15 gru 2016 | Dev Diary
Na wstępie formalna informacja – nadchodzący patch będzie miał przydomek „Blanks” (od Iain M. Banks – autor).
JEDNOŚĆ I TRADYCJA
Bardzo ważną cechą, jaką Paradox chciał wprowadzić dla Stellarisa, jest duży potencjał customizacyjny oraz roleplayowy. Jednocześnie prowadzone były rozmowy nt. umożliwienia istnienia „wysokich” imperiów (kontra wobec „szerokich” – czyli bardziej wyspecjalizowanych, niekoniecznie blobujących). Mechanizm jedności i tradycji to ma umożliwiać.
Jedność to będzie nowy, kumulowany zasób polityczny. Uzyskiwać go będzie można głównie poprzez stawianie budynków rządowych i religijnych. Wykorzystywać ją będziemy do odblokowania kolejnych Tradycji. Owe są zgromadzone w grupy po 5 sztuk, a skompletowanie grupy daje końcowy bonus (jak grupy idei w EU4).
Istnieć będzie 7 grup
*Ekspansja – wzrost i kolonizacja
*Dominacja – kontrola i utrzymanie poddanych i państw zależnych
*Dobrobyt – gospodarka
*Harmonia – szczęście i tolerancyjność
*Supremacja – rozwój poprzez wojnę
*Czystość – homogenizowanie społeczeństwa i etnocentryzm
*Eksploracja – poszukiwania i odkrycia
Koszt będzie progresywnie skalowany wraz z wielkością imperium oraz stabilności wewnętrznej kraju. Mnogość rywalizujących frakcji, mnogość mniejszości rasowych i etosowych czy niewolnictwo będzie sukcesywnie zwiększać koszt, nawet do wartości uniemożliwiających do odblokowania. Ogólnie więc małe, spokojne państwa, szybciej będą tworzyć tradycje niż bloby. Dodatkowo one same wpływać będą mogły też na etyki, zatem zły wybór może popsuć kraj.
13 gru 2016 | Dev Diary
Dzisiaj dostaliśmy opis głównej mechaniki nadchodzącego dodatku do EU4. Będzie to mechanika „Epok Europy Universalis”.
Czas w grze podzielony będzie na 4 epoki. Epokę odkryć (1400-1530), reformacji (1530-1620), absolutyzmu (1620-1710) oraz oświecenia (1710-1821). Każda z epok będzie posiadać zasady, cele oraz cechy. Realizacja celów daje punkty power-projection oraz punkty splendoru (3 punkty rocznie przy założeniu realizacji wszystkich celów). Te ostatnie wydajemy na odblokowanie cech. Cechy mogą być zarówno uniwersalne jak i indywidualne. Cechy oraz splendor są automatycznie tracone wraz z wkroczeniem w nową erę.
Przykład.
Zasady
Obowiązują zasady religijne (nb – wygasają w 1650)
Wojny chłopskie, kastylijska wojna domowa, wojna róż może wybuchnąć tylko w tym okresie
Cele
Posiadając stolicę na Starym Świecie posiadanie widocznej Ameryki
Posiadanie terenów na dwóch kontynentach
Wprowadzić renesans oraz mieć go we wszystkich posiadanych prowincjach
Posiadać 5 centrów handlowych
Posiadać 2 unie personalne
Upokorzyć rywala
Cechy
Odblokować edykt „Feudalne prawa de iure”
Przenieść cele wojenne wasali
Stworzyć claimy sąsiadujące z claimami
Czas trwania claimów dłuższy o połowę
Konkwistadorzy i odkrywcy nie ponoszą kosztów utrzymania
Zakończenie kolonizacji danej prowincji dodaje +1 losowego developmentu
+1 do ataku na prowincjach z regionem takim samym jak stolica
Turcja: +33% siły oblężniczej
Portugalia: +50 do wzrostu kolonii
Dania: redukcja LD u poddanych o 30%
Wenecja: siła handlowa od okrętów większa o 50%
Przy okazji jest też koncept „Złotej ery”. Raz w grze, kiedy zrealizowałeś 3 cele epoki, możesz uruchomić „Złotą erę”. Wtedy wszystkie koszty czegokolwiek związanego z monarch-pointami są obniżone o 10%, armia i flota dostają +10% morale a produkcja dóbr zwiększona zostaje o 10%. Efekt trwa 50 lat.
