HEARTS OF IRON 4 – EKSPRES CZERWONEJ KULI

Na sam początek notatka – devsom HoI4 spodobał się koncept nadawania nazw głównym patchom, zatem będą to stosować. Najbliższy otrzymał właśnie nazwę „Ekspresu czerwonej kuli”. Nazwa wiązać ma się z tym, aby wypuścić łatkę przed rozpoczęciem sezonu wakacyjnego – dla Szwedów jest to lipiec. Ergo, powinien patch wyjść pod koniec czerwca.

Dostęp do sojuszniczych terenów
Coś, co teraz funkcjonuje w grze, ma zostać przerobione. Aktualnie wszyscy, którzy walczą z tym samym wrogiem, dostają wzajemne prawo przemarszu. Dla wielu była to rzecz denerwująca, zatem będą bardziej restrykcyjne warunki do dostępu.

Konferencje pokojowe
Ponieważ teraz efekty konferencji potrafią być super-dziwne, czasami wręcz tylko jednoturowe, to zmieniono parę rzeczy. Będzie bardziej ping-pongowy, w trakcie tur będzie więcej opcji i inne rzeczy.

Inwazje i morskie bombowce
Ponieważ w aktualnym systemie inwazji morskich dochodziło do sytuacji patologicznych Paradox wprowadza morskie bombowce, konieczność dominacji powietrznej oraz korekty AI. Nowe bombowce mają główny cel ataki na wrogie okręty, utrudniając uzyskanie dominacji morskiej. Władanie powietrzami to wyciągnięcie ręki do Niemiec a korekty AI to konieczna konieczność.

Sztuczna inteligencja
Główne skupienie idzie na Niemcy. Mają lepiej zarządzać swoją gospodarką (większa militaryzacja) oraz używać dywizji austriackich po Anschlussie. Będzie też mniej chętny do ruszowania Maginota, aby unikać wielkich i bezsensownych strat. Poza tym armie będą miały też trzy tryby, wedle których interpretować będą rozkazy wynikające z planu. Ostrożny, gdzie wojska będą unikać szturmowania rozbudowanych umocnień oraz wielkich miast. Zbalansowany, gdzie wojska będą działać mniej-więcej jak teraz. Rush, gdzie wojska będą agresywnie pchać się do przodu (docelowo służyć ma do dobijania). W przyszłości może będzie więcej trybów

Hearts of Iron 4 – Recenzja

Siedem lat. Pięć, jeśli do serii dołączyć Darkest Hour, cztery jeśli liczyć od wydania Their Finest Hour. Ponad dwa lata od zapowiedzi. Paradox długo kazał nam czekać na kolejną odsłonę Serc z Żelaza. Równie długo zastanawialiśmy co dostaniemy. Rewolucję czy ewolucję? Strategię totalną, która przyćmi wszystko co do tej pory widzieliśmy? Godną następczynię poprzedniczek? Napisaliśmy o tym tysiące postów, przeanalizowaliśmy wszystkie dd, każdy post developerów rozebraliśmy na czynniki pierwsze. Nadeszła premiera i pora odkryć karty.

Przez pewien okres odnosiłem wrażenie, że developerzy sami nie wiedzą jaką grę chcą stworzyć. W wielu kwestiach zmieniali nagle koncepcje, zaczynając prace nad danym elementem od zera, w końcu metodą prób i błędów stworzyli 'coś’. To 'coś’ nie jest rozwinięciem ani HoI2 i jego pochodnych, ani HoI3. Nie jest nawet rozwinięciem miksu wszystkich tych gier. Odpowiadając na pierwsze z pytań zadanych powyżej – dostaliśmy rewolucję. Gry uczymy się od początku. Na dodatek przeskok między czwórką a poprzedniczkami jest znacznie większy niż ten, którego doświadczyliśmy siedem lat temu zaczynając grać w HoI3.

