Hearts of Iron 4 – Recenzja

Siedem lat. Pięć, jeśli do serii dołączyć Darkest Hour, cztery jeśli liczyć od wydania Their Finest Hour. Ponad dwa lata od zapowiedzi. Paradox długo kazał nam czekać na kolejną odsłonę Serc z Żelaza. Równie długo zastanawialiśmy co dostaniemy. Rewolucję czy ewolucję? Strategię totalną, która przyćmi wszystko co do tej pory widzieliśmy? Godną następczynię poprzedniczek? Napisaliśmy o tym tysiące postów, przeanalizowaliśmy wszystkie dd, każdy post developerów rozebraliśmy na czynniki pierwsze. Nadeszła premiera i pora odkryć karty.

Przez pewien okres odnosiłem wrażenie, że developerzy sami nie wiedzą jaką grę chcą stworzyć. W wielu kwestiach zmieniali nagle koncepcje, zaczynając prace nad danym elementem od zera, w końcu metodą prób i błędów stworzyli ‚coś’. To ‚coś’ nie jest rozwinięciem ani HoI2 i jego pochodnych, ani HoI3. Nie jest nawet rozwinięciem miksu wszystkich tych gier. Odpowiadając na pierwsze z pytań zadanych powyżej – dostaliśmy rewolucję. Gry uczymy się od początku. Na dodatek przeskok między czwórką a poprzedniczkami jest znacznie większy niż ten, którego doświadczyliśmy siedem lat temu zaczynając grać w HoI3.

Zacznę od tego, co się zmieniło się najmniej, czyli dyplomacjowywiadu. Wybaczcie słowotwórstwo, ale tak to właśnie wygląda – wywiad został wycięty niemal przy samej ziemi, pozostawiono tylko wspieranie partii i zamachy stanu, które wrzucono do dyplomacji. I uczyniono to wtedy, gdy w HoI3 wreszcie zrobiono go porządnie, tak że był w końcu potrzebny i przydatny (w HoI2 można było go kompletnie olać bez żadnej szkody). Wprawdzie na początku wywiad w grze miał być (m. in. wykradanie planów przeciwnika), ale został wycięty i jeśli się jeszcze pojawi, to jako dlc. W samej dyplomacji nie zmieniło się właściwie nic. Nadal jest mało użytecznym narzędziem sprowadzającym się do opcji „popraw relacje”, „zaproponuj sojusz” i „wypowiedz wojnę”. Z nowości jest tylko opcja wysłania ochotników do walczącego państwa, przez co zniknęła potrzeba eventów o chociażby Legionie Condor, oraz tworzenie wargoali (te bez większych zmian w porównaniu do trójki).

We wcześniejszych częściach HoI dyplomacja w pewnym stopniu odbywała się z pomocą eventów i decyzji. Zastąpiono to systemem narodowych celi, który – moim zdaniem – jest bardzo fajnym pomysłem. Z jednej strony zapewnia możliwość grania w miarę historycznie (możemy także wymusić to na AI przy starcie scenariusza), z drugiej pozwala na tworzenie historii alternatywnych. Niestety wymaga balansu, własne drzewka celi mają tylko majory + Polska, a i historyczność lub prawdopodobieństwo wystąpienia danego zdarzenia pozostawiają wiele do życzenia. Pierwszy problem najprawdopodobniej rozwiążą patche i mody (z naciskiem na te drugie), drugi to oczywiście wstęp do dlc z flavourem dla kolejnych państw.

Trzeci problem obejmuje zaś wiele aspektów gry. Można godzinami znęcać się nad developerami – dziwne wybory dowódców dla poszczególnych państw, skille przydzielane na podstawie nie wiadomo czego, dyskusyjny i niepełny wybór doradców politycznych i personelu wojskowego, radosna twórczość wśród modeli sprzętu, partie polityczne, nazwy państw (szczególnie w polskiej wersji językowej – zamiast Królestwa Włoch mamy „Państwo Włoskie”, a Królestwo Rumunii jest „Gwardyjską Rumunią”; są też potworki o nazwach „Neo-Ottoman Empire” i „Swiss Imperial Confederation”) – wymieniać można jeszcze długo. Niestety, ale Paradox ponownie jest na bakier z realiami IIWŚ, a modderzy będą mieli pełne ręce roboty.

