26 maj 2016 | Dev Diary
W dzisiejszym DD ludzie od Paradoxu przedstawili nam wspaniałą wieść – koniec ze sztywnym kluczem kosztów technologicznych! Od najbliższej wersji to nie grupy technologiczne będą decydować o kosztach technologii, ale instytucje.
Ale zaraz, zaraz. Jakie instytucje, czym one są? Jest to nowy koncept, który ma usensownić i umniejszyć patologie progresu i rozkładu technologicznego w EU4. Instytucja to poziom rozwoju społecznego, pierwotnie związana jest z prowincją i jeżeli opanuje 10% całego krajowego developmentu możliwe będzie jego upaństwowienie. Brak nowej instytucji oznaczać będzie wzrost kosztów technologicznych o 1% w skali roku. Wprowadzenie kolejnej instytucji niweluje aktualne kary. Instytucja rodzi się w prowincji i rozprzestrzenia się na pozostałe graniczne. One przekazują ją dalej i dalej, tak jak roznosi się zaraza.

Aktualne instytucje
*Feudalizm – startowa dla większości cywilizowanych państw świata (z wyłączeniem hord, ludów czarnej Afryki oraz Nowego Świata). Upaństwowienie da bonus +1 do limitu wodzów.
*Renesans – po roku 1450 rodzi się w stolicy bądź bogatej prowincji włoskiej. Przenieść się może tylko na prowincje feudalne. Bonusem unarodowienia jest 5% redukcji kosztów podnoszenia developmentu i tańsze budynki o 5%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 50% kosztów technologii.
*Kolonializm – pojawić się może od XVI wieku w porcie europejskiego kraju z Misją Nowego Świata i po odkryciu Nowego Świata. Może przenosić się drogą morską. Dla kraju daje bonus 10% prowincjonalnej siły handlu. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Prasa drukarska – pojawić się może po 1550 roku w Niemczech lub prowincji protestanckiej/zreformowanej. Szybko rozprzestrzenia się na terenach protestanckich i reformowanych oraz w krajach z technologią dyplomatyczną 15+. Bonusem jest redukcja kosztów stabilności o 5%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Handel globalny – w najbogatszym centrum handlowym wieku XVII się narodzi a rozprzestrzeniać się będzie głównie w prowincjach z infrastrukturą handlową. Dodaje 1 kupca gratis. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Manufaktury – rodzi się po 1650 roku w prowincjach z manufakturą oraz +30 developmentem. Zwiększa ilość produkowanych dóbr o 10%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Oświecenie – generuje się po 1700 roku w prowincji z miejscem w parlamencie lub europejskim kraju posiadanym przez monarchę nie gorszego niż 5/5/5. Jako państwowa koszty konwersji kultury o 25%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 30% kosztów technologii.
Sumarycznie? Europa ma większe szanse bycia motorem postępu, ale nie ma na to gwarancji. Wprowadzenie kolejnych instytucji oznacza płacenie dukatami
Mapa instytucji z końca gry (zielony ma na full, żółty nie)

Mapa poziomów technologicznych z końca gry

Pzy okazji kilka zmian
*Reforma Indian nadaje wszystkie aktualnie dostępne instytucje
*Kompanie handlowe są dostępne dla wszystkich techgrup
*Sporo warunków przepisano z techgrup na instytucje
28 kw. 2016 | Dev Diary
Ostatni patch i dodatek przyniosło sporo problemów i bugów, raportowanych praktycznie od pierwszej godziny publikacji. Paradoxowi devsi świadom tego, zaczęli swoje prace nad patchem od bugfixowania i rebalansowania.
Na pierwszy odstrzał poszło szpiegostwo. Akcje te domyślnie związane były z ideami – chcesz coś zrobić musisz zainwestować w szpiegowską grupę ideową. Efektem były skrajne podejścia graczy do niej. Dla wielu było to marnotrawstwo monarch-pointów, dla innych legalne kody. Paradox postanowił zrezygnować z takiego podejścia i teraz akcje wywiadowcze odblokowane będą przez technologię.

