Command: Modern Air/Naval Operations – recenzja

Gdy Goliat podrzucił mi tę grę do recenzji, to myślałem, że go zamorduję. No może tylko poważnie okaleczę, bo tematyka jest mi bliska, lecz gra jest sama w sobie kolosalna. Samo przejście samouczków to jest już sporo zaangażowania, bo załatwienie tego od ręki albo wejście w grę bez samouczka to wyzwanie.

To w końcu co to jest za gra? Cóż, to jest niezwykle szczegółowy RTS, którego scenariusze rozgrywają się od lat .40 XX wieku do roku 2019. Scenariuszy tych jest, uwaga, uwaga, czterdzieści! Przy czym to tylko liczba oficjalnych scenariuszy wrzuconych do gry przez developerów (w tym część w wykonaniu fanów i oficjalnie włączonych do gry), a społeczność przygotowała już kilkadziesiąt własnych (wiadomo mi o ponad sześćdziesięciu). Gdyby to były scenariusze z gatunku: „dwa samoloty mają pokonać trzy i nie dać się zestrzelić pojedynczej wyrzutni SAM”, to nie byłoby to osiągnięcie imponujące. Dość powiedzieć, że tylko w pierwszym samouczku dziejącym się na pustyni w Nevadzie gracz ma do dyspozycji siedemdziesiąt dwa samoloty, z których jedna trzecia jest w natychmiastowej gotowości bojowej, zaś wróg posiada kilka myśliwców oraz liczne stałe i mobilne wyrzutnie rakiet przeciwlotniczych. W porównaniu do recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu Naval War: Artcic Circle, to tylko ten samouczek mógłby służyć za wielki scenariusz.

 

Głębokość rozgrywki dramatycznie rośnie wraz z zapoznawaniem się z wyposażeniem wpakowanym do gry. Od strony researchu wykonana została praca tytaniczna wręcz i to bez żadnej przesady. W grze umieszczono ponad 10.000 (słownie: dziesięć tysięcy!) rodzajów jednostek uzbrojonych w ponad 5.000 typów uzbrojenia. Przy czym uzbrojenie tutaj oznacza wprowadzenie do gry od broni małokalibrowej do ładunków nuklearnych. Przykładowe możliwości uzbrojenia jednego tylko typu samolotów to czasem wybór spośród kilkudziesięciu kombinacji wyposażenia w zależności od potrzeb. Prócz tego każdą praktycznie jednostkę wyposażono w realistyczny zestaw możliwych sensorów – aktywnych i pasywnych. Żeby było jeszcze lepiej, to można zupełnie ręcznie decydować o tym, które mają działać, a które nie.

 

W tym momencie muszę podkreślić wielką wadę gry, która utrudnia odbiór tej całej powyższej kompleksowości. Research techniczny został wykonany wspaniale, lecz oprawa graficzna woła o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc, to wiele prostych edytorów do gier wygląda lepiej, niż Command. Twórcy posunęli się do bardzo drastycznych uproszczeń graficznych. Mapa świata wykonana jest na bazie zdjęć satelitarnych, lecz relatywnie niskiej rozdzielczości. Nie raziłoby to tak, lecz cały interfejs wokół mapy… realnie nie istnieje. Interfejsowi tutaj w grze znacznie bliżej do tego, co możemy zobaczyć chociażby w arkuszu kalkulacyjnym. Wszystkie główne rzeczy podpięte są do standardowej belki z rozwijanymi menu na górnym pasku oraz do podręcznego menu uruchamianego prawym przyciskiem myszy. Reprezentacja graficzna na mapie również jest uproszczona, co akurat tutaj jest plusem. Przy poważniejszych starciach nadmiar bajerów graficznych tylko by wprowadzał zamieszanie.

 

Nawiązując do grafiki trzeba podkreślić, że gracz musi wykazać się sporą wyobraźnią oraz wiedzą na temat współczesnej wojskowości. W grze absolutnie nie ma realistycznego oddania wyglądu jednostek – muszą wystarczyć tylko znaczniki na mapie i opisy. Znacznie utrudnia to odbiór gry przez ludzi mniej zorientowanych w tematach militarnych i znacznie wydłuża krzywą uczenia się.

Jeszcze męcząc interfejs gry, a pośrednio jej konstrukcję – system komunikatów jest ciężki. Przy każdym wykryciu jednostki, każdym odpaleniu rakiety itd. pojawia się wielkie okno komunikatu stopujące grę. Okno to przypomina mi takie, jakie odpalają się przy błędach Windowsa. Cały tutorial zbudowany jest na takich oknach, w których jest tekstu, który czasem wystarczyłby na zadrukowanie kilku stron A4. Uczciwie przyznaję, że sam po pierwszym przeczytaniu takiego elaboratu nie miałem zielonego pojęcia co i gdzie mam nacisnąć, żeby osiągnąć pożądany efekt. Dopiero screeny i czytanie tego na bieżąco pomogły. Jest to jeden z elementów długiej krzywej uczenia się gry, a nie ułatwia tego również mnogość opcji działania.