Zacznę od tego, co się zmieniło się najmniej, czyli dyplomacjowywiadu. Wybaczcie słowotwórstwo, ale tak to właśnie wygląda – wywiad został wycięty niemal przy samej ziemi, pozostawiono tylko wspieranie partii i zamachy stanu, które wrzucono do dyplomacji. I uczyniono to wtedy, gdy w HoI3 wreszcie zrobiono go porządnie, tak że był w końcu potrzebny i przydatny (w HoI2 można było go kompletnie olać bez żadnej szkody). Wprawdzie na początku wywiad w grze miał być (m. in. wykradanie planów przeciwnika), ale został wycięty i jeśli się jeszcze pojawi, to jako dlc. W samej dyplomacji nie zmieniło się właściwie nic. Nadal jest mało użytecznym narzędziem sprowadzającym się do opcji „popraw relacje”, „zaproponuj sojusz” i „wypowiedz wojnę”. Z nowości jest tylko opcja wysłania ochotników do walczącego państwa, przez co zniknęła potrzeba eventów o chociażby Legionie Condor, oraz tworzenie wargoali (te bez większych zmian w porównaniu do trójki).

We wcześniejszych częściach HoI dyplomacja w pewnym stopniu odbywała się z pomocą eventów i decyzji. Zastąpiono to systemem narodowych celi, który – moim zdaniem – jest bardzo fajnym pomysłem. Z jednej strony zapewnia możliwość grania w miarę historycznie (możemy także wymusić to na AI przy starcie scenariusza), z drugiej pozwala na tworzenie historii alternatywnych. Niestety wymaga balansu, własne drzewka celi mają tylko majory + Polska, a i historyczność lub prawdopodobieństwo wystąpienia danego zdarzenia pozostawiają wiele do życzenia. Pierwszy problem najprawdopodobniej rozwiążą patche i mody (z naciskiem na te drugie), drugi to oczywiście wstęp do dlc z flavourem dla kolejnych państw.

Trzeci problem obejmuje zaś wiele aspektów gry. Można godzinami znęcać się nad developerami – dziwne wybory dowódców dla poszczególnych państw, skille przydzielane na podstawie nie wiadomo czego, dyskusyjny i niepełny wybór doradców politycznych i personelu wojskowego, radosna twórczość wśród modeli sprzętu, partie polityczne, nazwy państw (szczególnie w polskiej wersji językowej – zamiast Królestwa Włoch mamy „Państwo Włoskie”, a Królestwo Rumunii jest „Gwardyjską Rumunią”; są też potworki o nazwach „Neo-Ottoman Empire” i „Swiss Imperial Confederation”) – wymieniać można jeszcze długo. Niestety, ale Paradox ponownie jest na bakier z realiami IIWŚ, a modderzy będą mieli pełne ręce roboty.

System produkcji i handlu został zrobiony w dużej mierze od nowa i wreszcie nabrał głębi. Możemy budować fabryki cywilne służące do handlu i produkcji budynków, rafinerie dające nam ropę i gumę, fabryki wojskowe produkujące sprzęt i samoloty, stocznie i infrastrukturę wojskową. Czołgi, samoloty i okręty budujemy na sztuki (tak, teraz SS i DD są pojedynczymi okrętami!). Minusem jest brak możliwości zbierania zapasów przed wojną – przez cały czas musimy zapewnić naszemu przemysłowi odpowiednią ilość surowców (czy to poprzez handel, czy poprzez podboje). Generalnie jednak do tego aspektu gry mam najmniej zarzutów. Sama możliwość tworzenia dział samobieżnych na podstawie konkretnego czołgu oraz wariantów okrętów, samolotów i czołgów, a także całkiem rozbudowany kreator dywizji z miejsca podnoszą ocenę gry o cały punkt. Technologie również przeszły ponowny lifting – moim zdaniem udany. Wprawdzie niektóre drzewka wyglądają jeszcze dość skromnie, ale należy pochwalić developerów choćby za mądrą decyzję o powrocie do doktryn z HoI2.

Jeśli chodzi o politykę wewnętrzną to mam mieszane odczucia. Z HoI3 pozostały prawa dotyczące mobilizacji i przemysłu oraz doszły nowe odnoszące się do handlu. Nie mamy już gabinetu rządowego, w zamian za to możemy dobrać sobie trzech doradców politycznych, sześciu wojskowych oraz sześć biur projektowych i koncernów przemysłowych. Co mi się nie podoba? Zaoranie partii politycznych i pozostawienie tylko czterech (faszystowska, komunistyczna, demokratyczna i „neutralna”). Mam nadzieję, że ten aspekt będzie w przyszłości rozwijany, bo wygląda za skromnie w porównaniu z innymi.

