25 lut 2016 | Dev Diary
Jak doskonale wiemy – świat nie jest idealny. Sąd żyje sądem, sprawiedliwość sprawiedliwością a życie hasa na golasa w hipisowskim tańcu. Devsi od Paradoxu wprowadzali w grę różne mechanizmy i zasady, które starały odzwierciedlać ten brak idealizmu. Dzisiaj dowiemy się nieco o tym, co gnębi masę państw i społeczeństw – o słabości administracyjnej i korupcji…
Wdziękami zepsucia prawa zapoznać się będą mogli wszyscy posiadacze Europy – zostanie to dane w patchu.
Początkowo w grach EU odzwierciedleniem słabości administracyjnej i korupcji było, między innymi, wprowadzenie terytoriów zagranicznych (overseas). Z powodu dystansu władza nie miała tam takiej siły i autorytetu jak na ziemiach związanych ze stolicą, zatem i gorzej tam szło pozyskiwanie bogactw czy rektuta. Miało to swoje uroki, jednak… był pewien niesmak.
Trochę z tym zostanie pozmieniane, ale powoli. Każdy region, który jest w posiadaniu i kontroli danego kraju, będzie oznaczone jako „terytorium” (sytuacja pierwotna) bądź „stan” (ulepszone terytorium). Terytoria będą traktowane na zasadach overseas a stany na zasadach normalnych. Jednak to nie będzie tylko prymitywna przeszkadzajka przesuwająca wskazówkę zegara opłacalności…
Każdy niestołeczny stan pobiera opłaty. Wysokość uwarunkowana jest np. odległością, istnieniem na innym kontynencie, poziomu rozwoju prowincji itd. Dodatkowo istnieć będzie też limit stanów – np. status królestwa powiększa o 1 a status imperium o 2 a Niebiańskie Cesarstwo dodatkowe 2; technologia administracyjna powiększać może limit do 7 stanów a i pełna grupa idei administracyjnych pomoże.
Będzie można cofnąć regionowi status stanu – wtedy od razu otrzymuje 75% autonomii. Wyjątkiem jest region ze stolicą. Przy okazji zniesione zostaną ograniczniki przeniesienia stolicy jedynie do prowincji scorowanych.
Corowanie terytoriów będzie tańsze o połowę, ale tworzy się tylko „core kolonialny”. Co to oznacza? Z tego co nam powiedziano to po ulepszeniu w stan trzeba taka prowincja ma minimalną autonomię 50% i trzeba będzie uzupełnić koszty corowania.

A teraz to, co wszyscy kochamy – czyli korupcja. Będzie so parametr państwowy, widoczny na górnym pasku. Im wyższa korupcja tym gorsze rządy prawa. Najistotniejszym jej skutkiem jest wzrost kosztów wszystkiego, co zużywa monarch-pointów (technologie, idee, dowódcy itd.) o tyle ile korupcja wynosi. Dodatkowo ustala też minimalną autonomię – 2 punkty korupcji za 1 punkt minimalnej autonomii. Oczywiście ułatwiać będzie obcym wywiadom tworzenie siatek szpiegowskich u nas.
Co powoduje korupcję? Między innymi merkantylizm, imperializm, wrodzy szpiedzy czy bycie lepiej rozwiniętym technologicznie od sąsiadów. Obniżać korupcję będzie np. status księstwa, bycie w tyle w technologiach administracyjnych lub dyplomatycznych ale głównie opłacanie Biura Antykorupcyjnego (koszty jego funkcjonowania wzrastają z czasem jak opłaty za doradców).

18 lut 2016 | Dev Diary
Tym razem upgrade dotyczy Afryki tropikalnej – zatem niemalże całe dorzecze Konga, okolice Wielkich Jezior Afrykańskich oraz Madagaskaru. Dodane zostanie wiele nowych państw oraz prowincji, dzięki czemu region będzie miał materiał do budowy wielkiej potęgi.

Państwa nie zostały jednak rzucone jako typowe zapchajdziury. Posiadać będą własne grupy ideowe, dla kluczowych będą indywidualne idee narodowe. Dodatkowo będzie także osobna tech-szkoła (+65% kosztów technologii).



Na koniec – nowa religia. W miejsce miksu szamanizmu i animizmu wchodzi fetyszyzm. Religia ta będzie posiadać bonus do tolerancji niewiernych oraz dyplomatycznej reputacji. Standardowo będzie też mieć własny flavour, nie wiadomo czy będzie dla nich jakaś mechanika.