 

Bardzo kuleje optymalizacja gry. Rozumiem, że mogła ona na laptopie sprzed kilku lat mieć problemy. Nie jest jednak dla mnie logicznym, że na przygotowanej pod gry konfiguracji komputera stacjonarnego (Raferti świadkiem jakiej klasy to sprzęt!) gra przy przyspieszaniu czasu czy dużym zbliżaniu po prostu potwornie rwie. Odnosiłem wręcz wrażenie, że się w tym czasie zawieszała. Przy realnej ubogości interfejsu i kompletnym braku fajerwerków graficznych jest to dla mnie niezrozumiałe. Wręcz uważam, że posiadając taką oprawę graficzną ta gra powinna śmigać bez najmniejszych ścinek na przeciętnej konfiguracji sprzętowej.

Podsumowując – wrażenia z gry są dość mieszane. Z jednej strony jest to mocno zaawansowany symulator pola walki. Z drugiej skala uproszczeń jest jednak zbyt wielka w stosunku do tego, co powinniśmy otrzymać w finalnym produkcie.

King’s Bounty: Dark Side – recenzja

Przyznam uczciwie, że moje początki z Ciemną Stroną do prostych nie należały. Szczerze mówiąc, to gdyby gra wyglądała i zachowywała się tak, jak na początku, to ocena byłaby dramatycznie niska. Na szczęście developerzy stanęli na wysokości zadania i usunęli masę pierwotnych błędów, które mogły zaważyć o sukcesie lub porażce Ciemnej Strony.

Przechodząc do clue tematu – w tej części King’s Bounty nadszedł czas na pokazanie tym wszystkim dobrym, praworządnym i wspaniałym aż do przesytu bohaterom świata, że nadeszła pora na Zło. Zło było ciemiężone przez tyle lat, że dziś pod czarnymi sztandarami musi wyruszyć ze swoich ciemnych lochów, cmentarzysk i orczych osad, aby z uniesionym czołem wykorzystać swoje prawo do życia! Do tego zadania wyznaczony zostaje jeden z trzech dostępnych bohaterów: demonica Neolina, ork Bagyr i wampir Daert. Jak to klasycznie wręcz w King’s Bounty każdy bohater reprezentuje inną klasę oraz odmienną historię, która dosyć szybko się splata w jedność z pozostałymi postaciami. Na tym etapie właściwie nie ma za wiele do dodania – system klasowy jest taki sam, nieco zmodyfikowane drzewko umiejętności itp. W stosunku do Wojowników Północy zmienia się trochę system walkirii, gdyż zastępuje go otrzymany od Ducha Zła (a jakże, musi być boss!) Węgielek posiadający dziewięć przydatnych na polu walki umiejętności.

Jeśli oczekujesz od Ciemnej Strony czegoś radykalnie nowego w stosunku do poprzednich części, to się zawiedziesz. To jest King’s Bounty – klasyczne, niemal niezmienne King’s Bounty. Tym, co przykuwa do tej gry i wciąga na kilkadziesiąt godzin grania (to nie jest przesada z mojej strony – przejście gry z wykonaniem większość wątków zajęło mi 90 godzin gry), jest zasadniczo fabuła i przelewające się przez całą rozgrywkę świetne poczucie humoru. Dość powiedzieć, że w grze pojawiają się takie postacie, jak demoniczny lord Nergal czy Baba Jega.

W stosunku do poprzedniej części moim zdaniem wzrósł poziom trudności. Walki, które poprzednio byłby banalne, tutaj już takimi nie są. Czasem w spotkaniu z pozornie równymi siłami można ponieść naprawdę ciężkie straty. Oczywiście w pewnym momencie zaczyna być łatwiej wraz z zebranymi artefaktami, mocami, poziomami itd. Nie jest to nadal taka łatwość, która zupełnie zabija rozgrywkę. Do tego jest relatywnie mała ilość naprawdę potężnych artefaktów.

Na obecnym stadium gra jest właściwie dopracowana niemal do perfekcji od strony technicznej. W kilku miejscach zdarzy się, że są niewidoczne ściany. Parę razy niespodziewanie lądowałem na pulpicie z komunikatem o błędzie, lecz to margines. Zasadniczo gra jest stabilna i nie ma w niej zabijających rozgrywkę kwestii technicznych.