Oprawa audiowizualna? Tragedii nie ma. Bajery graficzne można w komplecie wyłączyć, klasycznych żetonów NATO wprawdzie nie ma, ale zachowano przynajmniej oznaczenia. Interfejs wygląda ładnie, ale niestety nie skaluje się do mniejszych rozdzielczości (cóż, ślepy jeszcze nie jestem, przyciski mogłyby być mniejsze). Jaskrawe kolory i pagórki na mapie rozwiążą mody. Z drugiej strony modderzy mogą mieć problem ze zdjęciami dowódców i ministrów – albo w komplecie wymienią je na czarno-białe zdjęcia, albo będą wznosić się na wyżyny Photoshopa i małpować paradoxowych grafików. Muzyka jest na poziomie HoI3, miłym prezentem jest remix Rise My Comrades! Ogólnie całość oceniam na czwórkę z plusem.

Mapa? Cóż, bywało lepiej, bywało gorzej. Nie mamy najważniejszych filtrów mapy, czyli pogody i terenu. Obie rzeczy widzimy cały czas razem z mapą polityczną (pogodę możemy ewentualnie wyłączyć w opcjach), ale biorąc pod uwagę przejście gry w skalę makro nie ma to już większego znaczenia. Jest za to Zaolzie, Gdańsk i Gdynia są oddzielnie (chociaż WMG nie uświadczymy póki co), mamy wielki Gibraltar. Niestety większość prowincji nie ma nazw, chociaż pojawiały się już pomysły modów poprawiających to. Prowincje nadal są pogrupowane w regiony, przy czym tym razem mają one znacznie większe znaczenie – choćby dlatego, że to właśnie w nich, a nie pojedynczych prowincjach, stawiamy budynki.

Lotnictwo korzysta z czegoś w rodzaju nadregionów. Wiadomo jak wyglądało w poprzednich częściach – jeśli daliśmy mu duży obszar do pokrycia, to rzadko było tam gdzie trzeba, jeśli daliśmy mu szczegółowe rozkazy, to co chwila musieliśmy je zmieniać wraz z postępami na froncie. W czwórce nadal mamy skrzydła lotnicze, nadal są przypisane do bazy, ale liczba wydawanych im rozkazów znacząco spadła – operują one właśnie w nadregionach, które są bardzo duże (np. Polska składa się z dwóch). Poza tym lotnictwo jest niejako zdjęte z mapy – nie toczy walk znanych z poprzednich części, po prostu musi latać w danym obszarze i być na bieżąco uzupełniane. Gdy ma przewagę nad lotnictwem wroga, to osiąga panowanie w powietrzu. Jeśli je mamy – nasze bombowce mogą ruszyć do walki i zapewnić bonusy walczącym na ziemi dywizjom. Rozwiązanie to może się wszak nie spodobać graczom lubiącym mieć absolutnie wszystko pod swoją kontrolą.

Marynarka wojenna z kolei korzysta z akwenów. Wybieramy misję i akwen i… i tyle. Tutaj zmian nie ma, ale przerobienie transportu morskiego jest kolejną rewolucją. Nie mamy już barek desantowych, tylko wspólną pulę konwojów do handlu oraz zaopatrywania i transportowania dywizji. Dodatkowo dywizji nie możemy przerzucać drogą morską inaczej niż poprzez battleplaner! Jak to? A tak to. Jeśli chcemy przerzucić dywizje spod Berlina do Prus Wschodnich, to musimy przydzielić ją do armii, a następnie narysować ładną linię frontu wzdłuż granicy z Polską. Dopiero wtedy dywizja przemieści się do najbliższego portu i zostanie przetransportowana.

