21 mar 2016 | Dev Diary
Migracje mogą być dobrowolne albo przymusowe. W przypadku migracji dobrowolnych to głównymi celami będą planety na których żyje się lepiej. Nie będzie to tylko kwestia klasy planety, ale wypadkowa kilku rzeczy w tym akceptowalność niewolnictwa (dekadenckie POPy to lubią), ilość obcych ras (ksenofobiczne POPy to lubią; ksenofiliczne odwrotnie), lokacja. Jeżeli inne imperium zezwala na migrację to POPy mogą szukać szczęścia u innych (zwłaszcza po podbojach).
Imperium indywidualistyczne nie będzie mogło wprowadzić praw migracji przymusowych. Jeżeli ktoś inny to wprowadzi takie prawo no to koszty realizacji relokacji będą ogromne. Mogą zaistnieć też prawa promujące bądź zniechęcające do migracji obcych ras.
W przypadku niewolnictwa prawo może przewidywać tylko trzy stany – całkowicie zalegalizowane, całkowicie nielegalne, ograniczone do obcych. Niewolnictwo będzie nielegalne dla imperiów skrajnie indywidualistycznych, chyba że rasa główna ma cechę „Dekadencja” podczas gdy ksenofobiczne mogą wprowadzić ograniczenia rasowe niewolnictwa. Co daje niewolnictwo? Chociaż jest to niemoralne, to będą oni ciężej pracować (za wyjątkiem naukowców, których efektywność będzie znikoma). Niewolnicy nie będą z tego stanu zadowoleni i będą tworzyć frakcje niewolnicze. Zniewolone rasy kolektywistyczne będą mniej niezadowolone, gdyż rozumieją ideę wyższego dobra niż własne, egoistyczne poczucie wygody.
Ostatnią polityką kontroli POPów to jest eksterminacja. Ot wymazanie danej grupy na stałe. Będzie można to dokonywać na populacjach, które są naszymi poddanymi/obywatelami i się w pełni kontroluje planetę na której mieszkają.
18 mar 2016 | Dev Diary
Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum.
Dzisiejszy temat jest wybuchowy: są nim bomby atomowe.

Broń atomowa jest technologią z późniejszego czasu gry i aby ją uzyskać trzeba zrobić kilka rzeczy. Pierwszym krokiem jest opracowanie „badań atomowych” (1940), „reaktorów” (1943) i „broni nuklearnej” (1945). Aby produkować bomby A musisz zbudować reaktory, im więcej ich zbudujesz, tym szybciej będziesz mógł je produkować (zauważ, że reaktory konkurują z przemysłem o przestrzeń w stanach). Wiele ważniejszych państw będzie miało skupienia narodowe, które umożliwią im skupienie się na badaniach atomowych i przyspieszeniu ich.

Aby zrzucić atomówkę musisz mieć cel w zasięgu bombowców strategicznych i dominację powietrzną.
To są wczesne czasy atomistyki, więc bomby atomowe są bardzo potężne, ale nie są niszczycielami światów z zimnej wojny. Pomimo tego wciąż mogą spowodować znaczące szkody i efekty:
- Uderzają w jedność narodową, przez co zaatakowane państwo będzie bardziej chętne do kapitulacji (siła tego efektu jest zależna od wartości danego terenu w punktach zwycięstwa i jego infrastruktury, nie możesz wiec zbombardować wyspy, która ich nie obchodzi). Jest to właściwie ich główne zastosowanie: zmuszanie upartego wroga do poddania się.
- Niszczą wszystkie budynki od baz morskich po fortyfikacje lądowe.
- Uszkadzają wszystkie jednostki w prowincji w tym samoloty w bazach lotniczych.