Plus bycia klasycznym King’s Bounty jest również… minusem. Seria pod względem ogólnej prezentacji wizualnej stoi w miejscu. W dzisiejszych czasach oczekiwałbym jednak czegoś świeższego, niż zaserwowany obrazek. Mam bardzo poważne wątpliwości czy warstwa graficzna gry jakoś drastycznie się zmieniła od pierwszej części serii. Pikselozy może nie ma, ale powiewu świeżości też nie. Seria potrzebowałaby nowego silnika graficznego, bo na ten moment pogrąża się w czasach początków pierwszej dekady XXI wieku. Praca kamery pozostawia również wiele do życzenia. Mimo dostosowania gry do wysokich rozdzielczości jej oddalenie jest co najwyżej mierne.

W trakcie samej rozgrywki niewiele jest bugów. W sumie jedynym poważniejszym było nachodzenie na siebie dwóch jednostek w razy wyboru jednego, szczególnego rodzaju ataku.

Podsumowując, Ciemna Strona wygrywa grywalnością, lecz mocno już traci na warstwie graficznej. Czas już chyba powiedzieć, że cesarz jest nagi i rozpocząć prace nad przeniesieniem serii na nowocześniejszy grunt. Z drugiej strony… czyż to nie grywalność jest podstawą rozrywki w wirtualnym świecie? Na to pytanie musisz sobie czytelniku odpowiedzieć sam. Ja ze spokojnym sumieniem mogę wystawić odpowiednio wysoko notę właśnie na grywalność głównie patrząc.

Supreme Ruler 1936 – Recenzja

OCENA: 6/10
Zalety: IIWŚ w nieco innym ujęciu | Rozbudowana dyplomacja | Głębsza ekonomia
Wady: Optymalizacja! | Aspekty czysto wojenne

Jak dotąd niekwestionowanym liderem grand strategy wargame okresu II Wojny Światowej była seria Hearts of Iron, toteż w poniższej recenzji porównań SR 1936 do kolejnych odsłon HoI będzie wiele. Czy wydana ponad pół roku temu gra może rzucić wyzwanie dotychczasowym hegemonom i zbliżającemu się HoI IV, a studio BattleGoat nawiązać walkę z Paradoxem? Przekonajcie się sami.

Przede wszystkim Supreme Ruler 1936 można określić co najwyżej bardzo dalekim kuzynem Hearts of Iron. Twórcy gry czerpali głównie z SR Cold War (notabene wydanego przez Paradox Interactive), toteż weterani serii wiedzą, czego się spodziewać. Z kolei gracze HoI będą musieli pogodzić się, że… nie jest to totalna gra o IIWŚ, której od dawien dawna wyczekują. Taką zapewne byłoby połączenie obu gier, ale… nie wyprzedzajmy faktów.

Zwykle w swoich recenzjach kwestie techniczno-graficzne pozostawiam na koniec, ale tym razem muszę się z nimi rozprawić na początku. Z pierwszych chwil rozgrywki nie zapamiętałem mnogości opcji dyplomatycznych, rozbudowanej ekonomii czy różniącego się od HoI systemu walki. Dostałem za to po twarzy ciągłymi freezami, czekaniem nawet po kilkanaście sekund na otwarcie dowolnej zakładki, a na koniec widokiem swojego pulpitu, chociaż nie przypominam sobie, żebym wyłączał grę. Kiedy uruchomiłem ją ponownie i udało mi się pograć trochę dłużej, to okazało się, że jeśli już SR 1936 łaskawie będzie działał, to niestety w tempie mutacji ślimaka i żółwia – pomimo że mój, co prawda niemłody już pecet, spokojnie spełniał wymagania sprzętowe. Niewiele pomogło też wyłączenie niewielu bajerów graficznych. Gry z tak fatalną optymalizacją nie widziałem już bardzo dawno – ostatecznie więcej ugrałem w drugowojenne kampanie w SR Ultimate (stanowiące połączenie 2020, Cold War,1936 oraz ogromnej ilości poprawek i usprawnień), które tych problemów już nie miało.

Mapa to heksy, więc nad przebiegiem granic nie ma co się pastwić. Nazwania doczekały się wyłącznie miasta, co może nieco sprawiać problemy przy orientacji w głębokiej Rosji (zwykłe heksy mają podane jedynie współrzędne i to na dodatek XY, więc w tym względzie immersja idzie się kochać), gdzie stopień urbanizacji jest dosyć niski w porównaniu z zachodnią Europą. Mix żetonów i sprite’ów niestety jest tragiczny – nie daje żadnych informacji, bez najechania kursorem na grupę jednostek nie wiemy jakie wojska mamy w danej prowincji, co gorsza żetony pokazują tylko flagi państw (zresztą i tak po zbliżeniu zamieniają się w sprite’y…). Poza tym – nie jest źle, chociaż kolorystyka bywa paskudna. Oprawa dźwiękowa zaś nie robi wrażenia, ot muzyczka grająca sobie w tle. Interfejs na początku może być irytujący, gdyż zasłania sporą część ekranu, z czasem można się jednak przyzwyczaić. Na szczęście twórcom gry udało się sensownie poukładać elementy, więc łatwo ogarnąć co gdzie jest.