Pora na najważniejszą kwestię, która stanowi treść tej gry. Wojna na lądzie. Nie będę marudził o to czy decyzja o wywaleniu drzewka dowodzenia, przekazaniu kontroli AI itd. była słuszna czy nie – to już się stało, możemy się z tym pogodzić albo wracać do HoI2/3. Gdyby zostało to zrobione dobrze – nawet przeszedłbym jedną nogą do obozu zwolenników nowego rozwiązania. Niestety, AI po prostu nie ogarnia. Nie radzi sobie. Jest nieporadne, zbyt powolne, momentami wręcz statyczne. Wręcz słabsze od tego z poprzednich części. Potrafi zostawić dziurę na froncie o szerokości kilku prowincji i dać się okrążyć bez większego problemu. I tu już nie ma znaczenia czy balans jest ok, czy statystyki jednostek są w porządku, czy przeciwnik ma dość dywizji. Battleplaner został wprowadzony jako handicap dla AI, ale nawet to mu nie pomogło. Komputer nie ogarnia walki sam ze sobą. Wydanie mu ogólnych rozkazów sprawi, że i owszem, jakoś tam będzie parł do przodu, tyle że znacznie wolniej i z większymi stratami niż żywy gracz. Oczywiście można narysować milion strzałek (Jacek Gmoch pozdrawia), tylko… po co? Równie dobrze można sterować dywizjami ręcznie, co w końcu robiłem, bo nie mogłem już dłużej patrzeć jak AI fuszeruje cały front. Zresztą sprawdźcie screeny z wojny obronnej Polską. Najprostszy plan jaki można zrobić – dywizje górskie nad granicę ze Słowacją, szybkie na Prusy, reszta trzyma front. Bez jakiejś specjalnie zażartej walki, cofałem się dosyć wcześnie, straciłem nawet kilka dywizji. Skapitulowałem na własne życzenie, bo zostawiłem Warszawę niebronioną. Gdybym chciał dalej oglądać ten kabaret, to podejrzewam, że powalczyłbym spokojnie do wiosny. Sterując dywizjami ręcznie od początku może nie wygrałbym, ale opierałbym się znacznie dłużej. Grając od 1936 r. i budując armię po swojemu nie dałbym AI żadnych szans.

Rozpisywać się o walkach na lądzie można jeszcze długo, ale chyba nie bardzo jest sens. Paradox i tak wygrał to rozdanie – w rękach ma fulla. Szkoda tylko, że obok trzech asów (produkcja, customizacja sprzętu, cele narodowe), ma dwie dwójki (AI i szereg pomniejszych kwestii, które wszakże są do przełknięcia). Bo ogólnie rzecz biorąc gra jest fajna, przyjemna i wciągająca. Szkoda tylko, że wywija orła w najważniejszym momencie. Dlatego też pozostawiam grę bez oceny liczbowej. Gdyby nie licząc walki na lądzie, to HoI4 dostałoby całkiem wysoką notę – może nawet gdzieś w okolicach 4/5. Większość elementów oceniam w miarę pozytywnie, ale za ten najważniejszy Paradoxowi należy się szkolna jedynka. Niestety, nie ta niemiecka.

Pozostało mi odpowiedzieć na najważniejsze pytanie. Kupować? Kupować, ale po wyjściu patchy, dlc, modów. A jak mocno chcecie to i teraz – bo bawić się dobrze można i bez nich. Tylko tego AI żal.

[Screeny jeśli ktoś nie widział]

Różne różności: http://imgur.com/gallery/RNIQm/new

Różne różności II: http://imgur.com/gallery/Iilj8/new

Polska wersja językowa: http://imgur.com/gallery/GknS0/new

Wojna obronna: http://imgur.com/gallery/WT0HM/new

Hiszpańska wojna domowa: http://imgur.com/gallery/r4RnH/new

HOI IV – KOMPUTER BĘDZIE MONDRY CZY MĄDRY?

Autor: SteelVolt z pp.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

W tym tygodniu DT będzie o S.I.

„Pole absurdalnie wysokich wymagań i katastrofalnie złych standardów.” – Wiz

Ze względu na to, że autor powyższych słów zajął się innymi projektami, pozostałem jedyną osobą wystarczająco szaloną, aby chcieć zająć się S.I. w HOI IV. Była to najtrudniejsza, ale i najbardziej satysfakcjonująca oraz dająca radość praca jaką kiedykolwiek miałem.

A teraz przejdźmy do rzeczy:

W trakcie tworzenia S.I. do HOI IV wystąpiło kilka GIGANTYCZNYCH wyzwań:
1. należało utrzymać historyczne zachowanie w stosunkowo dynamicznej grze sanbox’owej
2. trzeba było uczynić wykonywanie planów gracza na tyle solidnym, żeby opłacało się planować.

Odpoczywaj wiedząc, że duża ilość potu, krwi i łez została włożona w spełnieni tych celów.