System produkcji i handlu został zrobiony w dużej mierze od nowa i wreszcie nabrał głębi. Możemy budować fabryki cywilne służące do handlu i produkcji budynków, rafinerie dające nam ropę i gumę, fabryki wojskowe produkujące sprzęt i samoloty, stocznie i infrastrukturę wojskową. Czołgi, samoloty i okręty budujemy na sztuki (tak, teraz SS i DD są pojedynczymi okrętami!). Minusem jest brak możliwości zbierania zapasów przed wojną – przez cały czas musimy zapewnić naszemu przemysłowi odpowiednią ilość surowców (czy to poprzez handel, czy poprzez podboje). Generalnie jednak do tego aspektu gry mam najmniej zarzutów. Sama możliwość tworzenia dział samobieżnych na podstawie konkretnego czołgu oraz wariantów okrętów, samolotów i czołgów, a także całkiem rozbudowany kreator dywizji z miejsca podnoszą ocenę gry o cały punkt. Technologie również przeszły ponowny lifting – moim zdaniem udany. Wprawdzie niektóre drzewka wyglądają jeszcze dość skromnie, ale należy pochwalić developerów choćby za mądrą decyzję o powrocie do doktryn z HoI2.

Jeśli chodzi o politykę wewnętrzną to mam mieszane odczucia. Z HoI3 pozostały prawa dotyczące mobilizacji i przemysłu oraz doszły nowe odnoszące się do handlu. Nie mamy już gabinetu rządowego, w zamian za to możemy dobrać sobie trzech doradców politycznych, sześciu wojskowych oraz sześć biur projektowych i koncernów przemysłowych. Co mi się nie podoba? Zaoranie partii politycznych i pozostawienie tylko czterech (faszystowska, komunistyczna, demokratyczna i „neutralna”). Mam nadzieję, że ten aspekt będzie w przyszłości rozwijany, bo wygląda za skromnie w porównaniu z innymi.

Oprawa audiowizualna? Tragedii nie ma. Bajery graficzne można w komplecie wyłączyć, klasycznych żetonów NATO wprawdzie nie ma, ale zachowano przynajmniej oznaczenia. Interfejs wygląda ładnie, ale niestety nie skaluje się do mniejszych rozdzielczości (cóż, ślepy jeszcze nie jestem, przyciski mogłyby być mniejsze). Jaskrawe kolory i pagórki na mapie rozwiążą mody. Z drugiej strony modderzy mogą mieć problem ze zdjęciami dowódców i ministrów – albo w komplecie wymienią je na czarno-białe zdjęcia, albo będą wznosić się na wyżyny Photoshopa i małpować paradoxowych grafików. Muzyka jest na poziomie HoI3, miłym prezentem jest remix Rise My Comrades! Ogólnie całość oceniam na czwórkę z plusem.

Mapa? Cóż, bywało lepiej, bywało gorzej. Nie mamy najważniejszych filtrów mapy, czyli pogody i terenu. Obie rzeczy widzimy cały czas razem z mapą polityczną (pogodę możemy ewentualnie wyłączyć w opcjach), ale biorąc pod uwagę przejście gry w skalę makro nie ma to już większego znaczenia. Jest za to Zaolzie, Gdańsk i Gdynia są oddzielnie (chociaż WMG nie uświadczymy póki co), mamy wielki Gibraltar. Niestety większość prowincji nie ma nazw, chociaż pojawiały się już pomysły modów poprawiających to. Prowincje nadal są pogrupowane w regiony, przy czym tym razem mają one znacznie większe znaczenie – choćby dlatego, że to właśnie w nich, a nie pojedynczych prowincjach, stawiamy budynki.

Lotnictwo korzysta z czegoś w rodzaju nadregionów. Wiadomo jak wyglądało w poprzednich częściach – jeśli daliśmy mu duży obszar do pokrycia, to rzadko było tam gdzie trzeba, jeśli daliśmy mu szczegółowe rozkazy, to co chwila musieliśmy je zmieniać wraz z postępami na froncie. W czwórce nadal mamy skrzydła lotnicze, nadal są przypisane do bazy, ale liczba wydawanych im rozkazów znacząco spadła – operują one właśnie w nadregionach, które są bardzo duże (np. Polska składa się z dwóch). Poza tym lotnictwo jest niejako zdjęte z mapy – nie toczy walk znanych z poprzednich części, po prostu musi latać w danym obszarze i być na bieżąco uzupełniane. Gdy ma przewagę nad lotnictwem wroga, to osiąga panowanie w powietrzu. Jeśli je mamy – nasze bombowce mogą ruszyć do walki i zapewnić bonusy walczącym na ziemi dywizjom. Rozwiązanie to może się wszak nie spodobać graczom lubiącym mieć absolutnie wszystko pod swoją kontrolą.

Marynarka wojenna z kolei korzysta z akwenów. Wybieramy misję i akwen i… i tyle. Tutaj zmian nie ma, ale przerobienie transportu morskiego jest kolejną rewolucją. Nie mamy już barek desantowych, tylko wspólną pulę konwojów do handlu oraz zaopatrywania i transportowania dywizji. Dodatkowo dywizji nie możemy przerzucać drogą morską inaczej niż poprzez battleplaner! Jak to? A tak to. Jeśli chcemy przerzucić dywizje spod Berlina do Prus Wschodnich, to musimy przydzielić ją do armii, a następnie narysować ładną linię frontu wzdłuż granicy z Polską. Dopiero wtedy dywizja przemieści się do najbliższego portu i zostanie przetransportowana.