I tak swoją drogą: jeśli przegapiłeś ogłoszenie, to HoI IV zostanie wydane szóstego czerwca.
Za tydzień zrobimy przerwę wielkanocną, ale za dwa tygodnie porozmawiamy o standardowym drzewku skupień z którego korzystają wszystkie mniej ważne nacje. Jeżeli będziesz pragnąć informacji o grze, to wciąż będzie emitowana Światowo-wojenna środa, gdzie – z tego co wiem – Daniel i Jake zaczęli zajmować Chiny jako Japonia.
17 mar 2016 | Bez kategorii
Kondotier – przywódca italskiej wojsk najemnitów w przedziale wieków XIV-XVI. Organizował sam swoje siły a oferował temu, kto akurat posiadał pieniądze. Oferowali więcej niż tylko brutalną siłę, za co otrzymywali sowite wynagrodzenie. W historii włoskiej zapisali się jako capitani di ventura (kapitanowie podwyższonego ryzyka) co wiele mówi o ich umiejętnościach. Paradoxy postanowiły wprowadzić ich do gry EU4, niemniej pod znacznie inną formą aniżeli oryginalnie.
Tutaj kondotierstwo polegać będzie na sprzedaży wojsk państwowych innemu krajowi. Wysokość comiesięcznych opłat będzie podlegać negocjacjom, przy czym maksymalna wartość to pięciokrotność miesięcznego utrzymania wojsk. Pierwsze półtora roku będzie płacone z góry. Maksymalną wartością sprzedawanych pułków jest 20 (+ modyfikatory).
Pierwotny posiadacz będzie je kontrolował ale będą walczyć z wrogami strony co ich kupiła. Dana armia uzyska także dostęp terytorialny do tych terenów, które posiada strona co ich kupiła. Poza tym te wojska otrzymują o 50% więcej tradycji wojskowej i prestiżu z bitew dla pierwotnego właściciela.
Manualnie zerwać umowę można po 18 miesiącach. Może też dojść do automatycznego zerwania, jeżeli ojczyzna kondotierów wpadnie w stan wojny z klientem; kiedy klient przestanie wojować bądź przestanie płacić.
14 mar 2016 | Dev Diary
Autor: gekulf z forum paradoxplaza (p.p.)
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Witajcie, padlinożercy i międzygwiezdni gangsterzy!
Dzisiaj powiem o rumowiskach i odwrotnej inżynierii. Jeżeli pokonasz wrogie okręty, bądź stworzenia żywe, to jest możliwe, że zostawią po sobie rumowisko. Dzięki badaniu owego zyskasz wzgląd w nieznane ci technologie.
„Niedługo po osiągnięciu gwiazd nasze raczkujące imperium napotkało dziwne stworzenia. Nasza flota rozpoczęła ostrożne badanie ich za pomocą głowic atomowych. Gdy zakończyła ona swoje „badanie pilotażowe”, nasi naukowcy z okrętu naukowego mogli rozpocząć zbieranie danych poprzez zbadanie rumowiska.”
„Poprzez badanie danych zebranych ze szczątek, nasz statek naukowy może dać nam wgląd w to, jak te zwierzęta mogą żyć w kosmosie. Te konkretne stworzenia pozostają żywe dzięki swej regenerującej się skórze. Jeżeli będziemy dalej badać jak zbudowana jest ta tkanka, to w przyszłości będziemy mogli zastosować technologię odtwarzającej się tkanki kadłuba w naszych okrętach.”
Czasami dana technologia może nie być dostępna dla twego imperium. W takich wypadkach, odwrotna inżynieria rumowisk po bardziej zaawansowanych okrętach może dać ci możliwość zbadania rzeczy, które inaczej byłyby dla ciebie poza zasięgiem.
Niektóre technologie w Stellaris nie mogą być zbadane normalnymi środkami, tylko muszą zostać odkryte w inny sposób.
11 mar 2016 | Dev Diary
Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum.
Witam wszystkich, dzisiejszym tematem są desanty morskie.
Głównym celem projektowania desantów było sprawienie, żeby stały się czymś wymagającym: przygotowania, taktyk bitewnych, „gemey’owych”, polegających na cichym przemieszczeniu żołnierzy gdy inni nie patrzą, ustalenia tego jak będziesz się potem bronił oraz udziału wojsk lądowych, sił powietrznych i floty.

Zacznijmy od tego, co jest wymagane do przeprowadzenia desantu:
– musisz umieścić żołnierzy w porcie z którego będą zaczynać i narysować plan inwazji, który powie im, gdzie mają iść,
– zanim desant może być rozpoczęty, musisz go przygotować. Potrzebujesz konkretnej ilości dostępnych konwojów (które plan inwazji zabierze) i czasu. Wymagania względem obu zależą od wielkości desantu. Małe mogą zostać zaplanowane i wykonane szybko, ale te w których uczestniczy dużo dywizji będą wymagały dłuższych przygotowań.
– Dla każdego obszaru strategicznego, który obejmie twój plan musisz mieć wystarczającą „dominacje morską”. Zdobędziesz ja mając odpowiednią liczbą patrolujących okrętów i poprzez kontrolę w powietrzu. Jeżeli nie potrafisz zapewnić tych rzeczy, nie będziesz mógł się desantować (żebyś nie posłał całej armii na misję samobójczą).
Istnieją również rzeczy, które możesz zrobić, aby poprawić szanse desantu:
– używaj specjalnych żołnierzy – marines są o wiele lepsi od innych w zabezpieczaniu plaż,
– upewnij się, że zawsze masz statki wykorzystywane jako eskortowce. Nawet jeśli będziesz miał wystarczającą dominację morską do rozpoczęcia inwazji, to jeśli wróg wypłynie całą swoja flotą po rozpoczęciu ataku, to część konwojów może zostać przechwycona,
– utrzymuj pancerniki przy wyznaczonym wybrzeżu. Wesprą one desant bombardowaniem z morza, co pomoże twoim chłopcom zdobyć przewagę nawet przy szturmowaniu plaż,
– użyj dowódcy z cechą desantowiec (invader), pomoże on w przyspieszeniu przygotowań i skróci czas potrzebny do doprowadzenia żołnierzy do stanu w którym będą gotowi do walki,
– i w końcu: upewnij się, że zbadałeś technologie transportu. Te bardzo użyteczne są dostępne od roku 1940 (chyba, że będziesz badał je wcześniej godząc się na kary). Możesz poprawić rzeczy takie jak: ilość transportowców potrzebnych do inwazji, czas przygotowań, ochrona przed szkodami w trakcie inwazji i czas w którym żołnierze wychodzą na ląd gdzie mogą walczyć.

Walka desantowa ma swoje zasady. Kiedy żołnierze lądują, to najpierw muszą wyjść ze statków i nie mogą skutecznie ostrzeliwać wroga. Jeżeli zbadałeś odpowiednie technologie, to dostaną oni dodatkową ochronę przez ten czas, ale wciąż będzie to coś, co będziesz chciał zakończyć tak szybko, jak to możliwe. Kiedy dotrą na plażę, to będą mogli walczyć, ale wciąż będą mieli kary z powodu inwazji.
Za tydzień porozmawiamy o bombach atomowych.