THE METRONOMICON – UZUPEŁNIENIE PREVIEWU

Na naszym portalu mieliśmy już preview Metronomicona – teraz przydałoby się uzupełnić go o doświadczenia z pełnej wersji oraz DLC-ka.

Oprawę graficzną, główny rdzeń gry oraz inne mechanizmy opisałem już w previewie. Czyli nadal mamy euro-amerykańską kreskę, płynną animację, dobrą muzykę oraz wymagające wyzwania.

Dobry hippis nie jest zły

Zgodnie z przewidywaniami poprzedniego tekstu – wraz z grą można odblokować nowe postacie. Dostajemy zatem dzikusa, naukowczynię, złodzieja oraz starego hippisa. O ile podstawowe postacie były jednoznaczne i proste do wykorzystania, tak nowe poszerzają gamę dostępnych opcji a ich funkcje już tak mocno konkretne nie są. Naukowczyni posiada umiejętności ofensywne, ale i też może nakładać zaklęcie regeneracyjne na współtowarzyszy. Chcąc dobrze ją wykorzystać, należy odpowiednio wcześnie nakładać regenerację oraz atakować kiedy jesteśmy w miarę sprawni. Ponieważ bitwy stają się coraz cięższe to coraz ważniejszym jest dobre skomponowanie drużyny.

Poszerzona drużyna

Rozdział doświadczenia jednak idzie tylko na postacie, które uczestniczą w bitwach. Chcąc utrzymać w miarę równy rozwój drużyny trzeba się nieco ponamęczać się. Jest to warte, gdyż „idealnej drużyny” po prostu nie ma. Niby można się bawić by „zacofaną” drużyną dostawać kilkukrotnie bęcki i przez to wyrównać (po przegranych bitwach też dostaje się expa), no ale nie w tym metoda… Szkoda, że autorzy nie zaczerpnęli pomysłu z Septtera Core, gdzie to doświadczenie nadawane było wszystkim, nieważne czy w bazie czy nie. Mimo wszystko – da się to ogarnąć.

Wraz z postępami natrafiamy na bossów oraz minibossów z własnymi mechanikami. Dobrze, że nad tym autorzy usiedli, bo to zawsze są urozmaicenia. Mamy np. króla szkieletów, który potrafi uruchomić atak, powodujący spadek kamieni. Kiedy kamień spada, a aktywna jest dana postać, to dostaje duże obrażenia a ciąg akcji jest przerywany. Albo smok, który psuje nam „strzałki” i kliknięcie wtedy kiedy ta strzałka jest do aktywacji, oznacza zranienie nas. Takie należy po prostu zignorować.

Władca nieumarłych w lodowym środowisku – podobieństwa z Królem Liszem zapewne przypadkowe 😉

Najciekawszym są jednak „wyzwania”, które są odblokowane przez DLC „Chiptune Challenge Pack 1”. W przeciwieństwie do innych tutaj możemy wybrać swoją drużynę, ale ich umiejętności czy poziom są ograniczone przez wyzwanie. Dodatkowo mamy stały aktywny efekt (np. wszyscy wrogowie mają stałą regenerację), przez co należy też bardziej usiąść do rozmyślenia się (bo nim pokonamy tego wroga pojawi się nowy i wtedy ataki słabsze, ale masowe, mogą być bardziej przydatne).

Niestety, ale warsztat nadal niewiele oferuje.

Sumarycznie – podtrzymuję swoją wcześniejszą ocenę. Dodatek nie jest może jakiś wielki, ale cena jest względnie niewielka – przy dobrych wiatrach warto wydać dla zabawy.

THE METRONOMICON – PREVIEW

Współcześni gracze często narzekają, że gry są robione coraz prostsze, gdzie wyzwań praktycznie brak i ślepa małpa byłaby w stanie przejść 100/100. Poza tym są też opinie, że liczy się tylko grafika a gameplay nie daje porządnej satysfakcji. Jednakże ludzie, którzy nie dotykają rynku gier powierzchownie doskonale wiedzą, że te zdania nie odzwierciedlają rzeczywistości, albowiem by znaleźć grę z wyższą trudnością oraz satysfakcjonującą sztuką gry, należy wejść nieco głębiej. Niektórym już powinna zapalić się żarówka, że chodzi o „indyki” – tak jest. Gry tego rodzaju dają nam często to, co w głównym nurcie znaleźć jest ciężko. Niestety, ale też często trafiają się kompletne niewypały. Dzisiaj chciałbym zrobić rzut oka na „The Metronomicon”, grę rytmiczną z elementami RPG.

