CRUSADER KINGS 2- KONKLAWE – DD WPROWADZAJĄCE

Dzisiaj wtorek, a zatem dzień w którym przeważnie dostajemy jakieś info dotyczące upgrade’u CK2. Ostatnio dowiedzieliśmy się jaki dodatek dostaniemy oraz na czym będzie się koncentrował. Dzisiaj będzie pierwsze, formalne DD dotyczące „Konklawe”.

Jak to znamy z doświadczenia – duże dodatki do CK2 koncentrowały się na odblokowaniu oraz urozmaiceniu kolejnych religii i regionów. Jednakże mało kiedy zmiany były głębokie bądź bardziej uniwersalne. Najlepsze chyba były orszaki z „Dziedzictwa Rzymu”, które urozmaicają grę zawsze i wszędzie. Tak też kolejne etapy rozwoju będą zmierzać w kierunku zmian bardziej globalnych.

Zawsze jednak CK2 cierpiało na problem progresji a’la RPG – wraz z czasem w grze robi się coraz łatwiej. Twórcy przyznają, iż tak być nie powinno w feudalnym świecie, aby mogły istnieć gigantyczne i stabilne państwa, gdzie wasale są bardziej zainteresowani interesami suwerena aniżeli prywatą. Tak też celem „Konklawe” ma być podniesienie poziomu trudności w grze średniej i później. Generalne zarysy są takie:

  1. redukcja inflacji „pozytywnych opinii” na linii wasal-senior (wiele modyfikatorów obciętych o połowę)
  2. możniejsi wasale będą chcieli bardziej uzyskać miejsce w radzie
  3. rada będzie chciała mocniej wpływać na rządzenie całym państwem (można będzie ignorować ich propozycje, ale trzeba liczyć się z konsekwencjami. O tym będzie osobne DD)
  4. wprowadzenie infamii i koalicji przeciwko agresywnym państwom
  5. korekty w mechanice sojuszów, aby ich charakter był bardziej celowy (mariaż prowadzi do paktu o nieagresje; sojusz jest kolejnym acz opcjonalnym krokiem)
  6. korekta AI mająca na celu ich niechęć wobec blobów
  7. całkowita przebudowa wojskowego AI
  8. utrudnić średniowieczne blitzkriegi, zamykające wojnę po dwóch bitwach (m.in. bitwy będą mniej krwawe)

Tak też „Konklawe”, oraz równoległa łatka, zajmie się sprawami wewnętrznymi oraz zewnętrznymi władztwa tak, aby blobowanie było trudniejsze. Inne mechaniki także zostaną przy okazji zreperowane. Np. opozycja będzie chętniej koncentrować się w około najsilniejszej frakcji, zamiast spamować drobnymi, acz słabymi. Edukacja dzieci także zostanie dotknięta zmianą, by była bardziej interesująca.

EUROPA UNIVERSALIS IV – NADCHODZĄCE ZMIANY

Zmiany w stanach

Mechanizm stanów był jednym z największych przełomów w polityce wewnętrznej EU4, jakie zostało dodane na przestrzeni istnienia tej gry. Jednakże mało kiedy się zdarza, aby tak wielkie zmiany przeszły całkowicie sprawnie i bez kontrowersji – tak też było i tym razem. Pomimo tego, iż i mechanika stanów miała wiele problemów kurs na usprawnienie polityki wewnętrznej nie pozostanie porzucony. Podobnie jak i próby jego korekty.

Po pierwsze – po podboju prowincji przestaje być ona we władaniu jakiegokolwiek ze stanów. Wprawdzie historycznie często zdobywca musiał ugadać się z lokalnymi możnymi, to jednakże w grze to dobrze nie działało. Dodatkowo modderzy będą mieć opcję naznaczenia stałości.

Po drugie inaczej będzie działać lojalność. Pierwotnie modyfikatory były stałe i wraz z lojalnością wchodziły kolejne. Ponieważ ich efekty były podobne to często skutkiem była nadmierna siła. Sam wartość lojalności był dość hybrydowy, przez co gracze czekali po prostu na eventy by przekroczyć odpowiednią granicę aniżeli coś z tym robić. Teraz ma być bardziej podobny do prestiżu, wraz z progresją zmiany (granicą neutralną jest 50%). Dodatkowo granicą nielojalności będzie 40% a pierwsze bonusy uzyskiwane będą wraz z 60%.