Pora na najważniejszą kwestię, która stanowi treść tej gry. Wojna na lądzie. Nie będę marudził o to czy decyzja o wywaleniu drzewka dowodzenia, przekazaniu kontroli AI itd. była słuszna czy nie – to już się stało, możemy się z tym pogodzić albo wracać do HoI2/3. Gdyby zostało to zrobione dobrze – nawet przeszedłbym jedną nogą do obozu zwolenników nowego rozwiązania. Niestety, AI po prostu nie ogarnia. Nie radzi sobie. Jest nieporadne, zbyt powolne, momentami wręcz statyczne. Wręcz słabsze od tego z poprzednich części. Potrafi zostawić dziurę na froncie o szerokości kilku prowincji i dać się okrążyć bez większego problemu. I tu już nie ma znaczenia czy balans jest ok, czy statystyki jednostek są w porządku, czy przeciwnik ma dość dywizji. Battleplaner został wprowadzony jako handicap dla AI, ale nawet to mu nie pomogło. Komputer nie ogarnia walki sam ze sobą. Wydanie mu ogólnych rozkazów sprawi, że i owszem, jakoś tam będzie parł do przodu, tyle że znacznie wolniej i z większymi stratami niż żywy gracz. Oczywiście można narysować milion strzałek (Jacek Gmoch pozdrawia), tylko… po co? Równie dobrze można sterować dywizjami ręcznie, co w końcu robiłem, bo nie mogłem już dłużej patrzeć jak AI fuszeruje cały front. Zresztą sprawdźcie screeny z wojny obronnej Polską. Najprostszy plan jaki można zrobić – dywizje górskie nad granicę ze Słowacją, szybkie na Prusy, reszta trzyma front. Bez jakiejś specjalnie zażartej walki, cofałem się dosyć wcześnie, straciłem nawet kilka dywizji. Skapitulowałem na własne życzenie, bo zostawiłem Warszawę niebronioną. Gdybym chciał dalej oglądać ten kabaret, to podejrzewam, że powalczyłbym spokojnie do wiosny. Sterując dywizjami ręcznie od początku może nie wygrałbym, ale opierałbym się znacznie dłużej. Grając od 1936 r. i budując armię po swojemu nie dałbym AI żadnych szans.

Rozpisywać się o walkach na lądzie można jeszcze długo, ale chyba nie bardzo jest sens. Paradox i tak wygrał to rozdanie – w rękach ma fulla. Szkoda tylko, że obok trzech asów (produkcja, customizacja sprzętu, cele narodowe), ma dwie dwójki (AI i szereg pomniejszych kwestii, które wszakże są do przełknięcia). Bo ogólnie rzecz biorąc gra jest fajna, przyjemna i wciągająca. Szkoda tylko, że wywija orła w najważniejszym momencie. Dlatego też pozostawiam grę bez oceny liczbowej. Gdyby nie licząc walki na lądzie, to HoI4 dostałoby całkiem wysoką notę – może nawet gdzieś w okolicach 4/5. Większość elementów oceniam w miarę pozytywnie, ale za ten najważniejszy Paradoxowi należy się szkolna jedynka. Niestety, nie ta niemiecka.

Pozostało mi odpowiedzieć na najważniejsze pytanie. Kupować? Kupować, ale po wyjściu patchy, dlc, modów. A jak mocno chcecie to i teraz – bo bawić się dobrze można i bez nich. Tylko tego AI żal.

[Screeny jeśli ktoś nie widział]

Różne różności: http://imgur.com/gallery/RNIQm/new

Różne różności II: http://imgur.com/gallery/Iilj8/new

Polska wersja językowa: http://imgur.com/gallery/GknS0/new

Wojna obronna: http://imgur.com/gallery/WT0HM/new

Hiszpańska wojna domowa: http://imgur.com/gallery/r4RnH/new

US CORPS ’42 – RECENZJA

Autor recenzji – Maciej-Kamil

„Panzer Corps” to unowocześnienie starego, dobrego „Panzer General”. Nie będę jednakże recenzował samej gry, tylko rozszerzenie do niej – US corps ’42.

Zaczynamy od wyboru jednostek, z jakimi będziemy grać: można wybrać między czołgami, a piechotą. Osobiście nie wiem czemu ktoś w ogóle dodał ten element – chyba każdy wziąłby te pierwsze, poza tym USA miało gigantyczny przemysł i ciężko sobie wyobrazić, żeby trzeba było coś odsyłać na inny front.

Dużą zaletą jest niewątpliwie rozmaitość – w dwóch scenariuszach nie walczymy z Niemcami, a w reszcie bardzo często używają oni przejętego alianckiego sprzętu, dzięki czemu nie ma wrażenia ciągłego boju z tym samym wrogiem.

