15 maj 2015 | Dev Diary
Na początku tyh kartek z dzienniczka Devsów odczytać możemy, że obiecywane DD o nowym interfejsie zarządzania państwami podległymi będzie przesunięte o tydzień. W zamian tego uzyskamy garść informacji o zmianach w Autorytecie Cesarskim oraz Reformach HRE. Jako dodatek będzie lista nowych osiągnięć.
W chwili obecnej Autorytet Cesarski ma tendencję do znacznych wzrostów i spadków. W późniejszej grze niekiedy niemożliwym było podwyższenie jego. Od nowego patcha będzie wprowadzona „miesięczna zmiana autorytetu”, będzie ona wyświetlana w inferfejsie a o to niektóre czynniki:
- Ogólny pokój w HRE
- Całkowita liczba członków
- Ziemie Cesarstwa pod cudzym panowaniem
- Ilość heretyków i niewiernych na terenie Cesarstwa
- Liczba elektorów i Wolnych Miast
Jeżeli cesarz będzie dobrze zarządzał HRE to jego autorytet będzie naturalnie rosnąć a gracz nie będzie musiał uciekać do nieklimatycznych trików aby móc ten wskaźnik podbić.

Przy okazji modyfikator „Cesarska Integralność” (bonusy za ponad 25 książąt w HRE) został usunięty. W zamian tego Reformy Cesarskie zostaną zbuffowane, dając premie także dla członków. Powinno to spowodować, że członkowie będą bardziej zainteresowani aby przepchnąć reformę aniżeli jest to teraz.
A teraz nowe Osiągnięcia
- Bałtycki krzyżowiec – jako Zakon Krzyżacki lub Kawalerów Mieczowych podbij i przekonwertuj na katolicyzm cały rosyjski region
- Ani Święte, Ani Niemieckie – powołaj 7 wolnych miast z kulturą inną niż niemiecka
- Zarządzanie Koloniami – posiadaj 3 gubernatorów kolonialnych powołanych przez Ciebie w tym samym czasie
- Seria Głosowań – przejdź przez 11 problemów z rzędu w Parlamencie
- Rewolucja Przemysłowa – jako Wielka Brytania posiadaj wszystkie prowincje w regionie angielskim z 25 punktami development
- Miasto Miast – stwórz miasto z 60 punktami development
- Jedna rodzina by rządzić wszystkimi – posiadaj swoją dynastię na 8 tronach w tym samym czasie
- To jest moja wiara – jako protestant uzyskaj maksymalną ilość cech kościoła
- Bleed them dry – uzyskaj wypłatę 10 różnych Odszkodowań Wojennych w tym samym czasie
- Dotuję moją miłość – dotuj 3 różnych sojuszników na poziomie co najmniej 50% swojego przychodu, bez generowania deficytu
- Wziąć co Habsburgów – jako Węgier podbij całą Austrię
- Biały Słoń – jako Ayutthaya podbij całe Indochiny
- Buddyjski kontratak – jako Ceylon zajmij całe Indie i nawróć na Theravada
- Lepszy od Napoleona – jako Francja podbij Wiedeń, Berlin i Moskwę
- Big Blue Blob – jako Francja zdobądź i scoruj 100 prowincji w Europie przed 1500 rokiem
- Pełen Dom – posiadaj 3 wasali i 2 marchie w tym samym czasie
- Black Jack – utrzymaj 21 zamorskich państw podległych, każdy powyżej 5 prowincji, z mniejszym LD niż 50% (Kompanie Handlowe się nie liczą)
- Godne Rezerwy – posiadaj co najmniej milion MP
- Sześć Narodów – jako Irokezi zorganizuj federację z min. 6 państwami
- Bohemians – jako Czechy zajmij i ocoruj Dublin
- Imperium Komenoi – jako Trebizond bądź Imperium
- Szczęśliwa Lukka – jako Lukka posiadaj Lucknow
- Dobry krok defiladowy – sformuj Prusy i posiadaj 125% dyscypliny
- Porcelana miśnieńska – jako Saksonia posiadaj prowincje z wszystkimi towarami chińskimi
- Cały twój handel należy do nas – posiadaj najwyższą moc handlową w Genui, Wenecji i w Kanale la Manche, uzyskjąc min. 300 dochodu miesięcznie
10 maj 2015 | Dev Diary
„Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek” – podsumowanie dotychczasowych DD
Jak zapewne wiecie od paru tygodni już devsi Paradoxu publikują kolejne strony dzienniczka, informując tylko że część z tego trafi do przyszłego patcha a część do rozszerzenia. Od ostatnich dni już wiemy, jakie to będzie DLC. Zatem należy nadrobić zaległości i podsumować to, co do tej pory wiemy.
Nowe zarządzanie prowincją
Wyszczególniono trzy najważniejsze cechy każdej prowincji – Base Tax, Base Manpower oraz Base Production. Base Tax wpływa na miesięczny przychód podatkowy oraz lokalną obronę przed szpiegami. Bazowa produkcja będzie wpływać na ilość produkowanych towarów w prowincji a także na szybkość produkowanych okrętów. Base Manpower będzie decydował o tym, ile miesięcznie rekrutów będzie się dostawać, jak szybko zwerbowane będą pułki oraz jak szybko odnawiany będzie garnizon. Każdy z nich będzie mogło zostać podwyższone przez zapłacenie punktów ADM, DIP lub MIL. Na koszty będzie wpływać rodzaj terenu, idee, technologie oraz różne modyfikatory.