Na końcu prowincje, które są kontrolowane przez stany, nie będą miały charakteru stałego. Po prostu efekty pozytywne i negatywne się mieszały, przez co gracze często nie rozumieli jaki jest ostateczny efekt. Tak też wprowadzone będą takie ukonkretnione zmiany

  1. autonomia w prowincjach duchowieństwa i dhimini nie będą obniżać przychodów podatkowych
  2. autonomia w prowincjach burżuazji nie będzie wpływać na zyski z produkcji oraz siłę handlu
  3. autonomia w prowincjach arystokracji, kozaków oraz plemion nie będzie obniżać siły ludzkiej oraz limitu wojsk

Zmiany w dyplomatycznych informacjach zwrotnych

Bardzo ważnym ficzerem z „Kozaków” było uzyskiwanie dyplomatycznych informacji zwrotnych. Jednakże tutaj problemem nie było niewłaściwe przemyślenie samego tego jak to działać winno i ma, ale raczej działalność AI nie uwzględniająca tegoż ficzera. Efektem były np. jedno-prowincjonalne Hordy roszczące sobie ziemie połowy Eurazji lub sojusznik posiadający 100 punktów zaufania traktujący drugiego sojusznika jako rywala, bo nie miał innych możliwości wyboru. Tak też tutaj trochę zmian wejdzie w życie:

  1. AI nie będzie uznawać za rywala kogoś, do kogo ma +80 zaufania
  2. zaufanie będzie miało większy wpływ na to, które prowincje będzie chciało mieć AI oraz będzie kluczowe przy wyborze pomiędzy równoległymi, ale wykluczającymi się sojuszami
  3. algorytm doboru prowincji kluczowych dla AI będzie przerobiony, aby miał więcej sensu
  4. jeżeli sojusz upadnie, ponieważ jedna ze stron uzna ziemie drugiej strony za kluczowe, gra da ostrzeżenie przez odpowiedni wpis

Przerobienie Monarchii Elekcyjnej

Troche skarg na to, jak działa Monarchia Elekcyjna, było. Głównie dotyczyło to faktu traktowania Jagiellonów przez grę jako nieprawowitych władców. Tak też trochę ten ustrój zostanie przerobiony:

  1. jeżeli lokalny kandydat będzie miał więcej niż 80 kresek nie będzie rozpoczynał panowania z niską legitymacją
  2. trudniej będzie wspierać lokalnych kandydatów, jednakże będą mieli lepsze prawdopodobieństwo na lepsze staty niż cudzoziemcy
  3. zwiększenie wsparcia lokalnego kandydata oparte będzie teraz o prestiż zamiast legitymację
  4. jeżeli tron wpadł w ręce zagranicznej dynastii zaistnieć może szansa na uzyskanie CB przeciwko Polsce na narzucenie unii. Jeżeli wojna się powiedzie Polska traci swój ustrój i przyjmuje kraju agresora

STELLARIS – UPADŁE IMPERIA

W pierwszy poniedziałek roku 2016 Paradox uświadczył nas stroniczkami z dzienniczków dotyczącymi Stellaris. Wiemy już co może się wydarzyć, jeżeli natrafimy na prymitywne bądź w ogóle nierozwinięte gatunki. Jednakże założenie, że przed nami to nic nie było, może być błędne. Dzisiaj dowiemy się troszkę o cywilizacjach, które w czasie naszej gry są upadłymi.

Galaktyka jest wielka, stara i nieznana. Jedne gatunki wchodzą na scenę, inne z niej schodzą. Nie należy przyjmować iż zastany stan był odwiecznym a krzywa historia układa się w ładną linię progresywną. Zanim uruchomimy scenariusz mogło być tak, iż w danej galaktyce niegdyś ktoś już był międzyplanetarną potęgą. Był, ale już nie jest. Może być jedno, może być wiele. Nazywane one będą Upadłymi Imperiami.