Kolejnym plusem tego DLC jest to, że twórcy naprawdę postarali się oddać problemy niedoświadczonych Amerykanów – w kilku misjach zmienią się nagle cele, w jednej rozmieścimy jednostki dopiero po kilku turach (wcześniej trzeba będzie opóźniać wroga za pomocą słabych oddziałów francuskich), a w jeszcze innych ograniczona zostanie liczba samolotów (rozstawienie większej siły powietrznej, niż jest to nakazane zakończy się porażką bez względu na to, czy zadania zostały wykonane).

Największą zaletą jest możliwość rozegrania innych scenariuszy w trakcie ponownego przechodzenia gry – za jednym razem można przejść tylko 11 z 16. Moim ulubionym była Tebourba, gdzie najpierw nakazują zajęcie trzech odległych celów, a potem nagle zmieniają rozkazy każąc zająć i utrzymać jedno z pobliskich miast. Trzeba było szybko zorientować się w sytuacji i przemieścić oddziały z jednego miejsca w drugie, gdyż niespodziewający się niczego Amerykanie zostali zaatakowani przez dużą liczbę wrogich czołgów.

Stosunkowo dobrze – jak na warunki Panzer Corps – oddano problemy z zaopatrzeniem jakie miał Rommel pod koniec walk o Afrykę. Tygrysów jest mało, a bardzo często zdarza się ,iż najgroźniejszy jest sprzęt aliantów przejęty przez wroga. Największym zgrzytem jeśli chodzi o historyczność jest luftwaffe, która – nawet pomimo tego, że w 1943 była bardzo słaba – często jest liczniejsza od sił USAF’u. Moim zdaniem twórcy powinni dać osi więcej dział przeciwlotniczych zamiast samolotów.

Przy obecnym kursie euro wynoszącym mniej-więcej 4,5 złoty dodatek kosztuje jakieś 22,5 PLN, a ja spędziłem przy rozgrywaniu kampanii od początku do końca 13 godzin. Ze względu na nieliniowość dodatku nie rozegrałem aż 5 scenariuszy, więc być może zrobię sobie kiedyś drugie podejście.

Wadą jest to, że nie dodano żadnych nowych mechanik, ale raczej ciężko jest wymagać tego od DLC za 5 euro.

Daję temu 8/10, czyli 5 w skali szkolnej i 4/5 w skali eufi – bardzo dobrze się grało, ale nie ma żadnych nowości w rozgrywce. W porównaniu do pierwotnej kampanii Allied Corps, gdzie zadania zawsze były stałe, a 90% misji dało się streścić słowami: „zajmij i utrzymaj X” scenariusze z tego dodatku są bardziej urozmaicone i ciekawsze.

Recenzja: Excubitor

Autor recenzji – Maciej-Kamil

Excubitor jest to połączenie obrony wieży i strzelanki. Elementami wziętymi z tej pierwszej jest to, że w każdej misji musimy bronić jakiegoś obiektu oraz, iż możemy budować wieżyczki, aby ułatwiły nam walkę. Z drugiego gatunku pochodzi natomiast fakt, że po mapie poruszamy się statkiem i sami musimy strzelać do wrogów.

Menu główne wygląda całkiem ciekawie: w lewym górnym rogu widać logo gry, na prawej stronie znajduje się opis profilu na którym gramy, a obok są opcje: rozpoczęcia gry, ustawień napisów końcowych i wyjścia z gry. W tle widać Marso-podobną planetę z pierścieniami.

W opcjach growych można: ustawic język, poziom trudności, czułość kamery i kolor statku. Osobiście nie wiem, czemu ta ostatnia opcja nie znalazła się w kategorii „grafika”, ale nie będę się czepiał.

Sekcje: dźwięku, sterowania i grafiki wyglądają standardowo.

Po przejrzeniu głównego menu nadszedł czas, aby uruchomić grę. Przywitały mnie napisy początkowe, które naświetliły podstawowe informacje ze świata tytułu: jest rok 2182. Kilkadziesiąt lat temu ludzie odkryli dziurę, która zaprowadziła ich do gigantycznego (mającego w środku gwiazdę 1200 razy większą od Słońca i tysiące ciał niebieskich woków) systemu Baphonet, gdzie znajduje się pierwiastek, który zapewnia ludzkości całą potrzebną energię – voidshard. Służy on w grze jako waluta, którą zdobywa się za niszczenie wrogów i wykonywanie zadań dodatkowych. Kupuje i ulepsza się za nią broń.

Twórcy zaoferowali nam 12 różnych obiektów. Początkowo możemy korzystać jedynie z karabinu maszynowego, by z czasem przejść do wystrzeliwania śmiercionośnych, zielonych kul wybuchających przy zetknięciu z wrogiem i piorunów. Na powyższym obrazku ukazano menu wyboru broni: w trakcie misji możemy korzystać jedynie z dwóch na raz. Każda ma trzy poziomy ulepszeń, które są reprezentowane przez czaszki przy tych wybranych. Jeśli stwierdzi się, że należy zabrać do boju inną broń, to można odsprzedać część uzbrojenia za tyle samo, ile na nią wydano.