Wszystkie te trzy cechy będą określane mianem „Development”, który określa gęstość zaludnienia oraz urbanizacji prowincji. Każdy jego poziom będzie zwiększał prowincjonalny limit zaopatrzenia, zwiększać limit wojsk lądowych oraz morskich. Te z wyższym poziomem będą także miały utrudnienia w nawracaniu oraz większy limit budowli. 1 sot na budynek za 10 „Development” plus modyfikatory terenowe.
Same budynki stracą koszty w monarch-pointach, liniową formułę zabudować a większość aktualne cechy. Przykładowe modyfikacje:
- Marketplace – Dip4 – +2 siły handlowej- 50 złota
- Barracks – Mil 6 – +25% manpower – 50 złota
- Cathedral – Adm 19 – +3% siły misjonarskiej & +40% przychodu podatkowego – 200 złota
- Stock Exchange – Dip 22 – +100% siły handlowej – 400 złota
- Town Hall -Adm 22 -5 lokalnego niezadowolenia – 400 złota
Parlamentaryzm
Mechanizm parlamentaryzmu zostanie udostępniony dla konstytucyjnych ustrojów (Constitutional Monarchies oraz Constitutional Republics) a także Monarchii Angielskiej. W każdej dekadzie odbywać się będzie debata, która będzie zajmować się pewnymi „problemami”. Gracz będzie miał prawo wybrać pewną opcję, jednak początkowo wszystkie siły w parlamencie będą temu wrogie. Aby uzyskać zwolenników trzeba będzie je przekonać, a to będzie możliwe tylko za pomocą ustępstw (ich efektem będzie np. utrata finansów, podwyższenie autonomii, utrata legitymacji) a sprawa jest przyjmowana po tym, jak ponad 50% sił przychyli się propozycji gracza.