Pradawne, wspaniałe imperia, mogły upaść z różnych powodów, prawdopodobnie nam nieznanych. Coś, co obejmowało zasięgiem wiele systemów, teraz ograniczone jest do drobnego ułamka tego, czym byli niegdyś. Kurczowo trzymają się swoich zaawansowanych technologii oraz materialnych osiągnięć, które udało się ocalić przed zapomnieniem. Upadłe imperia są izolacjonistyczne, niechętne wobec obcych. Szanse, aby dyplomatycznie coś z nimi wskórać, są minimalne. Najprawdopodobniej będą chcieli przegnać prymitywów, jakimi będziemy w ich oczach.

Pierwszy kontakt Upadłego Imperium z nami. Bardzo gorący

Jaki był sens ich wprowadzenia? Po pierwsze wprowadzają potencjał fabularny. Będzie można wplątać je w ciekawe opowieści zaś rozgrywki dodatkowo staną się bardziej indywidualne. Dodatkowo mają oni też potencjał grywalny – istnieć będą strony, które zaczynają w grze ze znacznie wyższego pułapu rozwoju, jednakże ich aktywność będzie (w większości przypadków) dość mizerna. Jednakże nie należy wykluczyć możliwości ich renesansu i powrotu do Wielkiej Gry.

Jednakże dla nas, jako przodowników jedynej słusznej cywilizacji, takie Upadłe Imperia powinny być traktowane jako źródło zaawansowanych technologii. Najprościej sprowokować kilka potyczek, zgarnąć złom oraz (używając wstecznej inżynerii) zdobywać nowe technologie, broń itd. Można także napaść na ich planety, przejmując rozbudowane ośrodki z zaawansowanymi budynkami.

Agresywna gra wobec nich jest kusząca… Jednakże Upadłe Imperia należy traktować jako uśpione niedźwiedzie, których nie warto przebudzać jeżeli nie jest się pewnym zwycięstwa. Kto wie jakie potworności czy też moce one posiadają bądź doświadczyli w czasie swojej świetności?

Upadłe Imperia będą używać niezależnych modeli

HoI IV 38 DD – okręty podwodne.

Witam wszystkich, jest Piątek co znaczy, że nadszedł czas na kolejny odcinek pamiętnika twórców. Tym razem cały jest poświęcony naszym podwodnym przyjaciołom: okrętom podwodnym!

Rola okrętu podwodnego w HoI IV jest taka sama jak ich historyczna rola: polowanie na jednostki transportowe, bez stawiania czoła całej flocie wroga. Bardzo się to przyda Niemcom, którzy zwykle będą walczyć z Wielką Brytania i jej potężną Królewską Marynarką Wojenną.

Każdy kraj może zbadać cztery typy okrętów podwodnych, kolejne są silniejsze i trudniejsze do namierzenia.
[​IMG]
Można również modyfikować poszczególne typy za pomocą doświadczenia polowego poprzez poprawę ich ataku torpedami, zdolności ukrywania się czy prędkość.

Podobnie jak na inne okręty na okręty podwodne wpływają doktryny. Tak wygląda drzewko skupień (eng. focus) poświęcone jednostkom podwodnym w  in doktrynie Zakaz Handlu (eng. Trade interdiction).
[​IMG]
Poprawiają one ich umiejętności wykrywania innych statków oraz koordynację ataków na konwoje, czyli wielkości kontrolującej jak szybko inne okręty podwodne mogą się zebrać i pomóc w ataku na dany konwój oraz uciec, gdy większe siły nadciągną. Jest więc istotna dla kogoś kto chce wycisnąć ze swoich sił podwodnych co się tylko da.

Jak wcześniej wspomniano głównym celem okrętów podwodnych jest niszczenie gospodarki wroga przez polowania na konwoje. Na przykład:

  • Atakowanie konwojów na szlakach handlowych by dany kraj nie miał dostępu do zagranicznych surowców.
  • Kraje z terytorium rozsianym po całym świecie jak Wielka Brytania muszą używać konwojów by dostarczać zasoby pozyskiwane poza metropolią do stolicy. Inaczej nie mogą ich tam używać, co zwiększa ich podatność na rajdy okrętów podwodnych..
  • Jeśli otrzymujesz lend lease, konwoje niosące zaopatrzenie mogą zostać zatopione, a ich ładunek stracony na zawsze.
  • Kiedy przesyłamy siły na inny teatr działań wojennych musimy przenieść nie tylko żołnierzy, ale też zaopatrzenie i uzupełnienia. Zniszczenie konwojów zaopatrujących jednostki wroga znacząco pogorszy wartość bojową tych jednostek.
  • Oddziały w trakcie transportu morskiego bądź inwazji mogą zostać zaatakowane i zniszczone, bądź przynajmniej znacząco osłabione. Musisz być zawsze bardzo ostrożny i pilnować swoich transportów żołnierzy w czasie wojny.