Jeśli chodzi o dyplomację, to SR 1936 miażdży HoI. Opcji mamy zatrzęsienie i – w przeciwieństwie do HoI – nie są one dodane 'aby były’. Podobnie jest z handlem i ekonomią, recenzowanej pozycji bliżej jest pod tym względem do paradoxowej Victorii 2. Przyjemnie rozwiązano technologie – krótko mówiąc wynajdujemy np. konkretne modele czołgów, samolotów itd. Niestety twórcom nie udało się uniknąć wpadek jak ta na screenie poniżej (a widziałem też możliwość odkrycia hiszpańskiego czołgu Verdeja przez Niemcy…). Trochę może brakować hoiowych drzewek, z drugiej strony na niewiele zdałyby się w sytuacji, gdy do odkrycia nowej artylerii potrzebujemy jakiejś technologii przemysłowej.

Pod względem historycznym nie jest już tak kolorowo. Jednostki mają defaultowe nazwy z serii 666th Infantry Division, niestety podobnie jest ze sprzętem (także wśród majorów!). W oczy rzuca się przedstawienie kolonii w postaci oddzielnych państw zależnych od metropolii. O ile w przypadku Egiptu czy Indii ma to sens, o tyle gra mogłaby się obejść bez cudów w postaci Brytyjskiego Północnego Kamerunu czy Holenderskiego Curacao. Z drugiej strony z takich Chin nie wydzielono warlordów.

Czas przejść do clou drugowojennych strategii, czyli prowadzenia wojny. Niestety dla SR 1936, w tej kategorii HoI3 (a nawet HoI2) patrzy na niego z góry. Brakuje choćby minimalnego drzewka dowodzenia i customizacji jednostek, komputer nie wie co to linia frontu, a walka sprowadza się do posłania hordy swoich jednostek na hordę przeciwnika. Strategia stack versus stack to po prostu nie jest to.

Summa summarum, Supreme Ruler 1936 jest bardzo ciekawą pozycją na rynku i gdyby nie tragiczna optymalizacja, to w mojej ocenie zasłużyłaby na mocną siódemkę. Jeśli szukacie odpoczynku od HoI, to polecam, ale tylko i wyłącznie wersji Ultimate (całkiem niedawno recenzował ją tjord). Zaś odpowiedzi na pytanie 'co jest lepsze, SR 1936 czy HoI?’ nie ma. To zbyt różne gry, kładące akcent na różne kwestie, a w pewnym stopniu wręcz zaadresowane do różnych odbiorców. SR 1936 skupia się bardziej na dyplomacji i ekonomii (w końcu to młodszy brat SR CW), HoI na wojaczce, toteż wszystko zależy od tego, czego szukacie. Szkoda, że można tylko pomarzyć o połączeniu HoI i SR 1936, co w wyniku mogłoby dać tak długo oczekiwaną strategię totalną.

Supreme Ruler Ultimate – recenzja

Od prawie dziesięciu lat twórcy ze studia BattleGoat usiłują stworzyć grywalny symulator geopolityki. Po średnio udanych Supreme Ruler 2020, Cold War i 1936 nadeszła pora na Supreme Ruler Ultimate –  kompilację poprzednich gier cyklu okraszoną mnóstwem drobnych poprawek i usprawnień.

(więcej…)

Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 – Recenzja

OCENA: 10/10
Zalety: Niespotykany poziom immersji | Ogromna liczba szczegółów | Długie godziny rozgrywki | Świetna mapa
Wady: Cena | Przeciętna oprawa dźwiękowa

Postaci Gary’ego Grigsby’ego chyba nie muszę przedstawiać fanom drugowojennych turówek. Kariera tego pana rozpoczęła się na początku lat 80. i wtedy także powstał 'dziadek’ recenzowanego poniżej tytułu – War in Russia (gra już trzydziestoletnia!). Rok 1993 przyniósł kolejną część serii – Gary Grigsby’s War in Russia, w 2000 r. przypomnianą przez Matrix Games i wydawaną jako War in Russia: Matrix Edition. W końcu w 2010 r. pojawia się pełnoprawny sequel – Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945, zaś w ciągu kolejnych trzech lat wychodzą także dwa dodatki do tego tytułu – Don to the Danube i Lost Battles (niestety poniższa recenzja opiera się tylko na podstawowej wersji gry). Tyle tytułem historycznego wstępu – kto pamięta War in Russia, ten wie czego spodziewać się po War in the East.

(więcej…)