Siły parlamentarne są powiązane z niezamorskimi prowincjami. Te, które mają reprezentację w parlamencie, otrzymują +10% do podatków, produkcji oraz manpowera. Dodatkowo umniejszają lokalną autonomię o 0,01 punkt miesięcznie. Każda siła w parlamencie podwyższa jednak cenę stabilności i redukcji WE o 2%. Aby ustrój dobrze funkcjonował to minimum 20% niezamorskich prowincji ocorowanych powinna mieć swoją reprezentację.
Przykładowe problemy to
- Wsparcie wysiłku wojennego – +1 stabilności, -0,05 miesięcznego WE oraz +10% odzyskiwania manpowera
- Karta Kolonii – +1 kolonisty oraz +20 wzrost kolonii
- Podniesienie podatków – natychmiastowy zastrzyk gotówki wysokości 25% rocznych dochodów oraz +10% zysków podatkowych
Nowy system fortyfikacji
Podstawową zmianą jest to, że każda wybudowana twierdza posiada swoją „Zone of Control”. Każda prowincja bez twierdzy będzie automatycznie nadana do Zony. Wrogie wojska nie mogą przejść przez zonę bez zajęcia twierdzy. Każda będzie wymagała dodatkowego utrzymania. Podobnie jak okręty i forty będzie można odstawić i zrezygnować z jej opłacenia w wyniku czego garnizon spadnie do 10 obrońców. Stolica będzie miała darmowy fort ale bez opłacenia dodatkowego nie wygeneruje on swojej zony.

Plądrowane
Każda prowincja będzie miała swoją pulę bogactw, uzależnioną od poziomu Development. To z niej pobierane będą fundusze przy plądrowaniu. Wrogie armie, stacjonujące w prowincji, będą ją plądrować. Miesięczna prędkość uzależniona będzie od ilości i rodzaju wojsk (kawaleria plądruje najszybciej). Dodatkowo pewne idee czy ustroje wspierają przyspieszają (np. hordy dostaną potężny bonus).

Prowincja odnawia swoje bogactwa po 6 miesiącach od ostatniego łupienia. Do momentu pełnego odnowienia puli prowincja będzie posiadała ciągłą karę za splądrowanie, jaką miała do tej pory.
Ruch wojsk
Krótka i prosta sprawa – po tym jak wojsko pokona 50% planowanego przemarszu z prowincji na prowincję nie będzie możliwe anulowanie bądź zmiana kierunku marszu.
Teokracje
Teokracje dostaną nową mechanikę, nazwaną „devotion”. Będzie mógł on uzyskać wartość od 0 do 100. Będzie ona wpływać na prestiż, podatki oraz umiejętności religijne kraju. Jedność religijna, bycie obrońcą wiary, stabilność i inne czynniki będą wpływały na nią. Teokracje będą mieć też własny flavour wpływający na nią.
Dodatkowo teokracje mieć będą mogły wpływać na następcę. W przypadku jego braku gracz będzie wybierał jedną z opcji, w których wygenerowany będzie czterdziestoletni następca z losowymi statystykami a także innymi, natychmiastowymi bonusami. O to lista wyborów:
- Lokalny szlachcic – utrata 5 dewocji, uzyskanie 10 prestiżu
- Cudzoziemski szlachcic – uzyskanie +100 do relacji z losowym państwem
- Syn kupca – utrata 10 dewocji, uzyskanie 25% rocznego przychodu
- Protegowany papieża – tylko dla katolików; +10 wpływów papieskich
- Utalentowany teolog – uzyskanie 10 dewocji
- Lokalny kaznodzieja – uzyskanie 5 dewocji, utrata 10 prestiżu
Rangi rządu
Każdy rząd będzie przyporządkowany do odpowiedniej rangi. Skrótowo będzie to księstwo, królestwo i imperium. Państwa zaczynają od rangi najbliższej ich historycznej pozycji, tak więc Burgundia zaczyna z poziomu książęcego a Bizancjum z poziomu imperialnego. Wasale i członkowie HRE, nie będący elektorami, zawsze są na poziomie księstwa. Niektóre ustroje mają tylko jeden poziom rozwoju (np. chińskie Niebiańskie Cesarstwo ma zawsze poziom Imperium). Aby podnieść lub obniżyć rangę trzeba spełnić odpowiednie warunki prestiżu oraz całkowitego „development”.

