Stellaris – DD10 & DD11

#DD 10

Dobre wieści moi drodzy! Wracamy ze świeżą porcją nowych dev diarów. Tym razem rzucimy nieco światła na porty kosmiczne.

Porty kosmiczne są stałymi orbitalnymi instalacjami, w zależności od wielkości posiadające tysiące członków załogi i mieszkańców. Przypomina niemalże miasto. Stanowi główny cel dla wszelkich okrętów poruszających się w przestrzni planetarnej np. w międzynarodowym handlu i produkcji, jak również jest pierwszorzędnym celem w każdym konflikcie. Wszystkie zbudowane w imperium typu okrętów, są serwisowane w porcie kosmicznym. Od małych stateczków, jak np. badawcze, po ogromne okręty wojenne. Ponieważ rozmiary stacji są zbyt ogromne, by była skonstruowana w ten sam sposób jak okręty, konstrukcja jest stawiana przy założonej kolonii. (oryginalne zdanie: As it is too large for a construction ship to build, the spaceport is instead constructed by an established colony.) Po zakończeniu budowy, port kosmiczny orbituje wokół planety, zapewniając podstawową obronę przestrzeni pozaplanetarnej oraz zdolność budowy i naprawy okrętów. Port kosmiczny zaczyna jako mała stacyjka, która może być stopniowo rozbudowywana, łącznie pięć razy. Każdy upgrade zapewnia dodatkowe: wytrzymałość, tolerancję uszkodzeń, możliwośc budowy większych okrętów i co najważniejsze, dodatkowe sloty na moduły.

Moduły są… modułami (kurwa, strasznie mnie męczy język tego deva), które mogą być dodawane do portu kosmicznego w celu specjalizacji, bądź dostosowywania do aktualnych potrzeb. Tak jak wiele rzeczy w Stellaris, niektóre moduły mogą być osiągalne tylko dla imperów o specyficznym etosie, podczas gdy inne mogą być rezultatem rzadkich przełomów w badaniach naukowych. Ich działanie może przejawiać się w dodatkowej obronie (wzmocniona struktura poszycia – wzmacniająca wytrzymałość, czy eskadra myśliwców – do rajdów bojowych), może przejawiać się w korzyściach finansowych (farmy hydroponiczne, zapewniające szybsze pozyskiwanie żywności, czy panele słoneczne dla zdobywania energii), także zaplecze logistyczne dla okrętów gwiezdnych (kwatery załogi – tańsze utrzymanie okrętów podczas dokowania), czy ostatecznie rafinacja i pozyskiwanie różnych rzadkich surowców. To wszystko wiąże się oczywiście ze stosownymi wydatkami. W pełni rozbudowana i wyposażona stacja kosmiczna to ogromna inwestycja. Utrata nawet jednej, może stanowić punkt zwrotny w niejednej wojnie.
Rzadkie surowce to surowce wykazujące nadnaturalne, lub niezwykle użyteczne właściwości podczas obróbki. Ich zastsowoanie może sprowadzać się do korzyści finansowych, jak również do działań destrukcyjnych. Niektóre surowce oferują wielokrotne korzyści jednocześnie, w zależności od ich zastosowania. Surowce Engos Vapor mogą być wykorzystane do modyfikacji silników, zwiększając szybkość okrętów budowanych w ich portach kosmicznych. Albo mogą być użyte do wtłoczenia w lokalną atmosferę planety celem złagodzenia lokalnej populacji. Monopol na niektóre z tych surowców może gwarantować potencjalnie ogromną prosperitę handlową dla danego imperium. Z drugiej jednak strony może stać się celem wojny zazdrosnych rywali.

Chcielibyśmy, żeby gracze rozwijali i dostosowywali wygląd oraz funkcjonalność portów kosmicznych do własnych potrzeb i stylu gry. Z drugiej strony by rozwijali je celem eliminowania słabości, bądź zwiększania ich atutuów. Decyzja gdzie, jak i w jaki sposób zostaną rozbudowane moduły w porcie kosmicznym, będzie mocno wpływało na planetę wokół której orbituje i wzmacniało jej potencjalne niebezpieczeństwo w razie wojny. Rzadkie surowce powinny być idealnym faktorem siły i napięcia w grze. Znamy graczy, którzy opierają swoją strategię na kontrolowaniu surowców strategicznych, podczas gdy inni preferują dużo bardziej oportunistyczne podejście, adaptując się do bieżących wydarzeń. Jeszcze inni wybierają prosty plan „weź wszystko, co tylko możesz”. Pytanie, czy warto ryzykować niepewność wojny i zapwniać wsparcie każdej ze stron w surowce niezbędne do prowadzenia wojny, licząć na zyski finansowe za wszelką cenę?