Oto, co można zrobić z uzbrojeniem. Oprócz możliwości ustawienia w pakiecie da się zobaczyć jej opis (bardzo szczegółowy, widać, że włożono w to dużo pracy) i przetestować ją w symulatorze.

W trakcie testu walczymy z wirtualnymi wrogami, za zabijanie których nie zdobywamy minerałów (wyjątkiem jest samouczek). Możemy wyjść z niego, kiedy chcemy – przeciwnicy będą się pojawiać w nieskończoność.

Można również ulepszać statek za pomocą modułów, które otrzymuje się po jednym za wykonanie misji zwykłej i dwa za pokonanie bossa. Każdy z większych pasków da bardzo znaczące ulepszenia, albo odblokuje nowe umiejętności, podczas gdy te małe będą miały mniejszy wpływ na sprawność systemów Hammerhead’a.

Menu wyboru misji wygląda następująco: w lewym, górnym rogu znajduje się licznik waluty, poniżej widać cztery ciała niebieskie, na których obędzie się walka: Marso-podobną planetę z menu na której wszystko się zaczyna, drugą w kolejności lodowo-wodną, trzeci obiekt to księżyc który rozpadł się w wyniku kataklizmu, a ostatni bardzo przypomina Ziemię. Na samym dole można włączyć samouczek, po prawej stronie znajduje się miejsce na opis misji i planety (który jest bardzo szczegółowy, widać, że twórcy poszli na jakość, a nie na ilość). oraz opcja wyjścia.

Na każdej trzeba będzie przejść cztery misje, z czego jedną będzie stanowiła walka z bossem. W całej grze jest zatem tylko 16 poziomów, które udało mi się przejść w niecałe 10 godzin, co jest niewątpliwie wadą gry – istnieje wiele gier (portal 2, Half-Life 1, 2 i dodatki), które są tańsze i mogą zapewnić o wiele więcej godzin rozgrywki.

W trakcie misji będzie trzeba wykonać wiele różnych zadań: pokonać wroga, obronić, bądź zniszczyć coś. Jednakże, łączy je jeden wspólny mianownik: w trakcie każdej walki będzie trzeba zadbać o to, aby przetrwał statek, który zapewnia młotowatemu zakwaterowanie między walkami – Antares. Jeśli ów obiekt zostanie zniszczony, to nawet jeśli wykonany został już główny cel trzeba powtarzać cały poziom od nowa. Misje można przechodzić ponownie z odblokowanym w późniejszych fazach gry uzbrojeniem.

Wcześniej wspomniałem o wieżyczkach. Ich budowa będzie konieczna, aby obronić statek przed wrogiem. Na początku dostępne jest jedynie działo maszynowe (na górze, po lewej), reszta fortyfikacji odblokowuje się wraz z postępem w grze. Aby je zbudować, potrzeba energii, którą zapewnia statek-matka. Nie jest on jednakże w stanie zasilić wszystkiego, więc będzie trzeba wydać walutę na generator. Straty pieniężne nie są odczuwalne, gdyż po każdej misji dobywamy bardzo dużo minerałów, problemem jest za to fakt, że można budować wierze tylko w określonych miejscach, których ilość jest ograniczona.

Sterowanie to standardowy WSAD. Do używania umiejętności potrzebne będą przyciski Q i E znajdujące się bardzo blisko owych klawiszy, a do strzelania prawy i lewy przycik myszy, sacja zaś spowoduje przyspieszenie statku na określony czas. Nawet ci, którzy wcześniej nie mieli styczności ze strzelankami powinni szybko się tego nauczyć.

Po przejściu gry w menu pojawia się opcja „nowa gra+”. Po jej naciśnięciu rozpocznie się rozgrywka na najwyższym możliwym poziomie trudności, którego nie da się inaczej ustawić. Zbalokowana zostanie opcja przełączenia go na inny. Wszystkie standardowe bronie będą odblokowane już na starcie, a z czasem będą się pojawiały ta, które są dostępne tylko w tym trybie. Jest jednakże jedna wada: będzie to nic innego, jak odgrzewany kotlet. Walka będzie trwała na tych samych planetach i poziomach.

Grafika obiektu jest dobra – nic nie raziło w oczy, nie było niczego brzydkiego. W tle można zobaczyć wiele obiektów, co wpływa pozytywnie na wygląd map.

