7 sty 2016 | Dev Diary
Zmiany w stanach
Mechanizm stanów był jednym z największych przełomów w polityce wewnętrznej EU4, jakie zostało dodane na przestrzeni istnienia tej gry. Jednakże mało kiedy się zdarza, aby tak wielkie zmiany przeszły całkowicie sprawnie i bez kontrowersji – tak też było i tym razem. Pomimo tego, iż i mechanika stanów miała wiele problemów kurs na usprawnienie polityki wewnętrznej nie pozostanie porzucony. Podobnie jak i próby jego korekty.
Po pierwsze – po podboju prowincji przestaje być ona we władaniu jakiegokolwiek ze stanów. Wprawdzie historycznie często zdobywca musiał ugadać się z lokalnymi możnymi, to jednakże w grze to dobrze nie działało. Dodatkowo modderzy będą mieć opcję naznaczenia stałości.
Po drugie inaczej będzie działać lojalność. Pierwotnie modyfikatory były stałe i wraz z lojalnością wchodziły kolejne. Ponieważ ich efekty były podobne to często skutkiem była nadmierna siła. Sam wartość lojalności był dość hybrydowy, przez co gracze czekali po prostu na eventy by przekroczyć odpowiednią granicę aniżeli coś z tym robić. Teraz ma być bardziej podobny do prestiżu, wraz z progresją zmiany (granicą neutralną jest 50%). Dodatkowo granicą nielojalności będzie 40% a pierwsze bonusy uzyskiwane będą wraz z 60%.
Na końcu prowincje, które są kontrolowane przez stany, nie będą miały charakteru stałego. Po prostu efekty pozytywne i negatywne się mieszały, przez co gracze często nie rozumieli jaki jest ostateczny efekt. Tak też wprowadzone będą takie ukonkretnione zmiany
- autonomia w prowincjach duchowieństwa i dhimini nie będą obniżać przychodów podatkowych
- autonomia w prowincjach burżuazji nie będzie wpływać na zyski z produkcji oraz siłę handlu
- autonomia w prowincjach arystokracji, kozaków oraz plemion nie będzie obniżać siły ludzkiej oraz limitu wojsk

Zmiany w dyplomatycznych informacjach zwrotnych
Bardzo ważnym ficzerem z „Kozaków” było uzyskiwanie dyplomatycznych informacji zwrotnych. Jednakże tutaj problemem nie było niewłaściwe przemyślenie samego tego jak to działać winno i ma, ale raczej działalność AI nie uwzględniająca tegoż ficzera. Efektem były np. jedno-prowincjonalne Hordy roszczące sobie ziemie połowy Eurazji lub sojusznik posiadający 100 punktów zaufania traktujący drugiego sojusznika jako rywala, bo nie miał innych możliwości wyboru. Tak też tutaj trochę zmian wejdzie w życie:
- AI nie będzie uznawać za rywala kogoś, do kogo ma +80 zaufania
- zaufanie będzie miało większy wpływ na to, które prowincje będzie chciało mieć AI oraz będzie kluczowe przy wyborze pomiędzy równoległymi, ale wykluczającymi się sojuszami
- algorytm doboru prowincji kluczowych dla AI będzie przerobiony, aby miał więcej sensu
- jeżeli sojusz upadnie, ponieważ jedna ze stron uzna ziemie drugiej strony za kluczowe, gra da ostrzeżenie przez odpowiedni wpis
Przerobienie Monarchii Elekcyjnej
Troche skarg na to, jak działa Monarchia Elekcyjna, było. Głównie dotyczyło to faktu traktowania Jagiellonów przez grę jako nieprawowitych władców. Tak też trochę ten ustrój zostanie przerobiony:
- jeżeli lokalny kandydat będzie miał więcej niż 80 kresek nie będzie rozpoczynał panowania z niską legitymacją
- trudniej będzie wspierać lokalnych kandydatów, jednakże będą mieli lepsze prawdopodobieństwo na lepsze staty niż cudzoziemcy
- zwiększenie wsparcia lokalnego kandydata oparte będzie teraz o prestiż zamiast legitymację
- jeżeli tron wpadł w ręce zagranicznej dynastii zaistnieć może szansa na uzyskanie CB przeciwko Polsce na narzucenie unii. Jeżeli wojna się powiedzie Polska traci swój ustrój i przyjmuje kraju agresora