Wyższa ranga doda nie tylko zmienia nazwę kraju oraz tytuł głowy państwa, ale zmniejsza też częstotliwość zmiany Focusa. Księstwo raz na 25 lat, królestwo na 20 lat a imperium raz na 15. Dodatkowe premie będą uzależnione od rodzaju rządu.
Wolne Miasta HRE
Cesarz będzie mógł wyznaczyć do 7 Wolnych Miast Cesarstwa. Wolne Miasto musi być to jednoprowincjonalne państwo, z development wynoszącym minimum 10. Wolne miasto dodaje Cesarzowi dodatkowy manpower oraz dochodów, samo zaś będzie miało własne bonusy w rozwoju i staje się republiką. Wolne Miasto, które uzyska prowincję, opuści Cesarstwo lub przestanie być republiką traci swój status. Wolne Miasto zawsze jest chronione przez Cesarza w przypadku ataku na nie. Najistotniejsze będzie jednak to, że podwyższa autorytet cesarski.
Usuwanie Elektorów
Jeżeli HRE posiada oficjalną religię Cesarz będzie miał prawo pozbawienia elektora jego statusu.
Zatrzymanie westernizacji
Państwo będzie mogło zastopować swoją westernizację. Wówczas nie traci swoich monarch pointów, nie jest się narażonym na negatywne wydarzenia jednak nadal jest podwyższony niepokój.
Pozbywanie się doradców
Jeżeli posiadana pula doradców nie będzie odpowiadać państwo będzie mogło pozbyć się któregoś z nich. W ciągu miesiąca na jego miejscu pojawi się inny, losowo stworzony doradca.
Kościoły Narodowe
Każde państwo protestanckie, o randze minimum królestwa, będzie mogło zorganizować swój własny kościół. Aby go zorganizować (bądź zmodyfikować już istniejący) kraj będzie musiał wydać 100 punktów kościelnych oraz powoduje utratę stabilności. Każdy kościół będzie mógł mieć do 3 aspektów, które będą indywidualizować daną denominację. Przykładowe aspekty:
- Święte Sakramenty +2,5% do dyscypliny
- Indywidualne wyznanie -5% kosztów idei
- Chrzest dorosłych +1 siły misjonarza
- Tłumaczenie biblii -1 niezadowolenia

Buddyzm
Po pierwsze buddyzm zostanie podzielony na trzy osobne religie, to jest Vajrayana, Mahayana oraz Theravada. Każda z nich będzie miał własny flavour oraz bonusy. Część eventów będzie miało inne efekty dla każdej denominacji. Wszystkie jednak będą miały dostęp do mechanizmy karmy.