Jeśli chodzi o to pierwsze, to kilka rzeczy różni inteligencję w HOI IV od tej z innych tytułów PDS. Najpierw należy stwierdzić, że ludzie spodziewają się, że S.I. będzie działało mniej, lub bardziej historycznie. Co prawda HoI IV jest piaskownicą w większym stopniu niż jej poprzedniczka, jednakże wciąż jest ona usytuowana w historii. W owych czasach kraje często miały powody, aby robić pewne rzeczy. Wyzwaniem było stworzenie S.I., która poradzi sobie sensownie w różnych sytuacjach, historycznych lub nie.

Nasze podejście polegało na tym, że napisaliśmy dynamiczną inteligencję i mechaniki, które pchają gracza i komputer do podjęcia różnych działań. Najważniejszą z nich są oczywiście skupienia narodowe, które omówiono w poprzednich DT. Jak SI będzie je wybierać? Może to być ściśle oskryptowane w trybie „historycznych skupień”, a jeśli ów jest nieaktywny, to decyzja podejmowana jest na podstawie różnych czynników.

(przypis tłumacza: Nie jestem informatykiem, więc pomijam część z kodami).

Momentem największej dumy dla twórcy SI jest chwila, w której jego własna kreacja zadaje mu klęskę w niespodziewany sposób (potem autor opisuje rozgrywkę, w której zajął Europę zachodnią, obsadził Francję i szykował się do inwazji na WB, ale alianci byli pierwsi i zajęli Włochy oraz Hiszpanię, co uniemożliwiło mu odniesienie sukcesu).

Kilka punktów, które odpowiedzą na najważniejsze pytania:

* Nie ma żadnego „mocnego kodowania (hard coding)” poza skryptami. Nigdzie w kodzie nie ma czegoś co mówi: „kiedy kraj jest X, to musi coś zrobić”,
* Dynamiczna SI nie gra na kodach i korzysta z takiej samej informacji, jaka jest dostępna graczowi, w tym ze spodziewanej ilości sił wroga opracowanej na podstawie danych wywiadu.
* Nie ma rzeczy w grze, która jest zakazana dla S.I.

HOI IV – RZECZ O MODDINGU

Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Krakau z naszego forum.

Cześć wszystkim, w tym tygodnik Dziennik będzie mocno techniczny!Będziemy rozmawiać o modowaniu i ułatwieniach, które przygotowaliśmy w HoI4 dla moderów. Będzie całkiem długo. 🙂

Gdy zaczynaliśmy, zdecydowaliśmy, że chcemy, aby HoI4 było jeszcze bardziej modowalne niż wszystkie nasze wczesniejsze gry.Oznaczało to, że będziemy unikać hardkodowania (HoI3 miało dużo hardkodowanych mechanizmów, w tym dotyczących poszczególnych krajów).W HoI4 wszystkie te rzeczy są kodowane „miękko” lub są częścią plików scenariuszowych, czyniąc z gry znacznie lepszą platformę dla fajnych modów.Postanowiliśmy również załączyć narzędzia, których używamy (więcej niżej), co prawda nie są one perfekcyjnie dopracowane – są takie same jakie my używaliśmy i są bardzo przydatne.Gra jest również lepsza w powiadamianiu o tym gdzie popełniłeś błąd i o wszystkim, co nie wyszło dowiesz się z logów itd.

Narzędzia i Wprowadzenie
Pierwsze kroki w tworzeniu modów są teraz łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej!
Korzystanie z narzędzia uruchamia modów pozwoli Ci utworzyć pusty mod do gry bez żadnych kłopotów, a nawet bez uruchamiania gry.

Następnie, jeśli uruchomisz grę z flagą „-debug” włączy ona „tryb moderski”, który dodaje kilka dodatkowych testów poprawności i udostępnia narzędzia przydatne do modyfikacji gry.
Na przykład mamy w grze narzędzie „Nudger” („Popychacz”), który zapewnia prosty interfejs do modyfikowania właściwości mapy.

Tutaj stworzyłem niesamowity stan Östergötland przez przekazanie niektórych prowincji ze Smalandii i manipulowanie pozycją poszczególnych budynków.
Narzędzie Nudger następnie potwierdza moje zmiany i zapisuje je do odpowiednich plików dla mnie i mojego moda, a to wszystko tylko w kilka kliknięć myszką.

Pliki te są oczywiście czytelne dla człowieka i mogą być łatwo edytowane przy pomocy twojego ulubionego edytora tekstu. W celu bardziej zaawansowanych skryptów lub dokonywania pomniejszych zmian, większość plików (takich jak historia stanu konfiguracji) będzie można otwierać w programie zewnętrznym za pomocą Nudger więc nawet nie trzeba znaleźć ich w systemie plików.