Menu główne

Główną osią gry są bitwy. Akcje wykonujemy poprzez naciśnięcie odpowiedniej sekwencji klawiszy w odpowiedniej chwili. Jaka to będzie akcja, to zależy od postaci oraz ustawienia skilli. Przykładowo Violet posiada początkowo atak wodny oraz ognisty. Domyślnie pierwszy jest wodny, zatem po wykonaniu krótkiej sekwencji wróg zostanie zaatakowany wodą a po dłuższej – ogniem. Walka trwa aż do śmierci naszych bohaterów lub do skończenia piosenki.

Początkowo największym wrogiem gracza będzie… on sam. Albowiem każdy błąd w wykonaniu sekwencji oznacza nie tylko konieczność przeprowadzenia jej od nowa ale także utratę części PŻ. I z tym wiąże się też podwyższenie poziomu trudności – on powoduje zwiększenie częstotliwości z jaką trzeba klikać. A przy wypadnięciu z rytmu trudniej jest do niego powrócić a im prędzej pędzą ikonki – to się umiera też szybciej. Ja np. przeszedłem tylko jedną misję na poziomie średnim.

Tutaj gra przedstawia nam trzy różne poziomy trudności oraz różne wyzwania. Przykładowo zamiast zadać jak najwięcej obrażeń w czasie trwania piosenki mamy np. mieć ciąg 60 ruchów bez żadnej skuchy. Daje to pewne urozmaicenie, ale także specjalne nagrody – np. kasę na warsztat.

Skutki nietrafionych sekwencji – przewrotka, restart ataku i utrata PŻ

Samych wrogów dzieli się wg klucza energii/żywiołów. Standardowo postacie ognia są wrażliwsze na ataki wodne i odporne na ogień itd. Posiadają oni przeważnie ataki któe ranią, czasami jakiś z efektem specjalnym. Poza nimi są także minibosowie, którzy obok zwykłych atakują mają też specjalne; a także bosowie, którzy niemal całkowicie pracują inaczej. Przykładowo trójgłowa bestia oznacza naszych bohaterów i oni nie ładują swoich umiejętności a odpowiednie naciskanie guzików tylko ochrania się przed atakiem. Przeważnie jest jeden wróg na raz, ale jeżeli będziemy zbyt wolni w ich anihilacji no to może pojawić się ich dwoje na raz. Wtedy ich siła niszcząca jest znacznie większa.

Miniboss wszedł do gry, przed ubiciem potworka – bitwa była już stracona

Jeżeli chodzi o fabułę to (na razie, bo gry nie przeszedłem i nie doszedłem jakoś głęboko) prezentuje się prosto. Czwórka przyjaciół kończy szkołę, w której uczeni byli „tanecznych sztuk walki” i poszli w świat. W trakcie gry, po przejściu 5 misji, nie doświadczyłem ani dialogów ani cutscenek. Prawdopodobnie później, bądź na wyższych poziomach trudności, będą jakieś nagrody dla gracza właśnie w postaci dialogów i opisów (co jest niekiedy praktykowane), ale może nie. A bez dialogów, fabuły, odgrywania postaci itd. mówić się nie da.

Pierwszy boss – wielki pająk. Truje, rzuca meteoryty, spawnuje małych przeciwników.

Wraz z kolejnymi misjami oraz awansami zdobywamy nowe umiejętności, nowe przedmioty oraz odblokowujemy nowe miejsca. I tak przykładowo Wade na poziomie 6 dostaje umiejętność inspiracji, powodujące poprawę statystyk wszystkich na pewien czas. Po 3 rundzie dostałem zimową kurtkę, która poprawia obronę a po 5 misji odblokowałem warsztat.