Karma, podobnie jak pobożność, może uzyskać wartość -100 do +100. Jeżeli karma jest zrównoważona państwo uzyskuje bonus do zdolności wojennych i dyplomatycznych. Karma pozytywna daje karę do zdolności dyplomatycznych zaś karma negatywna daje karę do zdolności wojennych. Przykład akcji, które zmieniają karmę: rozpoczęcie wony obniża ją, uhonorwanie sojuszu podwyższa.
Zwrot prowincji
Jeżeli prowincja ma obcy core kraj będzie mógł się jej zrzec. Efektem będzie utrata AE oraz prestiżu, jednak na pewno odwlecze się ryzyko agresji sąsiada.
Zmiany w traktatach pokojowych
Po pierwsze aneksja nie będzie jako osobny punkt w traktacie. Aby jej dokonać trzeba będzie odznaczyć żądania do każdej prowincji osobno. Możliwe będzie także zażądanie prowincjo stołecznej. Będzie można też zażądać prowincji której się nie okupuje (za co dodatkowe będą opłaty DIP-pointów oraz wyższe procentowe wartości pokoju). Wycofywanie corów nie będzie już kosztowało DIP-pointów. Warscore oraz prestiż będzie teraz skalowane wraz z development prowincji. Overextansion oraz AE będzie natomiast oparta o BT. Możliwe będą także żądania funduszy przy zaborze wszystkich prowincji.
Zmiany na Mapach
- Południowy Bałtyk
- Italia
- Bałkany
- Północne Morze
- Europa środkowo-wschodnia
21 lut 2015 | Dev Diary
Oto piąty i ostatni wpis z pamiętniczka twórców. Tym razem będzie o usprawnieniach dla imperiów kolonialnym, zwiększających rentowność odkrywania złota w Nowym Świecie.
Przy okazji także lista nowych osiągnięć
Flota skarbów
Hiszpański podbój Nowego Świata napędzany był głodem złota i srebra. Korona posiadała wyłączne prawo do zysków z kopalni metali szlachetnych w swoich koloniach, które ładowano do okrętów i wysyłano do Europy. Wielki potok bogactw zwrócił na siebie uwagę piratów i korsarzy, prowadząc do złotego wieku piractwa atlantyckiego.
W rozszerzeniu „El Dorado” zamontowana zostanie mechanika symulacyjna 'Flotę Skarbów’. Państwa Kolonialne nie będą już czerpać korzyści ze złota, a uzbierane fundusze będą gromadzone w 'liczniku floty skarbów’ – jeżeli ten będzie już pełny (przeważnie 2 razy w roku) wysyłana jest Flota Skarbów. Ona płynie wzdłuż szlaków handlowych (z góry na dół) do metropolii. Jeżeli po drodze działają korsarze to będą oni zabierać część bogactw z płynącej floty, zależnie od względnej siły floty korsarskiej w danym węźle handlowym. Niemniej każdy, kto zarabia na tej flocie, dostaje zastrzyk inflacji (uzależniony od wielkości złota oraz wielkości gospodarki).
Kraje, które nie mają głównego punktu handlowego na trasie o nadanych warunkach, nie uzyskują przychodów ze złota swoich CN. W takim przypadku ekonomia złota funkcjonuje na standardowych zasadach.

Polowanie na piratów
Jeżeli z powodu aktywności korsarzy obserwuje się nadmierne utraty wpływów (czy to z Floty Skarbów czy to z handlu morskiego) można będzie z nimi walczyć bez wypowiadania wojny. Lekkie i ciężkie okręty uzyskują operację polowania na piratów, które redukuje ich siłę.

Usprawnienia terenowe
Tereny na mapie zostaną poprzepisywane, aby lepiej odwzorować realną sytuację. Nadane zostaną też nowe tereny.
- Highlands – tereny górskie, ale w regionach o słabym zalesieniu (np. Szkockie Highlandy)
- Drylands – tereny suche, nadające się do dobrej uprawy roli (np. południowa Hiszpania)
- Grunty rolne – tereny z żyznymi glebami oraz dużym zagęszczeniem ludności (np. północne Włochy)
- Sawanna – otwarte regiony o porach suchych i mokrych (np. sawanny afrykańskie)