26 lis 2015 | Bez kategorii
Zgodnie z ostatnią zapowiedzią dzisiaj podejrzymy zmiany jakie dotknęły Generator Nowego Świata – starą funkcję z czasów „Podboju Raju” („Conquest of Paradise”). Wraz z kolejnymi patchami funkcjonalność funkcji spadała, spadała aż stała się całkowicie niegrywalna. Tak też Paradox bije się w pierś i koryguje tę opcję – oczywiście za darmo dla posiadaczy powyższego DLC.
Jak to wcześniej było wspomniane, a gracze używający generatora doskonale wiedzą, potrafiły tworzyć się prawdziwie kontynentalne potwory. Aby uzyskać lepsze efekty Paradox musiał kompletnie zmienić filozofię i bazowanie będzie teraz szło po tzw. „płytkach” – pewnych skupiskach ziemi (zbitych lub nie). Jedna z „płytek” zawsze zdefiniowana będzie jako „kontynent”, zatem nie będzie sytuacji skupisk kilku, sporych wysp. Same płytki będzie można też zmieniać wprowadzając rzeki, modyfikatory, porty, obracać, wytaczać granice, kreślić prowincje itp. Dzięki temu wszystkiemu będzie można dokonać napraw wygenerowanego świata, jeżeli jakiś fragment wypadł (naszym zdaniem) blado.




Poza koszmarem kształtu nowych ziem często graczy dotykał koszmar bezsensowności ulokować państw i kultur. Problem został zintensyfikowany w czasie „Sztuki Wojny” („Art of War”), kiedy to wprowadzono więcej państw, kultur oraz prowincji, a generator operował na starej liczbie prowincji. Na domiar złego i zasobność prowincji mogła być dziwnie usytuowana i cywilizowani Indianie dostać mogli biedne a plemiona niecywilizowane – bogatsze. Często także dokonywało się masowe zrównanie prowincji do poziomu 1/1/1. Tak też poziom rozwoju prowincji aktualnie będzie generowany będzie na podstawie wielu czynników jak klimat, bliskość nodów handlowych itd.

Jeżeli zaś chodzi o kwestie kultur, religii i państw to wykorzystane zostaną dawno temu wspomniane systemy regionów i aerałów. W przypadku kultur będzie to po prostu granice będą wyznaczane przez regiony – dzięki temu skończy się sytuacja że kultura zapotecka jest na czterech, odległych wyspach a w pobliskich wysepkach są kultury pueblo. Jeżeli chodzi o kraje to tutaj będzie opcja „Scenariusze Generatora Losowego Świata”. Te scenariusze będzie można odpowiednio przypisać do „płytek” czy też regionów/areałów i tak np. można wybrać iż na wybranym kontynencie totemiczni Indianie wędrowni będą wewnątrz kontynentu a wysokoagresywni tubylcy będą zamieszkiwać wybrzeża. Opcji będzie sporo w tym kilka althistorycznych – wysokorozwinięte cywilizacje amerykańskie, zagubieni Templariusze lub Vinland.




Skoro ulokowanie prowincji będzie bardziej usensownione to też i sztywne struktury kanałów handlowych nie mają racji bytu. Tak też i węzły oraz kierunki handlu będą indywidualnie definiowane dla każdego osobnego Nowego Świata. Podobnie nie będzie też sztywnych nazw dla zatok, prowincji itd.


Wraz z wyjściem patcha na nowym systemie opierać się będzie 90 płytek, zatem część generować się będzie mogła na starym systemie. Wraz z czasem będzie to poszerzane aż do ogarnięcia całego Nowego Świata przez ten mechanizm.
Użycie go nie będzie wpływać na checksumę.
I to był ostatni DD dotyczący EU4 do następnego DLC lub większego patcha.
19 lis 2015 | Dev Diary
Dzisiaj przyjrzymy się kilku darmowym usprawnieniom gry, które dostaniemy razem z patchem.
Jawny system generowania dóbr kolonialnych
W serii EU kolonizowano tereny, właściwie nie wiedząc co można z takich a takich ziem uzyskać. Owszem, można było podejrzewać iż futer nie znajdziemy w Brazylii a niewolników w Kanadzie, ale wszystko pozostałe właściwie było zatajone poprzez modyfikatory MTTH w eventach. W najnowszym patchu eventy zostaną zastąpione przez skrypt generujący na podstawie położenia danej kolonii. Dodatkowo będzie opcja mapmode’a pokazująca jakie dobra są najprawdopodobniejsze na danych nieskolonizowanych ziemiach.

Unie kulturowe
Wcześniej unię kulturową posiadały konkretne kraje – pozwalało to tolerować wszystkie kultury w ramach tej samej grupy. Najnowszy patch zmieni ten stan rzeczy i uniezależni unię od TAG-u. Teraz to każde państwo o statusie Imperium (dla posiadaczy Common Sense) lub posiadające ponad 1000 developmentu (dla wszystkich innych) uzyska unię na grupę swojej głównej kultury.