Panel epok będzie widoczny też w darmowej części dodatku (patch), ale będzie stosowane wtedy tylko jako wyzwalacz eventów, disasterów i innych.
10 gru 2016 | Dev Diary
Z lekkim poślizgiem (bo moskal pracował do późna) ale już wam przedstawiamy – nowe DD dotyczące Stellarisa. A w nim? Jak sam tytuł niesie – rework etyk… Nie, nie będzie tutaj wielkich rewolucji.
Po pierwsze, najprawdopodobniej z powodu nacisków fanów oraz braku realizacji tego jak to autorzy chcieli, linia kolektywizm-indywidualizm przerobiona zostaje na egalitaryzm-autokratyzm. Ma to być bardziej czytelne i sensowne pod względem mechaniki. Autokraci lubią hierarchię i jednowładztwo a także tolerują niewolnictwo. Egalitaryści lubią równość, demokrację i są wrogami niewolnictwa.
Przeróbki skryptów ze starej osi na nową trochę będzie, bo jednak kolektywizm i autokratyzm to dwie różne rzeczy.
Etyki popów
Drugą zmianą ma być ograniczenie losowości przy ucieczce etycznej naszych POPów. No bo dlaczego ksenofobiczna rasa w ksenofobicznym imperium ma się stawać ksenofiliczna tylko dlatego, że mieszka na odległej, rajskiej planecie, gdzie żyje wygodnie na koszt innych? Nie tylko usensowniona zostanie kwestia kierunku, ale też i widoczność atrakcyjności danego POPa do różnych etyk będzie lepsza. Dodatkowo każdy POP będzie mógł mieć tylko jedną, niefanatyczną etykę.
Rework frakcji
Przedstawicielstwo POPów, które myślą inaczej niż rząd centralny, było w grze słabe. Były frakcje, ale to najczęściej byli separatyści lub abolicjoniści, z którymi łatwo szło dać radę. Problem rozbicia jedności ideologicznej państwa nie był odczuwalny. A to było złe… Zatem kilka zmian i dotknęły frakcji, by zaakcentować nowe problemy.
Frakcje nie będą mieć cech wyłącznie rebelianckich, niektóre przypominać będą bardziej partie polityczne czy koterie. Będą mieć swoje dążenia oraz swą aktywność. I tak np. frakcja suprematystów będzie chciała pełną dominacje polityczną swej rasy a zwolenników członków mieć będzie wśród ksenofobów natomiast izolacjoniści będą chcieli silne systemy obronne, ograniczenia dyplomatyczne, migracyjne i podróżnicze a składać będzie mogła z ksenofobów i pacyfistów. Realizacja ich celów przyniesie im zadowolenie, a ignorowanie – niezadowolenie. Poziomy szczęścia uzależnione będą od średniego zadowolenia POPów w ramach frakcji, a siła od ich ilości.
Tego typu frakcje będą pojawiać się wraz z czasem.
6 gru 2016 | Dev Diary
Na starcie notatka, iż ficzer ten dotyczyć będzie patcha a równolegle toczyć będą się prace nad „nieznanym dodatkiem”. Przejdźmy jednak do rzeczy.
System plądrowania oraz spalonej ziemi w EU4 miał do tej pory status zero-jedynkowy – efekty splądrowania prowincji odczuwasz tak samo nieważne czy złupiono 1% czy 100% bogactwa tej ziemi. Różnica szła jedynie w rozpiętości czasowej. Teraz te systemy te połączone będą w system Dewastacji.