Do tej pory – jeśli nie liczyć fragmentu o długości – słodziłem tej produkcji. Nie mogę jednakże wspomnieć o jej największym problemie, jaką jest fabuła, która nie odpowiada na podstawowe pytania: co spowodowało bunt maszyn? Jak wygląda sytuacja na Ziemi? Kto tym wszystkim rządzi? Dopełnieniem tego jest zakończenie z którego dowiadujemy się o sukcesie oraz o tym, że w Układzie Słonecznym na misję statek-brat obiektu, którm walczyliśmy w grze. Dla mnie jest to próba stworzenia niedosytu przed drugą częścią, która – ze względu na płaskość historii – się nie udała.

Ze względu na długość i ważną w grach tego typu fabułę wystawiam 6,5/10, czyli 3/5 – gra ta jest średniakiem, który miał potencjał, aby być czymś więcej. Największe wady to słaba fabuła i długość, a zalety – nowatorska rozgrywka i szybka akcja.

Stellaris – recenzja

Po prawie dwudziestu latach tworzenia strategii osadzonych w historii rodzaju ludzkiego, programiści ze studia Paradox wreszcie poważyli się na inne tło dla swoich strategii. Stellaris bowiem prowadzi gracza w (nie)daleką przyszłość, w której rożne cywilizacje (od humanoidalnych ssaków po inteligentne grzyby) walczyć będą o dominację nad galaktyką. Czy jednak formula, która w mniejszym lub większym stopniu Szwedzi aplikują przy każdej swojej produkcji sprawdzi się w warunkach kosmicznych?

Najwyraźniej sami twórcy stwierdzili, że: nie do końca, bowiem Stellaris summa summarum jest chyba ich najbardziej oryginalną produkcją od czasu pierwszej Europy Universalis. Nie znaczy to jednak, ze weterani tej serii nie poczują się w Stellaris jak ryba w wodzie. Jeżeli jednak ktoś myśli, ze znowu czeka nas li tylko malowanie mapy na jeden kolor, a jedynie włócznie, muszkiety i bombowce zastąpiły ponadświetlne krążowniki laserowe, grubo się myli.

Stellaris przez większą część rozgrywki przypomina bowiem bardziej gry z serii Cywilizacja niźli na przykład Hearts of iron. Lwią cześć czasu spędza się bowiem nie na prowadzeniu wojen, z przerwami na przygotowania do kolejnej zawieruchy, ale na rozwój własnej cywilizacji – technologiczny, ekonomiczny, czy tez wreszcie, terytorialny (przez kolonizacje kolejnych planet lub budowę specjalnych stacji). Spokojne możliwe jest zdominowanie przeciwników bez posyłania ani jednej wązki laserowej w ich stronę. Z drugiej jednak strony, jeśli dla kogoś strategie to przede wszystkich satysfakcją z druzgotania flot przeciwnika na coraz to bardziej wysublimowane sposoby, w tego aspektu w Stellaris mu również nie zabraknie.

Właśnie wielowymiarowość rozgrywki określiłbym największą zaletą nowej gry Paradoxu. Już samo oderwanie rozgrywki od ograniczeń historycznych zwiększa niebotycznie niepowtarzalność każdej rozpoczętej partii. A do tego mamy jeszcze szereg czynników które jeszcze bardziej wpływają na jej nieprzewidywalność – ciekawą konstrukcję drzewka technologicznego (z elementem losowym, uniemożliwiającym całkowite zdominowanie technologiczne rywali jak to  często bywało w grach z serii EU), obecność tzw. upadłych imperiów – wysoce zaawansowanych cywilizacji których gniewu trzeba unikać przez większość rozgrywki – czy wreszcie losowych wyzwań jakie pojawić się mogą w trakcie rozgrywki – od rebelii androidów po inwazję potężnych, agresywnych stworzeń, nie znających pojęcia dyplomacji. Ba, nawet prostu wybór jakie daje nam gra jeszcze przed jej rozpoczęciem (wybór sposobu w jaki nasza cywilizacja porusza się po galaktyce) potrafi całkowicie zmienić sposób prowadzenia rozgrywki.

 

Jakby tego mało, moja krótka wizyta w plikach gry wywołała u mnie wzmożoną prace ślinianek. Mozliwości modyfikacji Stellaris są ogromne i już nie mogę się doczekać zarówno modów zwiększających różnorodność gry bazowej, jak i przenoszących rozgrywkę w realia znane z popularnych serii Sci-Fi.

Muszę też zauważyć, że Stellaris to najładniej wyglądająca produkcja Paradoxu do tej pory. Gra przede wszystkim jest bardzo estetyczna, przyjemna dla oka, a do tego bardzo przejrzysta. Bardzo ładnie prezentują się przede wszystkim modele statków kosmicznych. Widok ogromnych flot, lecących dokonać inwazji na terytorium wroga jest czymś, czego brakowało mi w większości podobnych produkcji, nie tylko studia ze Sztokholmu. Oglądanie efektownych bitew kosmicznych może być naprawdę ucztą dla oka, szczególnie, jeśli walczą ze sobą floty o urozmaiconym uzbrojeniu – na co pozwala m.in. przystępny edytor statków kosmicznych.