Pytanie zatem „Co z tą grupą ideową?”. Zostanie ona po prostu przerobiona.
1. Efektywni szpiedzy – +50% do produkcji siatki szpiegowskiej -10% kosztów doradców
2. Trening agentów – +1 dyplomaty
3. Lustracja – +33% do wykrywania obcych szpiegów; +10% prowincjonalnej siły handlu
4. Dodatkowa rekrutacja lojalistów – redukcja o 10 Liberty Desire u państw poddanych
5. Fabrykacja roszczeń – redukcja kosztów fabrykacji claimów o 1/4
6. Korsarze – +25% wydajności embarga; +33% wydajności korsarzy
7. Audyty kontrolne – -0,1 rocznej korupcji
Bonus końcowy – +50% wydajności wsparcia buntowników
Redukowanie Liberty Desire będzie jako standardowy modyfikator, z którego modderzy będą mogli swobodnie korzystać. Na razie związany jest z ideami szpiegowskimi, lecz w przyszłości devsi zapowiadają że później użyte to zostanie w innych miejscach.
Grupa ideowa wpływów zostanie pozbawiona bonusu do claimowania, którą przeniesiono do właśnie szpiegostwa. W zamian tego dostaną bonus do prestiżu i szans na dziedzica. Sani tworzenie claimów zostanie też naruszone – standardem będzie zużycie 30% siatki szpiegowskiej (+/- modyfikatory) i rośnie o 10% wraz z każdym posiadanym już claimem wobec nich. Dodatkowo powodować będzie to próby z odbudową siatki po wysunięciu roszczeń. Zabory oparte o roszczenia nie będą redukować Agresywnej Ekspansji, ale zachowają redukcję kosztów DIP-pointów.
Ma to na celu ograniczyć stabhitowanie związanego z wypowiadaniem wojny oraz szalonych wojen wewnątrz HRE.
Z mniejszych spraw to
* zredukowany zostanie czasookres efektów odkrycia szpiegów z 5 lat do 3 miesięcy
* redukcja wpływu jedności religijnej na korupcję z 0,5 do 0,1
* grzebanie w nowych CB związane z rywalami
17 mar 2016 | Bez kategorii
Kondotier – przywódca italskiej wojsk najemnitów w przedziale wieków XIV-XVI. Organizował sam swoje siły a oferował temu, kto akurat posiadał pieniądze. Oferowali więcej niż tylko brutalną siłę, za co otrzymywali sowite wynagrodzenie. W historii włoskiej zapisali się jako capitani di ventura (kapitanowie podwyższonego ryzyka) co wiele mówi o ich umiejętnościach. Paradoxy postanowiły wprowadzić ich do gry EU4, niemniej pod znacznie inną formą aniżeli oryginalnie.
Tutaj kondotierstwo polegać będzie na sprzedaży wojsk państwowych innemu krajowi. Wysokość comiesięcznych opłat będzie podlegać negocjacjom, przy czym maksymalna wartość to pięciokrotność miesięcznego utrzymania wojsk. Pierwsze półtora roku będzie płacone z góry. Maksymalną wartością sprzedawanych pułków jest 20 (+ modyfikatory).
Pierwotny posiadacz będzie je kontrolował ale będą walczyć z wrogami strony co ich kupiła. Dana armia uzyska także dostęp terytorialny do tych terenów, które posiada strona co ich kupiła. Poza tym te wojska otrzymują o 50% więcej tradycji wojskowej i prestiżu z bitew dla pierwotnego właściciela.
Manualnie zerwać umowę można po 18 miesiącach. Może też dojść do automatycznego zerwania, jeżeli ojczyzna kondotierów wpadnie w stan wojny z klientem; kiedy klient przestanie wojować bądź przestanie płacić.
10 mar 2016 | Dev Diary
Oryginalny autor: Johan z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Legend z naszego forum
„Cześć, witamy w naszym kolejnym DD dotyczącym kluczowych elementów naszego nadchodzącego dodatku – Mare Nostrum.
Zmieniliśmy kompletnie mechanikę misji morskich wprowadzając ujednolicony system zawierający ustawienia odnośnie tego kiedy twoja flota powinna powrócić do portu w celu naprawy oraz jak agresywnie powinna się zachowywać.
Misje morskie są dostępne z poziomu nowego interfejsu, a każda z nich jest ukierowana na region morski/wybrzeże badź na szlak handlowy. Stare misje są wciąż dostępne (jeśli mamy wymagane DLC), a Mare Nostrum dodaje 3 nowe:
– Polowanie na wrogie floty – flota automatycznie poluje na słabsze wrogie armady w regionie i stara się je zatopić.
– Blokada wrogich protów – dzieli flotę i próbuje zablokować jak najwięcej portów w regionie.
– Przejmowanie transportów – flota będzie bronić wybrzeża w rejonie i skupi się na atakach na wrogie statki transportowe