Kolejnym miłym narzędziem jest system natychmiastowej informacji zwrotnej znany również „Psia kość, masz błąd!” znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu, który daje natychmiastową informację zwrotną na temat błędów skryptów i dziwadełek w trakcie gry.Kliknięcie w niego będzie oczywiście otwierać tobie dziennik błędów, boleśnie przypominając ci o rzeczach, o których zapomniałeś lub oskryptowałeś błędnie.

Gdy będziesz zadowolony ze swojego moda i naprawiłeś wszystkie błędy, tylko jedno kliknięcie dzieli cię się od uszczęśliwienia reszty społeczności HoI4 przez przesłanie moda do Warsztatu Steam.

Inną rzeczą, w jaką włożyliśmy wiele wysiłku to przeładowalność.Można odświeżać interfejsy (gra będzie nawet atomatycznie sprawdzać, czy pliki zostały zmodyfikowane, a zmiany będą natychmiast widoczne w grze), a także kilka systemów growych.Na przykład drzewka celów będą się odświeżać wraz z twoimi zmianami, co uczyni pracę z nimi łatwą i nie będzie wymagało ciągłego ponownego uruchamiania gry.

Usprawnienia w skryptowaniu i języku
Jedną z małych funkcji pomocy umieszczonych w konsoli jest komenda „trigger_docs”.Będzie ona generować listę wszystkich wyzwalaczy (triggerów) i efektów, które są zawarte w grze, wraz z niewielkim opisem ich sposobu wykorzystania.Mamy nadzieję, że może to być użyteczne narzędzie dla nowych moderów, aby znaleźli to, czego szukali i starych moderów, aby odkryli ukryte możliwości.My oczywiście nadal mamy umiłowanego psa debugującego, który będzie szczekał na ciebie, gdy coś jest nie tak.

Ciągle dążymy do poprawy przyjazności dla użytkownika w naszym języku skryptowym.Dlatego staramy się wziąć dobre praktyki, które zostały zaimplementowane w innych naszych grach i umieścić je we wszystkich naszych tytułach.Jednym z ostatnich uzupełnień, jest tworzenie makr, co umożliwia używanie całych bloków efektów i wyzwalaczy.

Przykładem tego może być to, że mógłbyś chcieć pokazać jedną opcję w zdarzeniu dla sąsiadów Niemiec, którzy pozostają poza frakcjami a inną dla reszty świata.To może być występować często, na starych zasadach wymagałoby to, aby wszystkie opcje zdarzeń miały następującego wyzwalacza:

any_neighbor_country = {
tag = GER
}

NOT = { is_in_faction_with = GER }

Zamiast tego możemy stworzyć to – wyzwalacz skryptów, który zdefiniujemy w folderze scripted_triggers w plikach gry, o takiej treści:

is_neighbor_not_in_german_faction = {
any_neighbor_country = {
tag = GER
}

NOT = { is_in_faction_with = GER }
}

Który może być później używany w wielu wydarzeniach jako jedna linia (is_neighbor_not_in_german_faction = Yes) w miejsce wielu linii wymaganych uprzednio.

Gdy powszechnie stosowane kombinacje wyzwalaczy i efektów rosną coraz bardziej w złożoności, ta funkcja skryptu ma dwie duże funkcje.Po pierwsze, zmniejsza ilość kodu, który trzeba zduplikować.A po drugie, uczyni kod łatwiejszym do utrzymania w porzadku, ponieważ, gdy znajdziesz się w sytuacji, że trzeba coś zmienić w standardowym zestawie warunków dla wydarzeń, będziesz mógł zrobić zmianę tylko w jednym pliku, a nie żmudnie wyszukiwać wszystkich wymagających koniecznej zmiany.

Innym doskonałym dodatkiem do języka skryptowego jest funkcjonalność definiowania określonego zakresu jako celu zdarzenia wewnątrz łańcucha zdarzeń lub zdarzenia. Funkcja ta jest mocno używania w języku skryptowym w Crusader Kings II, który jest naładowany zakresami.