Zapobieganie ruinie państwa
W grze MP czasami bywa, że gracz zrobi przypadkiem jakąś akcję przez co jego państwo nieodwracalnie traci możliwości do dalszej, sensownej kontynuacji. Funkcja „zapobiegania” będzie dostępna dla gospodarza gry MP i będzie blokować niektóre działania. Domyślnie opcja ta będzie wyłączona i aktywować ją trzeba będzie na początku gry. A oto te funkcje:
- Łamanie zawieszenia broni
- Sprzedaż corów
- Ręczne zadłużanie się
- Wyzwalanie wasali
- Tworzenie państw klienckich na scorowanych ziemiach
- Akceptacja żądań rebeliantów przy ich progresie <50%
- Wyzwalanie państw kolonialnych
- Dawanie pieniędzy innym graczom
Bonusowo – będzie książka osiągnięć

A za tydzień – prezentacja efektów prac nad Generatorem Nowego Świata.
12 lis 2015 | Dev Diary
Przodującą wieścią z dzisiejszych stroniczek devsów jest fakt, iż… omówione zostały ostatnie płatne ficzery. Dalsze będą już darmowymi z patcha. A zatem tyle wstępu – dalej do lektury!
Grożenie wojną (płatny ficzer)
Będzie można zagrozić wojną innym krajom, które mają nasze cory lub claimy. Jeżeli kraj ulegnie to traci wskazaną prowincję oraz uzyskuje 5-letni rozejm. My dodatkowo zyskujemy parametr Agresywnej Ekspansji a tamci tracą prestiż. Odmowa oznacza wojnę. Nie będzie można grozić państwom, z którymi ma się rozejm.

Nadanie prowincji (płatny ficzer)
Będzie można bezkarnie przekazywać prowincje sąsiadującym naszym państwom poddańczym, zamiast sprzedawać im za 0 dukatów (tracąc przy tym prestiż). Jeżeli prowincja posiada nasz core to tamci dostają tam własne core. Dodatkowo obniża się Pragnienie Wolności w zależności od Developmentu prowincji.

Nadanie cora/claimu (płatny ficzer)
Podobna funkcja jak powyższa, ale dotyczy to ziem poza naszym posiadaniem. Nie będzie to wpływać na ichnie Pragnienie Wolności.

9 lis 2015 | Dev Diary
Zeszłoczwartkowe wpisy z dzienniczka devsów dotyczących DLC „Kozacy” oraz patcha jemu towarzyszącemu. Ponieważ trochę przytrzymaliśmy nie ma co czekać i przeglądamy lekturę.
Usprawnione szpiegostwo (ficzer z dodatku)
Ponieważ na Paradoxplazie ludzie często narzekali, iż idee szpiegowskie są beznadziejnie słabe zatem Devsi postanowili wprowadzić dodatkowe akcje dla szpiegów.
Studiowanie technologii
Sytuacja jest dość prosta – jeżeli wyślemy szpiega do bardziej rozwiniętych państw (minimum 2 poziomy technologiczne przed nami) to comiesięcznie kraj będzie dostawał odpowiednie Monarch-Pointy. Wielokrotne wysyłanie nie powiela punktów – umożliwia zdobywanie ich w innej dziedzinie o ile szpiegowany kraj już nie daje.


Agitacja wolnościowa
Można wysyłać szpiegów do państw podległych, aby siać propagandę przeciwko ich suwerenom/metropoliom. Powinno to móc ułatwić rozbijanie państw z wianuszkiem poddanych czy też kolonialnych potęg. Z każdym miesiącem aktywnego szpiega powiększa się Pragnienie Wolności o 1% do maksymalnie 25%. Aktywność wielu szpiegów z innych państw może przyspieszyć progres, ale granicę 25% przekroczyć nie można.


Kolektywne łupy (ficzer z dodatku)
Ponieważ Kozacy i tak wprowadzają zbiorowe chęci na zyski z wojny tak też i uzyskiwane fundusze z wojny przestaną iść wyłącznie do lidera aliansu. Zyski będą współdzielone pomiędzy sojusznikami w oparciu o procentowy udział w punktach zwycięstwa. I tak przykładowo – Anglia i Aragonia mają wojnę z Paryżanami, Anglia uzyskała 70% WS zaś Aragonia 30%. I chociaż to Aragonia dowodzi sojuszowi to większość funduszy z wojny trafi do Londynu.

Zmiany w Strefach Kontroli Fortów (ficzer z patcha)
Zmiana w fortach weszły w życie wraz z patchem 1.12 usprawniając aspekt strategiczny. Ponieważ część zasad wg których działają były niezrozumiałe i momentami dawały dziwne efekty, tak też devsi wprowadzili kilka zmian.
- Forty zdobyte przez wroga generują własną strefę kontroli
- Strefy ograniczają przemarsz nieprzyjaciołom także na ziemiach innych państw
- Prowincja może być w zonie kilku fortów
- Strefy powinny lepiej się nakładać, przez co uniknie się nadmiernie krętych ścieżek do sąsiedniej prowincji

Permanentne claimy (ficzer z patcha)
Sprawa jest prosta – claimy powstałe przez formowanie państw trwają na zawsze. Dodatkowo redukuję one koszty corowania o 25% (zamiast zwykłych 10%) i utracone mogą być w wyniku traktatów pokojowych, opcji porzucania claimów czy też eventów/decyzji.
A w najbliższy czwartek – o wasalach moich wasali.