianie zasad uzyskiwania psionów. Podobnie jak w podstawce same podstawowe rzeczy (technologie psioniczne oraz postacie z psychicznymi zdolnościami) nie będą blokowalne oraz będą dostępne dla tych co grają bez DLC. Na rozpoczęcie ścieżki psionicznej pozwolić mogą TYLKO cywilizacje spirytualistyczne – niezależnie czy zachowaliśmy wierność temu od początku gry czy doszło do rewolucji uduchowionych.

Natomiast posiadacze DLC „starymi metodami” odkryć będą mogli tylko „Teorię Psioniczną” – pierwszą technologię. Dalsze etapy rozwoju tych mocy dostępne będą tylko poprzez Perk Wniebowstąpienia „Umysł ponad materię”. To odblokuje między innymi cechy psioniczne dla postaci, specjalne budynki i inne takie.

Poprzez pracę nad duchową jednością swego imperium oraz rozwijaniu tradycji spirytualistycznych, odblokować będzie można perk „Wielkie Przebudzenie”, który spowoduje że WSZYSCY z naszej rasy staną się psionami. Rasy poddane będą mogły powoli też uzyskiwać te moce, najpierw jako randomowe odkrycie mocy jednostek, a potem już cała rasa jest psioniczna.

Całun (DLC)

Po przebudzeniu cywilizacje oraz rasy psioniczne staną się szybko świadome „Całunu”. Jest to równoległa sfera, z której moce psychiczne pobierają moc, będąca niejako przeciwieństwem świata materialnego. Poprzez analizę oraz badania tego świata wejdzie się na ścieżkę nowych szans i zagrożeń. Próby wejścia oraz badań zużywać będą duże ilości energii (jako surowca) ale posiadanie specjalnego surowca „Pyłu Zro” zmniejszy cenę.

Co się może zdarzyć jak wejdziemy w Całun? Ponoć dużo rzeczy, ale będzie można np. odblokowywać nowe technologie, prowadzić negocjacje z duchami czy nawiązywać pakty z potężnymi mocami (koszty mogą być czasami okropne).

EUROPA UNIVERSALIS IV – EDYKTY

Paradox czasami przypomina sobie o funkcjach, które niegdyś istniały ale zostały wycofane. Wtedy coś z nimi grzebie uzyskując przeważnie pozytywny efekt. Tym, o czym teraz devsi przypomnieli, są prowincjonalne decyzje. Istniały one od pewnego czasu w EU3, po czym zniknęły. Najprawdopodobniej problemem było to, że po prostu AI tego nie ogarniało. Teraz coś podobnego wróci, ale po kolei.

Po pierwsze state’y otrzymają swój własny interface. Będzie tam podsumowanie jakie tam są prowincje, kto tam w co wierzy i w jaki sposób je zupę. Podyktowane to było, jak podaje Paradox, względami rosnącego chaosu informacyjnego w starym interface’ie. Poza tymi informacjami, które wyliczają prowincje istniejące w state, będzie też info o tym ile kosztuje utrzymanie jego oraz jakie mamy zarobki.

I teraz do rzeczy – posiadacze dodatku będą mieli dostęp do EDYKTÓW. Będą one pełnić funkcję podobną jak stare decyzje prowincjonalne, czyli po ich wprowadzeniu będzie jakiś lokalny efekt. W przeciwieństwie do nich będą one oddziaływać na wszystkie prowincje w ramach state oraz trwać muszą minimum rok – po tym czasie możne je zostawić lub anulować. Poza tym w DD nie ma o tym mowy, ale z innych źródeł wiemy że będą one pożerać gotówkę (czy jakąś wartość procentową z prowincji czy bezwzględną? Nie wiem).

Znane aktualnie edykty to:
*Wymuszenie Jedności Religijnej: +1 lokalna siła misjonarska
*Protekcja Handlu: +50% prowincjonalnej siły handlu
*Promuj Rekrutację Wojskową: +25% lokalnego manpowera
*Wspieraj Rozwój: -10% lokalnych kosztów developmentowania
*Nakłady Postępowe: +33% do ekspansji instytucji
*Wysiłek Centralizacyjny: -0,03 lokalnej autonomii miesięcznej
*Feudalne Prawa De Iure: -5 lokalnego unrestu (tylko w Epoce Odkryć)
*Przymusy Religijne: 50% odporności na ekspansję protestantyzmu i reformowalnego wyznania z centrów religijnych (tylko w Epoce Reformacji)
*Edykt Absolutyzacji: -0,25 lokalnej dewastacji miesięcznie (tylko w Erze Absolutyzmu)

Poza tym Pdx obiecuje, że AI ogarnia ten system oraz będzie on w pełni modowalny.