#DD 11

Witajcie!

Jest poniedziałek i wszyscy wiecie co to oznacza! Dzisiaj poopowiadam nieco o technologiach w Stellaris. Jeśli jesteście na bieżąco z informacjami, zapewne wiecie o pewych podstawowych rzeczach: są trzy typy technologii: Fizyka, Społeczeństwo, Inżynieria. Każdy z nich ma swą odrębną ścieżkę i każdy dział jest zarządzany przez odrębnego naukowca prowadzącego (org. scientist character). Badania w trzech działach można prowadzić równolegle.

Teraz, każda nowa rozgrywka w Stellaris będzie oznaczała „nową podróż”/”nowe rozdanie”. Dlatego też nie ma jednego „drzewka” w klasncznym znaczeniu. W zamian za to każdorazowo zaczynając nowy projekt, będziesz stawał przed pół-losowo generowanymi wyborami. To trochę jak ciągnięcie trzech kart z talii, wybieranie jednej i zwracanie pozostałych z powrotem do talii. Jednakże, kontynuując tę metaforę, trikiem jest ciągłe tasowanie talii… Talia jest bardzo złożona, dużo do opowiadania. Zwłaszcza na początku rozgrywki niektóre karty z bardzo dużym prawdopodobieństwem znajdą się na górze talii, co gwarantuje równy start wszystkim graczom. To co się zdarzy się w międzyczasie, to mieszanka różnych czynników takich jak moralność imperium, umiejętności naukowca prowadzącego – odpowiedzialnego za dany dział, technologii, które dotychczas opracowano itd. Uważam, że mogę powiedzieć, iż rezultatem jest nieliniowe, lekko nie do przewidzenia „drzewko”. (w oryginale ukryte, rozmazane).

Pewne technologie są rzadkie, lub bardzo rzadkie, ale te są wyraźnie oznaczne. Będziesz więc wiedział, że powinieneś prawdopodobnie wybrać tę akurat, bowiem kolejny raz możesz nieprędko ją zobaczyć. Albo nawet nigdy… Są też „tech karty” z poza talii (ta karciana metafora jest faktycznie użyteczna!), te mogą zostać wyciągnięte jedynie w specjalnych okolicznościach; jak badanie niektórych anomalii, inwestowanie debrisów itd.

Oczywiście są tylko wieloma normalnymi technologiami do zbadania, więc będziesz w końcu je miał. Aby wszystko pozostawało ciekawe nawet przez długi czas, jest wiele losowo generowanych „ulepszających technologii”. Na przykład techy, które poprawiają nieznacznie wszystkie typy broni laserowej. Te technologie są trochę jak „technologia przyszłości” w Cywilizacji. Możesz zyskać je na długo przed tym, jak odkrywałbyś je w normalny sposób. (< - wolne tłumaczenie, nie rozumiem tego trochę) Jak w wielu innych grach, tak i tu, techy stają się coraz droższe i bardziej wymagające, co oznacza, iż nie można zaniedbywać budowy laboratoriów badawczych i stacji, aby nie zostać w tyle za pozostałymi imperiami galaktycznymi (mimo że kuszące może być użycie cennych posiadłości do produkcji, lub wydobycia różnych surowców...)

HoI 4 DD 35 – Niemcy

Cześć chłopaki, dzisiaj trochę później niż zwykle. Ostatnie przyjęcie wielu beta testerów do zespołu, pochłonęło sporo naszego czasu. Dzisiaj będziemy mówić o Niemcach. Jestem pewien, że każdy jest świadom historycznej roli Niemiec w Drugiej Wojnie Światowej, więc przejdziemy od razu do opisu roli w grze!

Niemcami przewodzi Adolf Hitler, który daje im +50% siły politycznej z cechy „Dyktator”.

Niemcy zaczynają z dwoma duchami czy nastrojami (spirit) narodowymi:

  • Gorzka porażka (z jakiegoś powodu) powoduje, że ludzie mnie chętnie zmieniają swoją ideologię czy tworzą nowe frakcje.
  • Sztab generalny, który zwiększa organizacje armii i szybkość planowania.