11 lut 2016 | Dev Diary
Zgodnie z tym, co ostatnio obiecali ludzie Paradoxu dzisiaj dowiemy się nieco o przeróbkach w systemie szpiegostwa. I w przeciwieństwie do obietnic z „Kozaków” nie będzie to tylko dodanie nowych akcji…
Przede wszystkim podstawowa koncepcja zostanie przetrzebiona. Nie będzie się wysyłać dyplomatów, którzy mają sukces tak długo jak nie zostaną złapani. Teraz podstawą będzie… siatka szpiegostwa. Siatkę oczywiście najpierw trzeba zbudować (tutaj – za pomocą dyplomatów). Oczywiście rozbudowa siatki może uzyskać wartość 100% a jej rozbudowa mówić będzie o tym, czy się uda czy nie… Oczywiście dawne parametry „Skuteczności szpiegów” oraz „Obrony antyszpiegowskiej” zostaną dostosowane do nowej mechaniki. Pierwsza (przemianowana na „Budowanie Siatki Szpiegowskiej”) mówić będzie o prędkości zabudowie. Druga (przemianowana na „Wykrywanie Obcych Spiegów”) i mówić będzie o prawdopodobieństwie wykrycia wrogiej agentury spowalniając, blokując lub cofając rozbudowę siatki. Przy wyjątkowym szczęściu (oraz sile kontrwywiadu) możliwe będzie okresowe zablokowanie wszelkich działań agenturalnych u nas przez wrogi kraj. Siatki, o które się nie dba, będą się zwijać. Będzie można także wspierać kontrwywiad u innych państw.

Poza tym, że siatka służyć będzie dla zwykłych akcji szpiegowskich. Wspierać będzie także skuteczność oblężenia (do 20%), przy „studiowaniu technologii” redukuje koszty technologiczne (do 30%) oraz redukuje do 10% wpływ Agresywnej Ekspansji w tym kraju.
Jeżeli chodzi o same akcje szpiegowskie:
- Roszczenie pretensji – nadaje roszczenia do wybranej prowincji. Koszty względnie niskie
- Usprawiedliwienie dla konfliktu handlowego – daje CB „konflikt handlowy”, jeżeli spełni się warunki. Koszty względnie niskie
- Wsparcie buntowników – wybrany typ buntowników (który egzystuje w kraju docelowym) otrzymuje +10% szansy na miesięczny progres przez 5 lat. Koszty względnie wysokie
- Sianie niezadowolenia – potrzebne idee szpiegowskie. +3 do niepokojów oraz redukcja legitymizacji, rep. tradycji, dewocji bądź jedności przez 5 lat. Koszty względnie wysokie
- Infiltruj administrację – potrzebne idee szpiegowskie. Rozwiewa mgłę wojny na 5 lat. Koszty względnie średnie
- Sabotuj reputacji – potrzebne idee szpiegowskie. Na 5 lat redukuje reputację dyplomatyczną o 3. Koszty względnie średnie
- Agitacja wolności – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Kozacy”. Zwiększa „Pragnienie Wolności” o 25 punktów na 5 lat. Koszty względnie wysokie
- Studiowanie technologii – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Kozacy”. Jak była mowa wcześniej, redukuje koszty technologii (koszty nieznane)
- Sabotaż werbunkowy – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Nasze morze”. redukuje szybkość odnowienia siły ludzkiej oraz marynarzy o 20% przez 5 lat. Koszty względnie średnie
- Szkalowanie kupców – potrzebne idee szpiegowskie i DLC „Nasze morze”. Redukuje globalną siłę handlową o 1/3 na 5 lat. Koszty względnie wysokie
Będą także dwie inne akcje dla posiadaczy dodatku, które na razie pozostają tajemnicą.
A za tydzień zaprezentowana zostanie reforma Afryki.
4 lut 2016 | Dev Diary
Drużyna EU4 nie zwalnia i chociaż niedawno wyszedł patch (oraz hotfix) planowany jest kolejny upgrade. Możliwe, że należysz do regularnych czytelnik naszego portalu i wiesz o przecieku tytułu kolejnego dodatku. Nie zdziwi zatem ciebie to, co tutaj przeczytasz.
Podstawą „mięsa armatniego” dla wojsk, w grach EU, od wieków była „siła ludzka” (Manpower). Jednakże w sferze floty współczynnik ten był właściwie ignorowany tak, jakby okręty nie potrzebowały przećwiczonych ludzi i byle ciućwak z ulicy mógłby dobrze pracować i walczyć na okrętach wojennych. Tak też ludzie Paradoxu uznali, że taki stan rzeczy nie może się zachować i wprowadzili… „marynarzy” (Sailors). Ogólne przeznaczenie oraz użytkowanie będzie podobne jak „siła ludzka” jednak skierowana do celów morskich. Podstawową jednak różnicą będzie to, iż nie wszystkie prowincje ich generują – „marynarze” pojawiają się jedynie w prowincjach nad wielką wodą. Dodatkową różnicą będzie ich konsumpcja przez różne typu okrętów (ciężkie okręty wykorzystują najwięcej; transportowce najmniej).
Prowincje z naturalnymi portami oraz nadmorskimi centrami handlowymi generują ich więcej. Dodatkowo stare rzeczy zostaną dostosowane do tego mechanizmu – i tak doki (zwykłe jak i suche) zwiększają liczbę generowania „marynarzy” (stary bonus do limitu floty zostanie im odebrany); idee typu „kupcy morscy” czy „branka” wpływać będą na prędkość odzyskiwania; idee narodowe np. Holandii czy Norwegii będą także na to wpływać. To część dostosowań, gdyż i polityki, problemy parlamentarne czy wsparcie nordyckich bogów też zostanie przełożone na mechanikę „marynarzy”.