Nowe osiągnięcia
- Arabska kawa – sformować Arabię i być największym producentem kawy na świecie
- Jeszcze lepszy niż Piet Heyn – uzyskać 100 złota z cudzej Floty Skarbów
- Bóg-Słońce – sformować Inków, zwesternizować się i posiadać całą Południową Amerykę
- Na krawędzi szaleństwa – osiągnąć ponad 95% 'Doom’, utrzymać przez 20 lat nie doprowadzając do Doomsday.
- Rejs Magellana – jako pierwszy opłynąć świat
- Imperio español – jako Hiszpania posiadać Meksyk, Panamę, Havanę i Cuzco w swoich Państwach Kolonialnych
- Blokader – blokować 10 portów nieprzyjaciół
- To jest Persja! – sformować Persję, podbić Egipt, Anatolię i Grecję
- Kirishitan Japan – jako japońskie daimyo przejdź na chrześcijaństwo i schrystianizuj wszystkie japońskie ziemie
- Najemnicy hescy – jako Hesja posiadać 50 regimentów najemników
5 lut 2015 | Dev Diary
Majowie
Ludy majańskie są podzielone na wiele miast-państw. W przeszłości były one zjednoczone w wielkiej konfederacji zwanej Liga Mayapan aż wewnętrzne konflikty rozbiły ligę. W El Dorado będzie można zaprezentować rozszerzenie się i kurczenie wpływów przez reformy religijne, podobne jak dla nahuatl.
Zainicjowanie reform będzie wymagało 20 prowincji, pozytywną stabilność, 0 buntów i 0 overextansion. Wprowadzenie reformy powoduje utratę połowy terytorium. Pozostałe dołączą do innych państw lub się wyzwolą jako nowe państwa. Każda reforma będzie powodować zmniejszenie liczby utraconych prowincji. Po wprowadzeniu wszystkim reform i graniczeniu z zachodnim państwem będzie możliwa ostateczna reforma, dająca kopa technologicznego i utrwalenie dodatkowych modyfikatorów religijnych.
Majańska wiara zaczyna z +1 tolerancji własnej i +1 dostępnych doradców. Reformy dają -10% utrzymania armii, -2 niezadowolenia, +10% siły piechoty, +1 kolonisty i -20% kosztów corowania.
Inti
Podczas gdy ludy mezoamerykańskie cierpią z powodu robienia kroków do przodu i do tyłu, Inkowie utrzymywali jedność dzięki autorytetowi Sapa Inca. Państwa, które będą miały religię inti, będą miały wartość Autorytet, który będzie wpływał pozytywnie na działania autonomii. Dodatkowo będzie też wpływać na niepokoje i koszty stabilności.
Kiedy państwo Inti będzie miało 100 Autorytetu i minimum 10 prowincji będzie możliwe wprowadzenie reformy. Spowoduje to spadek autorytetu oraz wybuch wojny domowej z nowym pretendentem. Przegranie tej wojny oznacza cofnięcie dwóch stopni reform.
Ostateczna reforma wymagać będzie sąsiedztwa z Zachodnim państwem, a dawać kopa technologicznego i utrwalenie dodatkowych modyfikatorów religijnych. Reformy ich są relatywnie słabsze, ale są łatwiejsze do osiągnięcia.
Do pierwotnych bonusów religijnych należą +1 tolerancji własnej i -0,05 miesięcznej autonomii. Reformy nadają +10% odzyskiwania manpower, +1 kolonistów, +0,5 rocznej legitymacji, +5% morale i -10% kosztów corowania.
Nahuatl
W pierwszym DD nie przedstawiono bonusów z reformy dla nahuatl. Zatem o to one: -0,05 wyczerpania wojennego, +1 relacji dyplomatycznych, +5% dyscypliny. +1 kolonisty i -20% kosztów stabilności.
Pragnienie wolności
Najbliższy patch wprowadzi też zmianę w tym zakresie. Ponieważ pierwotnie system ten był zbyt uproszczony i zajmował się tylko zagadnieniami taryf, łatwo było utrzymać kolonie na smyczy. Teraz system ten będzie bardziej głębszy, poszerzony na wszystkie państwa niezależne tj. wasale czy juniorzy w uniach.
Pragnienie wolności będzie obliczana na podstawie wielu czynników tj. reputacja, wzajemna siła czy wzajemny poziom diplotechu. Niektóre rodzaje uzależnień, jak marchia czy państwo klienckie, są bardziej lojalne i wzrost tego parametru będzie znikomy, ale już japońskie daimya będą nieustannie dążyć do niepodległości.
Tak długo, jak Pragnienie wolności będzie niższe niż 50% to państwa będą lojalne – będą płacić podatki, wysyłać wojska do pomocy itd.
Wartość pomiędzy 50% a 100% powoduje, że jest nielojalny. Będą odmawiać płacenia podatków, wojska będą trzymać u siebie (chyba, że front zbyt mocno się zbliży). Będą szukać zagranicznych opiekunów, sojuszników oraz szukać okazji do wybicia się na niepodległość.
Wartość 100% oznacza, że są zbuntowani. W żaden sposób nie wspierają państwa nadrzędnego i kiedy będzie możliwa wiktoria wypowiedzą wojnę. Wszyscy sojusznicy i nowi opiekunowie będą wezwani automatycznie do wojny.