Wiadomo, że dalej będą nowe postacie oraz nowe „miejsca obsługi”. O ile to, że nowi członkowie drużyny będą później jest zrozumiałe, to już kwestia odblokowywania tych miejsc oraz ilość oferowanych usług oraz miejsca gdzie można zdobywać środki do ich wykorzystywania – nieliczne. Mam nadzieję, że trochę wyważą tutaj.

Karta postaci

Oprawa audiowizualna jest naprawdę dobra. W przeciwieństwie do wielu innych gier Indie autorzy nie poszli na łatwiznę poprzez zabazowanie się na mandze. Mamy tutaj bardziej euroamerykańską kreskę. Animacje są płynne i przyjemne. Także i muzykę mogę pochwalić, gdyż nie gryzie ona w ucho a wsłuchanie się pomaga w klikaniu.

Gra wyjdzie w pełnej wersji we wrześniu. Jakie są moje przewidywania? Że będzie to gra bardzo dobra. Miłośnicy gier rytmicznych dostaną coś czym zapewne się zachwycą; pozostali gracze (którzy nie- nie lubią tego gatunku) dostaną bardzo fajną i przyjemną grę którą będą mogli potraktować jako przerywnik między swoimi głównymi gatunkami. Ocenę aktualną daję 4/5

THIRTY YEARS WAR – RECENZJA

O Wojnie Trzydziestoletnej napisano sporo, poddając ją pod różnorakie analizy i interpretacje. Rozmowy o niej budzą emocje oraz kontrowersje, jest podświadomą bazę dla różnych prądów ideowych i myślowych. Ilość stron walczących, długość, brutalność, polityczny cynizm zmieszany z fanatyzmem religijnym oraz prywatą. Konflikt ten stanowi spory i praktycznie niewyeksploatowany materiał dla gier. Jedną z tych nielicznych jest „Thirty Years War” – strategia turowa stworzona na silniku AGEOD. Jak prezentuje się ta gra? Zapraszam do lektury.

Jeżeli ktoś nigdy nie miał styczności z silnikiem AGEOD powinien przejść samouczek, wczytując się uważnie w podane informacje. Nie wiem jak w innych grach, jednak w „Thirty Years War” niemało elementów mechaniki jest nieintuicyjna. A wiadomo – jak się nie zna podstaw mechanizmów gry to można się naciąć. Tutorial ma kilka wad i dlatego też nie należy przeskakiwać do kolejnych punktów, aby coś nie umknęło nam uwadze.

Kiedy już zaznajomiliśmy się z rozgrywką możemy zająć się właściwą grą. W niej wybieramy jedną z dwóch stron konfliktu – protestantów lub Cesarza Rzymskiego. Główny scenariusz (Wojna Trzydziestoletnia) przeprowadza gracza przez cały ten okres, udostępnia wszystkie opcje oraz funkcje gry. Są też pomniejsze scenariusze, w których koncentrujemy się na wybranym epizodzie konfliktu. Rebelia czeska, faza duńska, walki z Palatynatem oraz szwedzką interwencję. Każdy ze scenariuszy posiada ograniczenia czasowe, po których porównywane są punkty zwycięstwa (zyskiwane głównie przez okupację kluczowych prowincji), chociaż zniszczenie sił wroga też kończy grę. Taka konstrukcja gry uniemożliwia graczowi nadmierny exploit logistyczny czy zamrożenie gry z powodu mata.

Scenariusze mniejsze i większe. Brakuje tylko francuskiej interwencji, ale nie szkoda

Pomimo tego, że gra posiada elementy ekonomii oraz dyplomacji, tak naprawdę liczy się tylko wojsko i logistyka. Zużycie i dezercje uderzają ostro w wojska (szczególnie zimą) a manewrowanie i kontrola głównych punktów pozwoli na jakąkolwiek walkę. Wozy z zaopatrzeniem pozwalają przedłużyć zdolności operacyjne poza miastami, ale nie można ich kupić dość na wielką i długą ofensywę. To właśnie zrozumienie i unikanie pułapek z zaopatrzeniem powinno być oczkiem w głowie dla nowego gracza. Opcje gry umożliwiają ustalić różne zasady jego funkcjonowania, ale najbardziej sensowne są chyba domyślne. Niestety, ale informacje na tym tle są zaprezentowane niejasno i nieintuicyjnie. Kilka danych można podpiąć pod to samo, relacje nie są jeden do jednego i można się ciachnąć.