Cele zdarzeń sprawiają, że łatwiej odwoływać się do różnych prowincji i narodów w tekście zdarzenia i wywoływać efekty na prawidłowe celów, bez konieczności posiadania ogromnej ilości ukrytych zdarzeń, które by badały odpowiednie zakresy i śledziły poszczególne podmioty lub lokalizacje.A jeśli chcesz być naprawdę twórczy możesz spróbować połączyć te dwie funkcje skryptowe i zdefiniować cele zdarzeń, które potem użyjesz w blokach wyzwalaczyy i będą działać jak swoista subrutyna.

S.I.
Sztuczna Inteligencja w HoI3 była oparta o skrypty Lua, ale zdecydowaliśmy się je porzucić z kilku powodów w HoI4 (słaba znajomość lua w firmie i niska efektywność S.I. były kluczowe).S.I. nadal jest jednak bardzo modyfikowalne i ma wiele skryptów gotowych do zmian.Myślę, że najlepiej jednak poczekajmy z tym tematem i porozmawiajmy o tym w Dzienniku dedykowanym S.I., do którego napisania zmuszę SteelVolta jeszcze przed premierą 🙂

W przyszłym tygodniu Sideburnout będzie opowiadał o wszelakiej grafice 2D oraz interfejsie dla HOI4.Do zobaczenia!

P.S. Ktokolwiek stworzy moda Battletech będzie na zawsze w moim sercu.

HOI IV – ZWAPNIAŁY SMOK

Autor: Havebeard z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Chiny zawsze były wielką trudnością dla gier HoI, ale pomimo tego włożyliśmy czapkę myślenia (thinking cap) i zobaczyliśmy, co możemy zrobić, żeby poprawić sytuację. Na początku gry frakcje chińskie są w pokoju, ale żywią do siebie wrogość.

Rząd Kuomintangu będzie miał opcję rozpoczęcia ofensywy przeciw komunistycznym powstańcom, która może doprowadzić do wojny granicznej między Mao a Chiangiem. Nie będzie walk, ale jednostki w prowincjach przygranicznych będą ponosić wyniszczenie.

Może nie jest to w stu procentach poprawne, ale jesteśmy bardziej zainteresowani tym, co się stanie po ataku Japonii i późniejszym pokoju. Jeżeli gracz nacjonalistyczny zdecyduje się na pełna wojnę, to Mao dostanie cechę „osaczony lis”, która pomoże mu w obronie.

W pewnym momencie trwania napięć następuje incydent Xi’an zmuszający Chianga do zaakceptowania tymczasowego zawieszenia broni z Mao. Jest to pierwszy krok w kierunku Chin patrzących na japońskie zagrożenie na wschodzie.
Gdy Japonia zaatakuje, Nacjonaliści dostaną wydarzenie umożliwiające im utworzenie Zjednoczonego Chińskiego Frontu (Z.C.F.) przeciw Japonii, a Komuniści będą mogli dołączyć do tej frakcji. Jeżeli tak zrobią, to będą mogli poprzez wydarzenie zaanektować Shanxi (gracz Shanxi może odmówić). Inne państwa warlordów (z wyjątkiem Sinkiangu) będą mogły dołączyć do Nacjonalistów. Wcześniej wspomniany wyjątek będzie osobliwy do czasu wybuchu wojny niemiecko-sowieckiej, po której dołączą do Chianga z powodu odwrócenia uwagi ZSRR.

Nasze zjednoczone Chiny okazały się być o wiele bardziej efektywną blokadą dla Japonii (musimy jeszcze trochę balansować, ale jesteśmy zadowoleni z naszych postępów). Gdy Cesarstwo zostanie pokonane, to Z.C.F. się rozpadnie, gdyż zawsze był to sojusz dogodny dla obu stron (w oryginale pisze convenience, czyli dogodny, chociaż historycznie było chyba inaczej…). Przebiegły MAO wykorzysta zamęt i zajmie Północne Chiny oraz Mandżurię. Ma to oddawać siłę Komunistów na tych terenach i dać ChRL (w oryginale jest PRC) lepszą bazę do wojny domowej.

Przed rozpoczęciem wojny domowej PRC otrzymuje darmowych żołnierzy (zaopatrywanych przez niezidentyfikowanych komunistów). Kiedy siły Ch.R.L. są tak wzmocnione tym terytorium, odpala się wydarzenie rozpoczynające wojnę. Aby dodatkowo wspomóc czerwonych daliśmy siłom KMT kary do morale na początku wojny.Chiny są o wiele lepiej zbalansowane niż przedtem.