[​IMG]
Niemiecka armia jest bardzo słaba w 1936, zaledwie 30 dywizji i tylko 3 zmotoryzowane i opancerzone. Niemcy będą musiały się rozbudować, dlatego będziemy cię zachęcać do tego przez dodanie wymogu siły armii w (eng. focus) skupieniach narodowych. Jeżeli chcesz podążać ekspansjonistyczną ścieżką (o tym więcej dalej) będziesz musiał osiągnąć poziom armii wystarczający by zastraszać sąsiadów jak Austria i Czechy.

Flota jest w jeszcze gorszym stanie, składa się z: Krążowniki liniowe, 2 ciężkie krążowniki, 6 Lekki Krążownik, 12 niszczycieli i 14 Okręty podwodne. Mając mało miejsca w dokach gracz będzie musiał dokonywać trudnych wyborów, chyba, że poczyni duże inwestycje w doki. Sugerowaną przez nas ścieżką jest inwestowanie w nawodnych łupieżców (eng. Raiders, jak jednostki HMS)  wcześnie by przeciąć linie zaopatrzeniowe przeciwnika i później przejść na okręty podwodne.

Siły powietrzne liczą ponad 900 samolotów, ale większość myśliwców i bombowców jest przestarzała, chociaż jesteś do przodu w stosunku do reszty z technologią myśliwców.

Niemieckie drzewko ma kilka interesujących wyborów jak: kto będzie twoimi przyjaciółmi? Czesi czy Polacy? Na wschodzie kto powinien zostać twoim sojusznikiem Chiny czy Japonia? Jeśli ktoś nie chce wchodzić na Czechosłowację zaraz po anschlussie, dla niego dodaliśmy również ahistoryczną drogę: zajęcie Bałkanów i Grecji zdobywając przy okazji paru przyjaciół. Węgry, Bośnia i (zależnie od wyborów) Włochy będą Ci chętnie pomagać w uwolnieniu Jugosławii od Jugosłowian. Szczególnie, że każdy skrawek ziemi jaki im oddasz spowoduje, że bardziej Cię polubią.
Są też ścieżki pozwalające Niemcom rozwijać się szybciej z doktrynami, a nawet skupić na flocie (pewnie popularna opcja gdy musimy poradzić sobie ze Stalinem) czy poprawą przemysłu i innych działów związanych z budową czegoś.

[​IMG]

Europa Universalis IV – upgrade Generatora Nowego Świata

Europa Universalis IV – upgrade Generatora Nowego Świata

Zgodnie z ostatnią zapowiedzią dzisiaj podejrzymy zmiany jakie dotknęły Generator Nowego Świata – starą funkcję z czasów „Podboju Raju” („Conquest of Paradise”). Wraz z kolejnymi patchami funkcjonalność funkcji spadała, spadała aż stała się całkowicie niegrywalna. Tak też Paradox bije się w pierś i koryguje tę opcję – oczywiście za darmo dla posiadaczy powyższego DLC.

Jak to wcześniej było wspomniane, a gracze używający generatora doskonale wiedzą, potrafiły tworzyć się prawdziwie kontynentalne potwory. Aby uzyskać lepsze efekty Paradox musiał kompletnie zmienić filozofię i bazowanie będzie teraz szło po tzw. „płytkach” – pewnych skupiskach ziemi (zbitych lub nie). Jedna z „płytek” zawsze zdefiniowana będzie jako „kontynent”, zatem nie będzie sytuacji skupisk kilku, sporych wysp. Same płytki będzie można też zmieniać wprowadzając rzeki, modyfikatory, porty, obracać, wytaczać granice, kreślić prowincje itp. Dzięki temu wszystkiemu będzie można dokonać napraw wygenerowanego świata, jeżeli jakiś fragment wypadł (naszym zdaniem) blado.




Poza koszmarem kształtu nowych ziem często graczy dotykał koszmar bezsensowności ulokować państw i kultur. Problem został zintensyfikowany w czasie „Sztuki Wojny” („Art of War”), kiedy to wprowadzono więcej państw, kultur oraz prowincji, a generator operował na starej liczbie prowincji. Na domiar złego i zasobność prowincji mogła być dziwnie usytuowana i cywilizowani Indianie dostać mogli biedne a plemiona niecywilizowane – bogatsze. Często także dokonywało się masowe zrównanie prowincji do poziomu 1/1/1. Tak też poziom rozwoju prowincji aktualnie będzie generowany będzie na podstawie wielu czynników jak klimat, bliskość nodów handlowych itd.