Winter is comming, a czesko-protestancka armia w szczerym polu

Bitwy dzieli się na dwa rodzaje – te, które prowadzone są przez wysokich dowódców oraz bez nich. W tych drugich algorytm oblicza straty i wynik na podstawie kompozycji wojsk, narodowego morale, trybu armii i innych rzeczy. W pierwszym przypadku, przed uruchomieniem algorytmu, mamy możliwość wyboru formacji oraz strategii. Wielką satysfakcję daje widok podsumowania walk, kiedy to udało się zwyciężyć ponosząc znacznie mniejsze straty niż wróg. Obraz tego psuje jednak mechanika oblężeń, która praktycznie jest całkowicie losowa – raz miasto pada po miesiącu, innym razem po pół roku. Jest to problem, zwłaszcza na np. scenariuszu „Czeskiej Rebelii”, gdzie na starcie odległe miasta katolickie są oblegane i mogą w następnej turze upaść. Sam upadek dałoby radę przeżyć, ale jest to wielki cios dla narodowego morale a ten mocno redukuje możliwości bojowe naszej armii. Zły fart i trzeba uruchomić grę na nowo – niefajnie 🙁

Przygotowanie do bitwy – możesz stracić 2 tys. ludzi lub tylko 100. Nic na pałę, tylko myśleć

Graficznie gra prezentuje się bardzo klimatycznie. Portrety, interface, mapa i pozostałe elementy są wystylizowane na dokumenty lub malunki z epoki. Niestety, ale wraz z estetyką nie poszła w parze czytelność. Przykładowo na ekranie wyboru scenariusza, historia i opis są zbyt podobnego koloru jak tło. W różnych miejscach czcionka rozmazuje się. Efektem jest męczenie się oczu. Jeżeli już mowa o nieczytelności – zapis i odczyt gry. Chcemy załadować sobie zapisaną wcześniej turę? No to teraz loteria, bo opisy zapisu praktycznie nie dają informacji do rozeznania „Czy to zapis z wczoraj czy sprzed trzech dni?”.

Podlasie za Częstochową – dwója z gegry 😉

Pochwalić muszę Sztuczna Inteligencję. Po pierwsze nie jest jednostajne i liniowe. Nie da się zatem „wykuć” poczyniań komputera oraz napisać solucji „krok po kroku” aby wygrać. Po drugie widać, że AI rozumuje mechanikę gry – nie raz, nie dwa będzie można zobaczyć jak armia ucieka do najbliższego swojego miasta aby uciec przed zimą. Rozdzielanie oraz sterowanie armiami także przedstawia się rozsądnie. Tutaj twórcy zdali sprawdzian śpiewająco.

Protestanccy chłopi podnieśli broń, kiedy w pobliżu są dwie małe armie cesarskie i wielka bawarska. Znów zły moment na powstanie :/

Mechanikę da się ogarnąć a interface’u nauczyć. Plusy jak były dobre to nadal są dobre. Wszystko jednak to marność wobec głównego problemu gry – BŁĘDY! Dochodziło do dziwnego rozmnażania armii AI. Dochodziło do obierania drogi przez naszą armię inaczej niż my zaznaczyliśmy (idź z miasta X do miasta Y przez pusty most Z – armia okrąża rzekę). Crashe. Wiem, że na wielu komputerach gra śmiga bez problemów i najprawdopodobniej – w końcu przed publikacją na STEAM grano w „Thirty Years War” i w wielkiej mierze musiała działać dobrze. Z tego wszystkiego daję zatem ocenę 2,5/5 wg naszej skali (5/10).

http://www.slitherine.com/

PLANAR CONQUEST – RECENZJA

Gry 4X dostały ostatnimi czasy swoistego kopa – pojawiły się kompletnie nowe tytuły oraz kontynuacje bądź dodatki do już znanych. Wśród jednych z nich znalazło się dziecko Wastelands Interactive – Planar Conquest. Tytuł ten najlepiej określić na wstępie jako dodatek do Worlds of Magic, bo praktycznie na tej bazie funkcjonuje ulepszając pewne aspekty gry.