Dewastacja prowincji może osiągnąć stan od 0% do 100%. Wpływać będzie na autonomię, limity zaopatrzenia oraz ilość produkowanych dóbr. Dodatkowo spowolni ekspansję instytucji a także zwiększy koszty podnoszenia developmentu prowincji. Kary te będą skalowane wraz z poziomem dewastacji.
Efektem będzie niższa uciążliwość niewielkich zniszczeń w krótkim czasie oraz wolniejszy rozwój stref konfliktowych.
Kolejnym elementem jest kwestia dobrobytu, który dotknie już całych stanów (state – region z pełną adaptacją) a nie pojedynczych prowincji. Każdy kraj, który nie ma spustoszonych prowincji oraz posiada dodatnią stabilność, ma szansę na wzrost punktów prosperity. Po osiągnięciu 100 punktów państwo uzyska stan Dobrobytu. Zmniejszy od koszty podnoszenia developmentu o 10% i zwiększy produkcję dóbr o 25%.
3 lis 2016 | Dev Diary
Najpierw drobna informacja – następny patch będzie miał nazwę „Kennedy”. A teraz do rzeczy.
Międzywymiarowi przybysze nie do końca działały jak to devsi wyobrażali sobie. Mechanizmy, dotyczące przybycia nowych sił, był za bardzo arbitralny, a tak być nie powinno. Wprowadzone zostanie zatem parę zmian. Unbidden dostaną specjalną klasę obiektów kosmicznych – Dimensional Anchors (Międzywymiarowa Kotwica). Im więcej kotwic tym krótszy będzie czas między kolejnymi falami przybyszów. Dodatkowo wybudowanie nowego takiego obiektu może przynieść twórcy kilka nowych okrętów.
Nie będzie można zamknąć portalu zanim zniszczy się wszystkie Kotwice.
W podstawowej funkcji działać będzie też jako Frontier Outposts (Stacja Graniczna?), powiększając granice bezcielestnego imperium.
Będą lepsze grafiki i animacje dla okrętów Międzywymiaroców
Poza tym Devsi zauważyli, że cykl anomalii z Prekursorami może nigdy się nie zakończyć. Aby jednak było to możliwe, czasami będzie szansa na pojawienie się eventu generującego jakiś artefakt w losowym miejscu galaktyki.
25 paź 2016 | Dev Diary
Autor: Johan z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Ers z naszego forum
Patch 1.19 nosi nazwe Denmark (Dania). Czemu? Bo skupia się między innym na zmianach w Danii. Kraj ten dostanie masę DHE (Dynamic Historical Events). Skane zacznie z Skånemarket, czyli dużym bonusem do produkcji ryb. Dodatkowo dodali nowe prowincje w Jutlandii zwiększając ilość developmentu Danii.
Dania dostanie takze nowy wygląd jednostek w 1.19
Norwegia także dostanie nowe prowincje oraz Wasteland w środku rejonu górskiego, co powinno polepszyć obrone przed Szwedami. Norwegia dostanie także DHE, które powinny uczynić grę nią bardziej interesującą.
Zmieniono także political mapmod, zgodnie z wieloma prośbami, teraz będzie pokazywał mapę terenowa na obszarach nieskolonizowanych.
Zostaną także dodane nowe opcje gdyby doszło do crash’u i przerwy w grze w trakcie kampanii (chodzi prawdopodobnie o MP – dopisek ersa):
*Ignoruj Decyzje – Tak/Nie
*Przyjmij Instytucje – Tak/Nie
*Rozwijaj Prowincje – Tak/Nie
*Rozwiązuj Jednostki – Tak/Nie
*Zmieniaj Misje Floty – Tak/Nie
*Wysyłaj Misjonarzy – Tak/Nie
*Zmieniaj Kultury – Tak/Nie
*Dodawaj/Usuwaj Kultury – Tak/nie
Za tydzień będzie o fortach, opcjach pokojowych i dobrach handlowych.
Z odpowiedzi Devsów:
Holsztyn dostanie goverment Peasant Republic. Trin Trinula ma więcej informacji.
Szwecja ma wystarczająco dużo DHE i na razie nie będą jej ich dodawać.