Posiadacz nadchodzącego dodatku liczyć będzie mógł też na „marynarzy” z okupowanych prowincji nadmorskich. Natomiast narody berberyjskie dostaną opcję „rajdów po niewolników” (raid for slaves). Napadając na nadmorskie prowincje stron, które nie są naszymi podwładnymi lub sprzymierzeńcami, zgarnąć będzie można marynarzy oraz dukaty. Jednak aby móc dokonać rajdu musisz mieć siły zdolne do zablokowania prowincji a czasookres rajdów danej prowincji to 10 lat. Skuteczność będzie ograniczona poprzez skuteczność flot antypirackich. Oczywiście właściciel prowincji X będzie niezadowolony, żeś ją ograbił.

A za tydzień – troszku o nowym szpiegostwie.
26 lis 2015 | Bez kategorii
Zgodnie z ostatnią zapowiedzią dzisiaj podejrzymy zmiany jakie dotknęły Generator Nowego Świata – starą funkcję z czasów „Podboju Raju” („Conquest of Paradise”). Wraz z kolejnymi patchami funkcjonalność funkcji spadała, spadała aż stała się całkowicie niegrywalna. Tak też Paradox bije się w pierś i koryguje tę opcję – oczywiście za darmo dla posiadaczy powyższego DLC.
Jak to wcześniej było wspomniane, a gracze używający generatora doskonale wiedzą, potrafiły tworzyć się prawdziwie kontynentalne potwory. Aby uzyskać lepsze efekty Paradox musiał kompletnie zmienić filozofię i bazowanie będzie teraz szło po tzw. „płytkach” – pewnych skupiskach ziemi (zbitych lub nie). Jedna z „płytek” zawsze zdefiniowana będzie jako „kontynent”, zatem nie będzie sytuacji skupisk kilku, sporych wysp. Same płytki będzie można też zmieniać wprowadzając rzeki, modyfikatory, porty, obracać, wytaczać granice, kreślić prowincje itp. Dzięki temu wszystkiemu będzie można dokonać napraw wygenerowanego świata, jeżeli jakiś fragment wypadł (naszym zdaniem) blado.




Poza koszmarem kształtu nowych ziem często graczy dotykał koszmar bezsensowności ulokować państw i kultur. Problem został zintensyfikowany w czasie „Sztuki Wojny” („Art of War”), kiedy to wprowadzono więcej państw, kultur oraz prowincji, a generator operował na starej liczbie prowincji. Na domiar złego i zasobność prowincji mogła być dziwnie usytuowana i cywilizowani Indianie dostać mogli biedne a plemiona niecywilizowane – bogatsze. Często także dokonywało się masowe zrównanie prowincji do poziomu 1/1/1. Tak też poziom rozwoju prowincji aktualnie będzie generowany będzie na podstawie wielu czynników jak klimat, bliskość nodów handlowych itd.

Jeżeli zaś chodzi o kwestie kultur, religii i państw to wykorzystane zostaną dawno temu wspomniane systemy regionów i aerałów. W przypadku kultur będzie to po prostu granice będą wyznaczane przez regiony – dzięki temu skończy się sytuacja że kultura zapotecka jest na czterech, odległych wyspach a w pobliskich wysepkach są kultury pueblo. Jeżeli chodzi o kraje to tutaj będzie opcja „Scenariusze Generatora Losowego Świata”. Te scenariusze będzie można odpowiednio przypisać do „płytek” czy też regionów/areałów i tak np. można wybrać iż na wybranym kontynencie totemiczni Indianie wędrowni będą wewnątrz kontynentu a wysokoagresywni tubylcy będą zamieszkiwać wybrzeża. Opcji będzie sporo w tym kilka althistorycznych – wysokorozwinięte cywilizacje amerykańskie, zagubieni Templariusze lub Vinland.




Skoro ulokowanie prowincji będzie bardziej usensownione to też i sztywne struktury kanałów handlowych nie mają racji bytu. Tak też i węzły oraz kierunki handlu będą indywidualnie definiowane dla każdego osobnego Nowego Świata. Podobnie nie będzie też sztywnych nazw dla zatok, prowincji itd.


Wraz z wyjściem patcha na nowym systemie opierać się będzie 90 płytek, zatem część generować się będzie mogła na starym systemie. Wraz z czasem będzie to poszerzane aż do ogarnięcia całego Nowego Świata przez ten mechanizm.
Użycie go nie będzie wpływać na checksumę.
I to był ostatni DD dotyczący EU4 do następnego DLC lub większego patcha.