Ekran startowy – czysty, ładny i przejrzysty

Sfera fabularna w grze jest prosta i raczej służy samosfabularyzowania gry przez gracza, aniżeli główną oś gry. Nie ma także trybu kampanii, co jednak nie szkodzi bo i wstęp historyczny jest prosty – kres bogów, chaos, magicy bawiący się portalami, jeszcze większy chaos. Aktualnie wśród gier 4X standardem jest dążność do sandboxowości a tytuły, które są ulokowane już w bardziej konkretnym miejscu (jak np. Age of Wonders) także nie skupiają się za bardzo nad „główną kampanią”. Tak, jak już zostało napisane – to gracz ma stworzyć swoją historię, swoje sympatie i antypatie etc.

Bawiono się w otwieranie portali do nowych światów. Z pewnego wyszły żywe trupki

Podobnie jak w pierwotnej grze i tutaj przed rozpoczęciem właściwej gry trzeba określić obowiązujące multiwersum, wybrać rasę oraz utworzyć lorda-czarodzieja. Multiwersum, albowiem gra ulokowana jest domyślnie w wieloświecie, czyli takiej rzeczywistości, gdzie istnieje wiele światów, każdy z własnymi zasadami, ekologią, fizyką itd. Generalnie na tej płaszczyźnie najważniejszymi zmianami jest wprowadzenie więcej opcji dotyczących stworzenia świata (w tym i podwojenie punktów ruchu! – w WoM znikoma ilość powodowała mizerne tempo gry) oraz nieco bardziej przyjaźniejsze menu tworzenia lorda-czarodzieja. Szkoda, że nadal nie ma możliwości stworzenia kilku światów opartych o ten sam plan (czyli np. 3 osobne ogniste światy) bo byłby to krok akcentujący kwestię multiwersum. Mimo wszystko nadal opcje kreowania świata dają możliwość wielu różnorakich oraz interesujących gier.

Standardowo rozpoczynamy z jednym miastem i małą armią. Jak to w gatunku jest najważniejsze na starcie – trzeba zrobić rozeznanie w okolicy, znaleźć przyjazne okolice i pobudować nowe miasta. Po drodze brać znajdźki, plądrować co łatwiejsze lochy oraz napadać na neutralne oddziały (zanim te się wzmocnią). Główne osie gry są takie jak w zwykłych 4X. Mamy także elementy dostępne z czystego Worlds of Magic, czyli dystrybucja mocy magicznych, alchemia, rzemiosło artefaktów itd.

Ogólnie na wielki plus, względem Worlds of Magic, dać można interface. Jak dla mnie jest on znacznie czytelniejszy, podpowiedzi po najechaniu myszką lepiej opisane, wszystko znacznie ładniej poukładane itd. Mechaniki gospodarcze oraz militarne także przedstawiają się jako lepiej funkcjonujące niż w poprzedniczce, gdzie bywało czasami iż populacja sukcesywnie zasila rebeliantów. Pomimo tego, że ta sfera posiada ogrom pozytywnych zmian, nadal bywają jakieś dziwne prezentacje i mechanizmy działające inaczej niż powinny (opisanie armii, z którą dajemy radę bez problemów jako wysoce trudna oraz opisanie armii, z którą nie mamy żadnych szans, jako bardzo łatwa). Niektóre opisy nie mieszczą się w przygotowanym polu no i tekst jest skalowany do rozmiarów kompletnie nieczytelnych. Najczęściej te niesprawności są marginesem i nie natrafiłem często na takie problemy.