29 sty 2015 | Dev Diary
Dzisiejszy Dev Diary skoncentrował się skrajnie na nowej opcji, umożliwiające scustomowanie swojego państwa a także ogólnie świata gry.
„Menadżer Narodów”
Podobnie jak analogiczny mechanizm z CK2 (Projektant Władcy) umożliwia dostosowanie swojego państwa w chwili startowej gry; w momencie wyboru państwa. Po wybraniu opcji trzeba będzie najpierw wybrać prowincję która będzie stolicą. Prowincja ta nie może być Pustkowiem (wasteland) lub prowincją wodną.
Po wyborze prowincji stołecznej otwiera się właściwy interface. Gracz uzyskuje 200 punktów, które może wydać a to na poprawienie statystyk władcy, a to na powiększenie granic, a to na inne niestandardowe ustawienia. Standardowe są determinowane przez prowincję stołeczną i tak np. angielskie, katolickie i zachodnie państwo ulokowane na Wyspach Brytyjskich nie nadaje dodatkowych kosztów, ale takie same ustawienia dla państwa w Ameryce Północnej będzie bardzo kosztowne.
Będzie możliwe także ustawienie własnych idei narodowych. Dostępne będzie 90 bonusów z 4 poziomami siły, chociaż niektóre będą ograniczone tylko do 1 lub 2 poziomu (np. nie będzie można mieć +4 kolonistów). 1 poziom jest standardowo bezpłatny, ale już każdy kolejny zaczyna kosztować kolejne punkty. Może więc dojść do sytuacji, że kraj ze świetnymi ideami musi być ograniczony do jednej prowincji oraz beznadziejnego władcy.


Ustawienia kosmetyczne tj. nazwa, kolor na mapie lub wygląd herbu, będą niezależne od powyższych punktów.
Po zatwierdzeniu ustawień możliwe będzie zagranie tak stworzonym państwem, jego zedytowanie a nawet stworzenie kolejnego. Limit takich państw, dla jednej gry, wynosi 32.
Dodatkowe opcje gry
Wraz z nowym dodatkiem udostępnione będą nowe opcje gry:
Poziom trudności „Menadżera Narodów”: umożliwia modyfikację punktów przeznaczonych na menadżer.
Ustawienia dot. customowania państw: określa stopień dostępności menadżera. Normalny włącza państwa historyczne i państwa customowe. Historyczna gra wyłącza tą opcję. Ustawienia niestandardowe symuluje „Fantasia scenario” ze starszych EU, gdzie to jest kilka państw i każdy zaczyna z 1 prowincją (i 1 darmowym kolonistą). Wszystkie państwa będą musiały być tutaj stworzone przez menadżer. Losowa gra, która losuje lokację i własności państw historycznych.
Ustawienia dot. customowania prowincji: ustawia tylko poziom BT oraz MP dla każdej prowincji. Ustawienia normalne akceptują zapisane, historyczne parametry prowincji. Losowe ustawienia powodują wylosowanie ich wg klucza regionalnego i klimatycznego. Ustawienia płaskie powodują, że każda prowincja dostaje takie same statystyki.

Państwa klienckie oraz rewolucyjne
Takie małe usprawnienia na koniec – podczas tworzenia państwa klienckiego będzie można precyzyjniej określić jego herb zaś państwo rewolucyjne zamiast francuskiej flagi republikańskiej dostanie losową, trójkolorową flagę.