Jeżeli zaś chodzi o kwestie kultur, religii i państw to wykorzystane zostaną dawno temu wspomniane systemy regionów i aerałów. W przypadku kultur będzie to po prostu granice będą wyznaczane przez regiony – dzięki temu skończy się sytuacja że kultura zapotecka jest na czterech, odległych wyspach a w pobliskich wysepkach są kultury pueblo. Jeżeli chodzi o kraje to tutaj będzie opcja „Scenariusze Generatora Losowego Świata”. Te scenariusze będzie można odpowiednio przypisać do „płytek” czy też regionów/areałów i tak np. można wybrać iż na wybranym kontynencie totemiczni Indianie wędrowni będą wewnątrz kontynentu a wysokoagresywni tubylcy będą zamieszkiwać wybrzeża. Opcji będzie sporo w tym kilka althistorycznych – wysokorozwinięte cywilizacje amerykańskie, zagubieni Templariusze lub Vinland.




Skoro ulokowanie prowincji będzie bardziej usensownione to też i sztywne struktury kanałów handlowych nie mają racji bytu. Tak też i węzły oraz kierunki handlu będą indywidualnie definiowane dla każdego osobnego Nowego Świata. Podobnie nie będzie też sztywnych nazw dla zatok, prowincji itd.


Wraz z wyjściem patcha na nowym systemie opierać się będzie 90 płytek, zatem część generować się będzie mogła na starym systemie. Wraz z czasem będzie to poszerzane aż do ogarnięcia całego Nowego Świata przez ten mechanizm.
Użycie go nie będzie wpływać na checksumę.

I to był ostatni DD dotyczący EU4 do następnego DLC lub większego patcha.

HoI 4 DD 34 – Wojny Domowe

Witajcie ponownie w pamiętniku twórców HoI 4. W tym tygodniu opowiemy o nowym systemie wojen domowych stworzonym przez część zespołu zajmującą się skryptami, jako że jest to funkcjonalność ściśle związana z systemami politycznymi i zdarzeniami. Jestem Rufus, skrypter i projektant treści dla Hearts of Iron IV i pracowałem nad wieloma wydarzeniami politycznymi wpływającymi na to co zobaczycie dzisiaj.

Zamiast ograniczać liczbę scenariuszy w których może wybuchnąć wojna domowa do krajów jak Chiny i Hiszpania, nowy system umożliwia każdemu krojowi podzielić z powodów politycznych, jeśli spełnione są odpowiednie warunki.

Zacznijmy od częściowo historycznego przypadku. W Grecji wybuchła wojna domowa zaraz po zakończeniu drugiej wojny światowej. Co jeśli ich scena polityczna była ciut inna? Co by było gdyby siły komunistów były większe i wojna wybuchła by przed śmiercią Metaxasa?

[​IMG]

Na powyższym obrazku, Grecja wybrała przywódcę komunistów Nikosa Zachariadisa w okienku ministrów. To nie oznacza współpracy między Zachariadisem i Metaxasem, ale raczej pozwala mu być aktywnym w kraju, co jest naszym narzędziem pozwalającym graczowi kształtować politykę kraju. Chociaż zmiana zachodzą powoli, kombinacja czynników zewnętrznych (np. zagraniczne wsparcie dla partii Komunistycznej) i zdarzeń zmieniających opinie obywateli pozwalają istotnie zwiększać popularność tej partii. Nawet jeśli

Jeżeli ta wielkość osiągnie odpowiednio dużą wartość, gracz może opowiedzieć się po stronie komunistów i rozpocząć wojnę domową. Jeżeli poparcie dla komunistów rośnie z powodu czynników zewnętrznych, mimo wysiłków gracza to wojna domowa jest nieunikniona i gracz będzie musiał wybrać którąś stronę konfliktu.

[​IMG]

W tym przypadku gracz wybrał stronę Metaxasa. Co się dzieje, gdy wojna wybuchnie? Kraj dzieli się na dwoje. To jest oskryptowana wojna, więc jak dokładnie kraj zostanie podzielony może się różnić, ale w tym przypadku Demokratyczny Rząd Tymczasowy jak komunistyczna administracja się nazwała, operuje z Tracji (Thrace) i Krety (Create).  Natychmiast wypowiada wojnę siłom Metaxasa, oboje próbują zagarnąć całą Grecję dla siebie.