Czytelny, przejrzysty i jasny interface – dzięki temu można grać

Inteligencję komputera zmieniono na plus. AI innych ras orientuje się, że trzeba się budować by potem mieć przewagę. Komputerowi pomagają też bonusy, teoretycznie związane z poziomem trudnosci. Tutaj miałem odczucie, że tak nie jest – kiedy ja budowałem drugą armię z portalu bronionego przez ifryty, koszmary i inne ogniste paskudztwa wyszła armia Upadłych, którzy mieli 3 razy więcej wojska niż ja, o wyższym poziomie doświadczenia oraz wyższym zapotrzebowaniu na budynki (gra była oczywiście już przegrana). Przeważnie rzecz jednak trzyma się rozsądku, niemniej smuci się człowiek jak coś takiego wyjdzie i musi zagrać od nowa. Niekiedy komputerowe frakcje mają dziwną akcję podążania w stronę stolicy-twierdzy – jedno, mocno zabunkrowane miasto a w świat puszczają słabe armie. Częściej jednak komputer prowadzi się bardziej rozsądniej. W czasie bitew także funkcjonuje nieco lepiej – nie koncentruje swych sił na jednej jednostce, jeżeli jest możliwość rozbicia w turze dwóch wrogich oddziałów. Jeżeli są jednostki, którymi umiejętnościami może namieszać nam szykom to też nimi się bawi (np. teleportacja jednorożców). Niestety, ale nadal w bitwach częściej widzimy działanie komputera na zasadzie „walić do przodu” niż coś bardziej finezyjnego. Neutrale generalnie są strachliwe, a kiedy w pobliżu nie ma naszych wojsk to chętnie uderzają na nasze niezabezpieczone miasta.

Festung Breslau – jedna standardowa armia to za mało. Czasami AI się izoluje i bez wielkich inwestycji nie da się ich ruszyć

Niestety, ale dyplomacji jak nie było tak dalej nie ma. Nawet dyskusji z perspektywy siły prowadzić się nie da a akcje komputera potrafią być… dziwne. Dodatkowym dziwactwem jest klucz wg którego dostajemy informacje o oponentach – z marszu widzimy jakimi siłami wojskowymi oni dysponują, jakie czary ma do dyspozycji, jakie artefakty zebrał, ale nigdzie nie ma informacji o wielkości terytorialnej bądź porównaniu potencjałów.. W moim osobistym odczuciu powinno być właśnie całkowicie odwrotnie. Liczenie wierszy wojsk oraz potem podgląd na nasze siły to nie jest nic przyjemnego. Dodatkowo liczba akcji w tej sferze jest mała. Także i z informacjami zwrotnymi nie jest najlepiej. Taki przykład – komputer wysyła mi propozycję kupna czaru, ja mu wysyłam kontrofertę i… nic. Nie widzę żadnego komentarza czy opisu, że kontroferta została przyjęta lub odrzucona i trzeba samemu zrobić przegląd swego majątku i wiedzy. Nie można nawet sprawdzić kto z kim jest w stanie wojny i czy sensem jest napuszczanie jednych na drugich. Czyli generalnie na tej płaszczyźnie brak realnych zmian. Szkoda, bo w innych tytułach 4X widać rozwijanie tego aspektu panowania.

Dziwny wywiad wojskowy – znasz pełen skład armii, czarów i sprzętu wroga. Nie wiesz nic o jego rozmiarze, relacjach z innymi itd.

„Planar Conquest” (tak jak i „Worlds of Magic”) ma ten sam problem co inne tytuły na tym tle bitew – to co powinno być wsparciem często jest podstawą bitwy. W bataliach światów fantasy czasów przed upowszechnieniem broni palnej (lub jej braku) główną osią powinny być oddziały walczące wręcz a strzelcy i czaromioty wsparciem, języczkiem u wagi, asem w rękawie itp. W walkach z wrogiem frakcyjnym spam ofensywnymi magami oraz łucznikami często zamiata sprawę. No, chyba że udało mu się zdobyć opancerzonego i odpornego na magię wojaka (np. krasnoludzki golem runiczny) to wtedy silne oddziały walki wręcz się przydają, ale tak to tylko służą ochronie. Priorytetem w eliminacji staje się zatem wsparcie a nie rdzeń armii. Poza tym zachowały się też niektóre złe nawyki WoM. Punkty doświadczenia rozdawane na podstawie zadawanych obrażeń utrudnia wzmocnienie nowicjuszy, premiuje łuczników i magów (bo mogą zakończyć bitwę nim dojdzie do zwarcia i prawie cały exp dla nich). Nadal nie rozwiązano problemu z siłami latającymi – w defensywie są nietykalni dla większości nielatających wojsk walczących wręcz (trzeba bazować się na kontratakach). A kiedy drakoniani (jedna z ras) posiadają wszystkie jednostki latające zaś orkowie strzelców nie mają, no to mamy sytuację patologiczną. Z takich nieprzyjemnych rzeczy, które też się zachowały z WoM, jest duża rozpiętość siły czarów. Proste zaklęcie lodowego pocisku zadaje obrażenia 6k6, czyli mogą zadać obrażenia od 6 do 36 – zranić tyle co nic lub świeżaków (słabsze oddziały z niskim poziomem) puścić do piachu (a te silniejsze bądź weteranom mocno skrzywdzić). Z niektórymi żołnierzami jest podobnie, bo np. łucznik mrocznych elfów z zaklętą bronią może zdjąć niskopoziomowe oddziały na jedno uderzenie.