Pochwalić tez muszę ścieżkę dźwiękowa. Przede wszystkim, soundtrack Stellaris nie tylko pasuje do tematyki, ale tez nie nuży, jak to się często w podobnych strategiach zdarza – ja w każdym razie po ponad 40 godzinach w grze dalej go nie wyciszyłem. Bardzo dobrze prezentują się też odgłosy walki, od pocisków i rakiet po potężne wiązki laserowe. Dodają one do doświadczenia, jakimi są wielkie bitwy kosmiczne.

 

Niestety, Stellaris nie jest grą bez wad. Największą z nich zas, przynajmniej w wersji mi dostepnej, była bardzo duża liczba bugów. Paradox od długiego czasu pracował na zdjęcie latki twórcy, którego gry warto kupować dopiero po paru łatkach, jednak Stellaris nie pomoże w tej kwestii. Choć żadnego błędu jaki napotkałem nie nazwałbym wielkim, sa one zauważalne – od powtarzających się okienek, po dziwne zachowania flot i innych jednostek. Mam szczerą nadzieję, że wersja jaka trafi do rak wszystkich graczy będzie bardziej dopracowana, ale nie mogę nie policzyć tego grze in minus.

Innym problemem jaki mam ze Stellaris jest interfejs. Przede wszystkim, jest dość ciężki i często nieprzyjazny w obsłudze, szczególnie gdy posiadamy duże imperium do zarządzania. Po drugie, bardzo ubogo prezentują się opecje wyświetlania kosmicznej mapy na jakiej spędzamy prawie całą rozgrywkę… a raczej, praktycznie takowe nie istnieją. To dziwi tym bardziej, ze inne gry Szwedów imponują bogactwem trybów, w jakich możemy podziwiać nasze imperium. Wreszcie, w grze brakuje mi paru przydatnych narzędzi, np. listy znanych graczowi planet do skolonizowania – trzeba takowych szukać bezpośrednio na mapie, co zajmuje czas przy dużej galaktyce.

 

Wreszcie, ostatnim przytykiem jaki muszę wykonać w stronę Stellaris jest optymalizacja po koniec rozgrywki. O ile w początkowej fazie gra ściga jak bolid formuły 1 nawet na słabszych maszynach, w końcowej fazie gry potrafi ślimaczyć się gorzej niż Crusader Kings 2 z najbardziej przepakowanymi modyfikacjami. Graczom nie dysponującym bardzo szybkim procesorem nie polecam gry na większej galaktyce niż średnia – co zresztą w pełni wystarczy do pełnej radości z gry, bowiem na większych galaktykach gra w pewnym momencie zaczyna sie po prostu dłużyc – twórcy mogliby dodać inne warunki zwyciestwa niż „podbij pół galaktyki”.

Ostatecznie jednak pomimo tych bolączek spędziłem ze Stellaris naprawdę przyjemne godziny – i bez wątpienia będę do niej wracał tak często, jak do innych udanych strategii Paradoxu. Gra ma ogromny potencjał rozwojowy i nie mogę doczekać się pierwszych łatek, dodatków oraz fanowskich modyfikacji. Niemniej już w tej chwili mogę szczerze polecić Stellaris fanom „wielkich strategii” – nie zawiedziecie się.

Panzer Corps – Recenzja

OCENA: 9/10
Zalety: To wciąż stary, dobry Panzer General | Długie godziny zabawy | Odświeżona grafika
Wady: To wciąż stary, dobry Panzer General | Cena | Przeciętna oprawa dźwiękowa

Wstydzić powinien się ten, kto zwie się fanem drugowojennych strategii, a nie grał nigdy w Pancernego Generała. Od kilku lat mamy możliwość zagrania w jego odświeżoną wersję zwaną Panzer Corps, która do tej pory rozrosła się o dwa dodatki i dziesięć DLC – mówiąc krótko, można uznać, że jest to gra ukończona, którą można porządnie porównać do pierwowzoru.

Kto choć raz miał okazję zagrać w którąkolwiek część Panzer General lub jej fanowskie remake’i jak Open General czy PG Forever, ten może przejść od razu na koniec recenzji i sprawdzić końcową ocenę. Nie mogę jednak zapominać, o tych zbłąkanych duszyczkach, które do tej pory nie zasmakowały w tej serii. Na czym w ogóle polega jej fenomen? Nie przyciąga ani grafiką (w dzisiejszych czasach ten element wręcz odstrasza od PG, zwłaszcza jeśli chcemy pograć na wyższych rozdzielczościach), ani możliwością szybkiej, bezmyślnej rozgrywki ‚na chwilę’. Według mnie to połączenie drugowojennych klimatów z momentami wręcz szachową rozgrywką i traktowaniem każdej bitwy jako nowej łamigłówki, którą można rozwiązać na wiele sposobów sprawiło, że dwie dekady temu gra stała się hitem. Dziś, gdyby nie rzesze fanów łykających kolejne turówki jak szczerbaty landrynki, jej nowa wersja byłaby kitem. I na tych właśnie fanów liczyli twórcy Panzer Corps.