[​IMG]

W wypadku historycznej wojny domowej, stanie się to mniej więcej wtedy co trzeba, tak jest np. w wypadku Hiszpanii, podział nie był przypadkowy lecz wymuszony przez warunki historyczne. Jednakże to jak ta wojna się zakończy zależy od wielu czynników jak wsparcie i ochotnicy z zagraniczni, którzy mieli ogromne znaczenie historycznie, niektóre państwa mogą nawet interweniować i wesprzeć jedną ze stron bezpośrednio jeśli chcą przejąć władzę w kraju.

[​IMG]
W końcu, wojny domowe nie są wywoływane wyłącznie przez konflikty wewnętrzne, lecz także przez wspierane z zagranicy zamachy stanu. W przykładzie poniżej Niemcy planują zamach w Belgii. Będą musieli dostarczyć zarówno siły politycznej jak i sprzętu by spróbować, ale jeśli się powiedzie, mogą zdestabilizować kraj, a nawet wynieść przyjazny rząd do władzy.

[​IMG]

W następnym tygodniu powiemy co nieco o NIEMCACH.

HoI 4 33 DD- Zaopatrzenie

Kolejny piątek kolejny odcinek pamiętnika twórców! Dzisiaj będziemy mówić o czymś o co prosiliście od dawna: System zaopatrzenia. To będzie coś wielkiego!
System zaopatrzenie w HoI3 sprawiał wiele problemów. Trudno było pojąć jak działa i trudno było się domyśleć co też zrobić by rozwiązać problem braku zaopatrzenia, bo zwykle wynikało to z zapomnienia o czymś przez gracza jakiś czas temu. Stworzyliśmy nawet osobny pokazowy/zręcznościowy typ (eng. Arcade Mode) dla zaopatrzenia, którego nikt nie używał (jaki szanujący się gracz mógłby wybrać co się nazywa „Arcade mode”?).

Po kilku głębszych 16 letniego Lagavulina i kilka głębszych przemyśleniach, zidentyfikowaliśmy następujące problemy:

  • W każdym momencie musi istnieć możliwość podejrzenia jak wiele oddziałów może tu operować bez problemów, także w wypadku inwazji morskich.
  • Musi istnieć możliwość zobaczenia wąskich gardeł i umożliwić graczowi zrozumiałe opcje rozwiązywania tych problemów.
  • System zaopatrzenia mogą być skomplikowaną siecią zależności, gdzie skutek i przyczyna mogą przestać być widoczne z czasem.
  • System zaopatrzenia nie może się zapadać, gdy stolica zostanie zajęta co było nie realistyczne i mało zabawne w HoI3.
  • Utrzymanie miast powinno być możliwe jeżeli nasze oddziały zostały odcięte od reszty naszych sił.
  • Ruch oporu musi mieć możliwość niszczenia twojego zaopatrzenia nie kończąc jako ciągła zabawa w kotka i myszkę.
  • Problemy z zaopatrzeniem powinny powoli narastać, a nie przyjmować tylko skrajne wartości jak w HoI3.

 

Przerażająca lista? Jasne, ale wydaje nam się, że udało nam się je rozwiązać

  • Świat jest podzielony na obszary zaopatrzenia składające się z prowincji. One są tylko dla samej rozgrywki, mają swój teren itp.
  • Każdy obszar ma jasno wypisane ile dywizji może wspierać i ile już tu jest.
  • Jeżeli najedziesz myszką na obszar pokaże ci się strzałki szlaku zaopatrzenia wskazując co go blokuje. Obszary maja też skróty pomagające, te wąskie gardła rozwiązać (podwyższyć poziom bazy morskiej, infrastruktury lądowej itp.).
  • Gra pokazuje ostrzeżenia, gdy w jakimś rejonie są problemy z zaopatrzeniem (bardzo użyteczne dla Brytyjczyków walczących na wielu frontach).

[​IMG]
Poziom zaopatrzenia prowincji jest ustalony w oparciu o:

  • Lokalną, przypisaną wartość. To pewien poziom lokalnej infrastruktury, której nie da się szybko zniszczyć (0 w górach i całkiem sporo w gęsto zamieszkanej Europie).
  • Każde zajęte większe miasto/punkty zwycięstwa będą go zwiększać. Tak by możliwym było ich utrzymanie.
  • Lokalna partyzantka na okupowanych terytoriach stwarza pewne problemy (będzie o nich specjalne DD).
  • Przychodzące zaopatrzenie z sąsiednich obszarów. Są śledzone aż do stolicy. Jeśli stolica jest odcięta wybierany jest następny najlepszy obszar. Ilość otrzymywanego zaopatrzenia jest ograniczona poprzez minimalny poziom infrastruktury (także sabotowanej przez ruch oporu) po drodze. Dla gracza jest ważne co jest wąskim gardłem, bo będzie to wpływać na jego jednostki na odległym froncie. Jest też pewien efekt uboczny od sąsiadów, by nieco wygładzić różnice między dobrymi i złymi rejonami (symulujące, że nawet dobry transport kolejowy dojeżdża tak blisko by resztę trasy przewieść to konno i ciężarówkami).
  • Jeżeli jesteśmy odcięci od ojczyzny, np. walczymy w Afryce lub na wyspie zaopatrzenie będzie docierać konwojami, których liczba będzie ograniczona przez wielkość portu uzyskującego zaopatrzenie. Na terytoriach zamorskich jest istotne by twoje konwoje nie zostały zatopione oraz by bazy były w stanie obsłużyć ruch w czasie twoich działań zamorskich.
  • Użycie samolotów transportowych do wykonania zrzutów zaopatrzenia. Użyteczne dla odciętych sił (nie możemy tego pokazać, bo wciąż nad tym pracujemy).
  • Warto nadmienić, że wielkość poziomu zaopatrzenia będzie się zmieniać w rejonie w którym trwają walki, zmieniając się w zależności jak duże terytoria kontrolujesz.

[​IMG]
Kiedy jednostka zostaje pozbawiona zaopatrzenia mija chwila zanim wyczerpią swoje rezerwy, sytuacja będzie się powoli pogarszać, aż po 30 dniach będzie już bardzo zła. Bez zaopatrzenia tracisz organizacje, poruszasz się wolniej, mniej efektywniej walczysz  i ponosisz większe straty. Starzy wyjadacze wiedzą, ze najlepszą metodą na pokonanie wroga jest odcięcie od zaopatrzenia, okrążenie go i zniszczenie, co pozostanie prawdziwe w HoI4.

Jak więc gracz może poprawić swoje sytuację zaopatrzeniową?
Możesz zacząć od znalezienia wąskiego gardła.

  • Popraw infrastrukturę pozwalając na dostarczenie większych ilości zaopatrzenia.
  • Jeżeli masz połączenie z morzem, eskortuj konwoje i chroń je przed napadami.
  • Powiększ bazy morskie by poprawić ich przepustowość.
  • Rozpraw się z partyzantką.
  • Zbadaj i dołącz do armii jednostki zaopatrzeniowe.
  • Użyj zrzutów zaopatrzenia.
  • Wycofaj część oddziałów.

Czym dokładnie jest zaopatrzenie dokładnie?
W HoI 3 zaopatrzenie było czymś co produkowałeś i przechowywałeś a potem transportowałeś siecią transportową do jednostek.  W HoI4 jedyną rzeczą jaką możesz przechowywać jest ekwipunek i będziesz to robił. Ruch, szkolenie i walczenie przy trudnej pogodzie, brak zaopatrzenia powoduje psucie się ekwipunku częściej i potrzebę dostarczenia nowego. Im gorsza sytuacja z zaopatrzeniem tym dłużej trwa przesyłanie ekwipunku i większe zużycie. Zatem zamiast przepływu siecią mamy system blokowany przez wąskie gardła.

To oznacza, że abstrakcyjne zaopatrzenie z HoI3 zostało zastąpione żądaniem specyficznego sprzętu i lepiej pasuje do wyspecjalizowanej produkcji sprzętu w HoI4. To również oznacza, że nie ma potrzeby wyróżniać paliwa jako takiego, które zostało dodane do produkcji części zapasowych do sprzętu wymagającego paliwa (czołgi, ciężarówki itp.). Możliwość magazynowania paliwa prowadzi do tych samych problemów jak magazynowanie innych rzeczy, więc wrzucenie tego do produkcji innych rzeczy (nikt nie żądał by czołgów nie mając paliwa by ich użyć) zmniejsza to też ilość potrzebnych kliknięć zarządzania małymi elementami gry jak ruch jednostek zaopatrzenia, ładowanie zrzutów z paliwem itp by zmniejszyć straty w paliwie i skupić się na zapewnieniu dostępu do ropy, sprzętu i ich bezproblemowego transportu na front.

[​IMG]

(p.s nie przywiązujcie uwagi do liczb, nie udało nam się jeszcze zbalansować zaopatrzenia jeszcze)
W następnych odcinku powiemy o wojnach domowych i zamachach stanu!