Ostrzał plus kawaleria plus ciężka piechota – bez tego ciężko się bije

Omówmy teraz tryb areny. Nie pamiętam czy tryb ten był dostępny w poprzedniej wersji, ale on powinien być poligonem do testowania oraz samonauki. Zwłaszcza dla nowych graczy, którzy nie mieli do czynienia z bitewniakami systemu D20, to powinni tutaj częściej wchodzić. Niestety, ale arena ma za mało opcji – wybór terenu i armii tylko jest. Podczas bitwy dostępne są WSZYSTKIE zaklęcia! Nie ma możliwości przeprowadzenia oblężenia. Przez co taki początkujący strateg D20 nie ma jak uczyć się w warunkach zbliżonych do rzeczywistych.

Arena – byłaby świetna, ale opcji za mało :(((

Gra posiada kilka wersji językowych – w tym i polską. Nie jest to dziwota, bo grę stworzyli Polacy. Co o lokalizacji można powiedzieć? Że jest dobrze. I nie chodzi mi o gramatykę czy rzeczowość (no w końcu to Polacy pisali, to musi być poprawnie językowo 😉 ) ale całościowo. W WoM często było tak, że polskie napisy znikały i zamiast tego była nazwa kodowa. Albo w ogóle między polskimi tekstami wchodził tekst angielski i był anglo-polski mish-mash. Teraz wszystko jest w porządku. Do angielskiej wersji także przyczepić się nie da, bo opisy są poprawne i zrozumiałe.

Eventy – może mniej rozbudowane niż u Paradoxu, ale fajnie że są – w niektórych 4X-ach to ich praktycznie nie ma lub mają mniejszą frekwencję niż w PC

„Planar Conquest”, tak samo jak „Worlds of Magic”, to gra 4X w której najbardziej skupiono się na sprawach wojny oraz magii. Tak jak w podstawowej grze, tak i tutaj pozostałe aspekty są mniej rozbudowane. Najważniejszą sprawą w „Planarnym Podboju”, względem poprzedniczki, są usprawnienia interface’u, naprawa AI oraz wielkie zdebugowanie gry. Szkoda, że gra nie uzyskała nowych funkcji bądź rozgrzebania funkcji już istniejących. Największym problemem gry jest jednak… konkurencja. Na rynku jest niemało nowych i niestarych 4X w światach fantasy, a „Planar Conquest” nie wybija się jakoś znacznie wśród nich Fajnie się to poskładało, ale bez wielkich rewelacji – z drugiej strony wielkich wad nie ma. Jest to gra dobra, solidna, mogąca dać wiele godzin dobrej zabawy o ile przełknie się niedoskonałości. Sumarycznie? 3,5/5 lub 7/10, ale bardziej przeciętne niż mocne.

Na końcu warto dodać rzeczy. Po pierwsze – w polskich sklepach cena jest niższa niż na STEAMie i wynosi 40 złotych (na STEAMie 24€). Po drugie posiadacze WoM dostają Planara za darmo.