Ogólne zasady nie zmieniły się do dziś. Przed bitwą wybieramy i rozstawiamy jednostki. Na zmianę z przeciwnikiem wykonujemy ruchy, atakujemy wrogie wojska, okrążamy punkty oporu i niszczymy znajdującą się na tyłach artylerię, dokonujemy nalotów na umocnienia i tura po turze zmierzamy do zwycięstwa. Prostota gry jest pozorna – bezmyślne posłanie czołgów do miasta skończy się stępieniem głównych ofensywnych sił, trzymanie piechoty pod ogniem wrażej artylerii poskutkuje jej utratą, a kunktatorstwo oznacza, że zabraknie tur na rozbicie przeciwnika. Kto liczy na szybkie, łatwe i przyjemne wygrywanie bez porządnej zaprawy, ten się po prostu przeliczy. Z drugiej strony AI jak to AI – dla doświadczonego gracza nie będzie stanowiło większego problemu. Rozgryzienie jego schematów pozostaje jednak zabawą samą w sobie.

Kampanii i scenariuszy mamy bez liku. Chcemy rozegrać całą kampanię od 1939 r.? Proszę bardzo. Hmm, dziś mam ochotę sprawdzić czy dam radę wygrać pod Kurskiem. Ależ oczywiście, mamy już gotową planszę. A może coś ahistorycznego, jak inwazja na Stany Zjednoczone? Twój korpus pancerny właśnie wylądował pod Nowym Jorkiem. Panzer Corps to naprawdę długie godziny rozgrywki, oczywiście mając komplet dodatków. Ale i bez nich można spędzić wiele wieczorów przy tej grze.

Panzer Corps pod względem graficznym prezentuje się bardzo dobrze. Nie ma wodotrysków, mamy schludne oraz czytelne mapy i modele jednostek – na pierwszy rzut oka można rozróżnić pola od lasów, a nawet sprzęt. Tutaj wielki plus dla twórców, w turówkach często ten element jest potraktowany po macoszemu i bez kliknięcia na jednostkę nie wiemy czy to jakaś tankietka czy może jednak Tygrys. Interfejs przeszedł lekki lifting i, co najważniejsze, pozostał równie wygodny, jak w poprzednich częściach. Oprawa dźwiękowa nie rzuca na kolana, można wręcz rzec, że jest uboga, ale też nie odstaje od przeciętnego poziomu turówek. W końcu nie o wrażenia audiowizualne tu chodzi.

Bardzo dużym plusem jest biblioteczka, w której opisane są pokrótce wszelakie rodzaje sprzętu. Dla weteranów może nie ma większej wartości poznawczej (mogą obejrzeć sobie najwyżej ładne obrazki), ale dla nowicjuszy będzie ciekawym i klimatycznym wprowadzeniem.

Jak zwykle przy grach wydawanych przez Matrix Games największym minusem jest duża, jak na polskie warunki, cena. Koszt podstawki z kompletem dodatków waha się od 350 do 400 złotych. Z drugiej strony za tą cenę dostajemy wiele godzin rozgrywki na poziomie. Cóż, przelicznik cena/jakość każdy ustali sobie sam.

Czy dostaliśmy odświeżonego Panzer Generala? Tak. Czy dostaliśmy czytelną grafikę, wysokie rozdzielczości, a nie straciliśmy klimatu serii? Owszem. Czy Panzer Corps dorównuje poprzednikom? Jak najbardziej. Czy zagramy w coś naprawdę nowego? Nie. Z tego powodu zdanie ‚To wciąż stary, dobry Panzer General’ przewrotnie znalazło się zarówno wśród zalet, jak i wad. Oczywiście wiem, że twórcom gry przyświecało po prostu odrestaurowanie klasyki, jaką niewątpliwie jest PG. Jednak oprócz bardzo porządnego wykonania tego zadania nie dostaliśmy nic ekstra. Nie zmienia to faktu, że Panzer Corps jest dobrą, bardzo dobrą grą, ale nie jest pozycją must have dla kogoś, kto zagrywa się w OG, PGF czy po prostu PG I-III.

 

Pillars of Eternity – recenzja

Fani izometrycznych RPGów spod znaku Baldur’s Gate od dawna mogli czuć się opuszczeni przez developerów. Na szczęście na sukurs przychodzą im weterani ze studia Obsidian, wspierani przez wchodzący z impetem na rynek cRPG Paradox. Czy Pillars of Eternity jest w stanie dorównać duchowym poprzednikom?

(więcej…)