Odłączanie uszkodzonych statków od floty uzyska w Mare Nostrum spore usprawienie. Teraz okręty, które zostały odłączone od floty automatycznie powrócą do niej po tym jak zostaną naprawione.
W patchu 1.16 admirałowie dostaną również umiejętności oblężnicze. Każdy punkt tej cechy zwiększy wydajność blokady o 10%. Jeśli posiadasz Mare Nostrum dodatkowo będziesz mógł rotować admirałami w czasie gdy flota jest na morzu tak długo jak będzie ona pozostawała w zasięgu zapoatrzenia.
Część osób narzekała na to, że blokady są trudno dostrzegalne. Teraz gruba czerwona linia pojawi się przy wybrzeżu należącym do gracza, które jest blokowane, a fioletowa w miejscu twoich blokad.

Walka morska również została gruntownie przebudowana. Usunięta została mechanika pozycjonowania, ponieważ nie była użyteczna.
Pojawiły się restrykcje odnośnie tego jak wiele okrętów może jednocześnie wystrzelić podczas bitwy morskiej. 20 to limit bazowy, +10% przy wybrzeżu, +/- 10% bazując na różnicy pomiędzy umiejętnością zwrotności pomiędzy oboma admirałami dowodzącymi flotami.
Dodatkowo za każdym razem gdy zostanie zatopiony statek z floty reszta okrętów zyskuje Uszkodzone Morale, maksymalnie do wartości 2%.
Statek wyłączony z bitwy może zostać przejęty przez flotę, a szansa na to zwiększa się wraz ze zwrotnością admirała. Jeśli flota ucieknie wszystkie przejęte przez nią okręty zostaną natychmiastowo zatopione.
Za tydzień dowiedzicie się czegoś o Condottieri (dowódcach wojsk najemnych).”
3 mar 2016 | Dev Diary
Informacje przełożone przez ersa z naszego forum.
Ligi Handlowe – założyć je może każda rep. kupiecka i tylko ona może im przewodzić. Zapraszać można tylko jednoprowincjonalne kraje (nie dotyczy lidera), Członkowie ligi dostają lekki plus do relacji między sobą, a każdy członek z automatu embarguje te same kraje co lider nie ponosząc przy tym kar. Dodatkowo Liga Handlowa działa jako sojusz defensywny i zużywa jedną relacje dyplomatyczną. Gdy któryś członek dostanie embargo, to lider LH automatycznie daje CB na nakładającego embargo. Liderzy z automatu mają CB Trade Dispute na każdy kraj, na który mogliby wyrobić przez akcje szpiegowskie. CB zostało przerobione tak by nie można było zabierać prowów, zwalniać wasali, zwracać core’ów czy uwalniać państw.
Lider Otrzyma 50% tradepowera od wszystkich członków i bonus do sterowania handlem uzależniony od ilości członków Ligi.
Członkowie otrzymają podwójny bonus do produkcji z zdolności republiki będącej liderem i 20% bonus tradepowera na okrętach.
Członek może opuścić Ligę w każdym momencie.

Merkantylizm – Teraz można zwiększać merkantylizm tyle razy i tak często na ile starczy nam diplomatic powera. Oczywiście im większy merkantylizm tym większa korupcja.

Monopol w tradenodach – jedna z głównych zmian w patchu 1.16. Im bardziej zmonopolizowany mod tym skuteczniejsi piraci, np. gdy główna siła ma 100% tradepowera, to piraci są 100% efektywniejsi w danym nodzie. Oczywiście korszarze redukują monopol w nodzie, o ile się tam znajdują.
Za tydzień: nowe misje marynarki, zmiany w bitwach morskich, ulepszenia admirałów i inne poprawki marynarki.
Kolejną opcją będzie wynajęcie swoich armii jako najemników innym krajom.