Każdy szlak konwojów ma swoją efektywność widoczną w okienku podpowiedzi (eng. tooltip) wskazującym jaka część zaopatrzenia średnio dociera po potrąceniu wszystkich strat w czasie transportu konwojami, dodatkowo podświetlane są miejsca bitew konwojów z okrętami łupiącymi, co może Ci pomóc określić, gdzie wróg koncentruje swoje siły. Zalecane jest dodanie jakiejś eskorty, która jest pomocna w zwalczaniu okrętów podwodnych i innych zagrożeń.
[​IMG]

Większość okrętów nie jest w stanie podjąć efektywnej walki z okrętami podwodnymi, szczególnie duże okręty jak flagowce, dlatego posiadanie niszczycieli i lekkich krążowników jest ważne tak do obrony przed jak i aktywnego zwalczania nieprzyjacielskich okrętów podwodnych. Okręty podwodne mogą zostać również zauważone przez samoloty, dlatego utrzymywanie przewagi w powietrzu w danych rejonach jest również ważne.

[​IMG]

W tej bitwie morskiej Niemieckie okręty podwodne zdołały zatopić znaczną część konwoju, nim przybyły posiłki Królewskiej Floty, Niemcy zdążyli się już oddalić do niemalże krawędzi zasięgu widzenia brytyjskich jednostek, których przybycie uratowało ostatnich 5 statków. Zwróćmy uwagę, że wskaźnik informuje Nas, że nasze nasze jednostki nie znają dokładnego położenia wroga i nie mogą go atakować.

To ostatni odcinek przed świętami, powrócimy po bardzo długo oczekiwanym odpoczynku, 8 stycznia!

HoI 4 37 DD – lotniskowce.

Witajcie w 37-mym pamiętniku twórców Hearts of Iron IV. Sprężamy się jak możemy by zdążyć z kolejnymi konkluzjami z beta testów na poniedziałek.
Dzisiaj opowiem nieco więcej o wojnie z udziałem lotniskowców w naszej grze.

Lotniskowiec to tak naprawdę pływające lotnisko. Dlatego każdy lotniskowiec służy jako małe lotnisko z małymi morskimi wersjami samolotów (w szczególności nie bombowcom strategicznym, przepraszam Doolittle.. – https://en.wikipedia.org/wiki/Doolittle_Raid). Mogą przenosić myśliwce, bombowce morskie i samoloty bliskiego wsparcia powietrznego. Te ostatnie pełnią podwójną rolę – jako morski bombowiec nurkujący i wsparcia oddziałów naziemnych w pobliżu.
Kiedy budujesz lotniskowce możesz prosto przypisać poszczególne grupy samolotów do lotniskowca, możesz nawet przypisać więcej samolotów do lotniskowca niż ten może pomieścić, ale to negatywnie odbija się na ich efektywności.
[​IMG]

Używając swojego doświadczenia morskiego możesz skonstruować specjalne warianty okrętów, jak wspominaliśmy we wcześniejszych DD. W tym wypadku lotniskowce mają możliwość zwiększenia ich niezawodności, pancerza, silników i wielości pokładu.
[​IMG]

Podobnie jak w przypadku normalnych lotnisk można wybrać jakiej mieszanki samolotów chcesz używać na swoich lotniskowcach. To oczywiście zależy od tego jakie posiadasz lotniskowce, ale także jaką rolę pełnią u Ciebie lotniskowce oraz od twojej sytuacji strategicznej. Jeśli wygrywasz walkę w powietrzu możesz zwiększyć liczbę bombowców kosztem myśliwców (lub na odwrót). Może masz kontrolę nad oceanami i szukasz okazji do inwazji z morza? Wtedy wybierzesz mniej morskich bombowców i więcej jednostek bliskiego wsparcia powietrznego.

[​IMG]

Bawcie się dobrze!