Hearts of Iron 4 – Recenzja

Siedem lat. Pięć, jeśli do serii dołączyć Darkest Hour, cztery jeśli liczyć od wydania Their Finest Hour. Ponad dwa lata od zapowiedzi. Paradox długo kazał nam czekać na kolejną odsłonę Serc z Żelaza. Równie długo zastanawialiśmy co dostaniemy. Rewolucję czy ewolucję? Strategię totalną, która przyćmi wszystko co do tej pory widzieliśmy? Godną następczynię poprzedniczek? Napisaliśmy o tym tysiące postów, przeanalizowaliśmy wszystkie dd, każdy post developerów rozebraliśmy na czynniki pierwsze. Nadeszła premiera i pora odkryć karty.

Przez pewien okres odnosiłem wrażenie, że developerzy sami nie wiedzą jaką grę chcą stworzyć. W wielu kwestiach zmieniali nagle koncepcje, zaczynając prace nad danym elementem od zera, w końcu metodą prób i błędów stworzyli 'coś’. To 'coś’ nie jest rozwinięciem ani HoI2 i jego pochodnych, ani HoI3. Nie jest nawet rozwinięciem miksu wszystkich tych gier. Odpowiadając na pierwsze z pytań zadanych powyżej – dostaliśmy rewolucję. Gry uczymy się od początku. Na dodatek przeskok między czwórką a poprzedniczkami jest znacznie większy niż ten, którego doświadczyliśmy siedem lat temu zaczynając grać w HoI3.

Zacznę od tego, co się zmieniło się najmniej, czyli dyplomacjowywiadu. Wybaczcie słowotwórstwo, ale tak to właśnie wygląda – wywiad został wycięty niemal przy samej ziemi, pozostawiono tylko wspieranie partii i zamachy stanu, które wrzucono do dyplomacji. I uczyniono to wtedy, gdy w HoI3 wreszcie zrobiono go porządnie, tak że był w końcu potrzebny i przydatny (w HoI2 można było go kompletnie olać bez żadnej szkody). Wprawdzie na początku wywiad w grze miał być (m. in. wykradanie planów przeciwnika), ale został wycięty i jeśli się jeszcze pojawi, to jako dlc. W samej dyplomacji nie zmieniło się właściwie nic. Nadal jest mało użytecznym narzędziem sprowadzającym się do opcji „popraw relacje”, „zaproponuj sojusz” i „wypowiedz wojnę”. Z nowości jest tylko opcja wysłania ochotników do walczącego państwa, przez co zniknęła potrzeba eventów o chociażby Legionie Condor, oraz tworzenie wargoali (te bez większych zmian w porównaniu do trójki).

We wcześniejszych częściach HoI dyplomacja w pewnym stopniu odbywała się z pomocą eventów i decyzji. Zastąpiono to systemem narodowych celi, który – moim zdaniem – jest bardzo fajnym pomysłem. Z jednej strony zapewnia możliwość grania w miarę historycznie (możemy także wymusić to na AI przy starcie scenariusza), z drugiej pozwala na tworzenie historii alternatywnych. Niestety wymaga balansu, własne drzewka celi mają tylko majory + Polska, a i historyczność lub prawdopodobieństwo wystąpienia danego zdarzenia pozostawiają wiele do życzenia. Pierwszy problem najprawdopodobniej rozwiążą patche i mody (z naciskiem na te drugie), drugi to oczywiście wstęp do dlc z flavourem dla kolejnych państw.

Trzeci problem obejmuje zaś wiele aspektów gry. Można godzinami znęcać się nad developerami – dziwne wybory dowódców dla poszczególnych państw, skille przydzielane na podstawie nie wiadomo czego, dyskusyjny i niepełny wybór doradców politycznych i personelu wojskowego, radosna twórczość wśród modeli sprzętu, partie polityczne, nazwy państw (szczególnie w polskiej wersji językowej – zamiast Królestwa Włoch mamy „Państwo Włoskie”, a Królestwo Rumunii jest „Gwardyjską Rumunią”; są też potworki o nazwach „Neo-Ottoman Empire” i „Swiss Imperial Confederation”) – wymieniać można jeszcze długo. Niestety, ale Paradox ponownie jest na bakier z realiami IIWŚ, a modderzy będą mieli pełne ręce roboty.

System produkcji i handlu został zrobiony w dużej mierze od nowa i wreszcie nabrał głębi. Możemy budować fabryki cywilne służące do handlu i produkcji budynków, rafinerie dające nam ropę i gumę, fabryki wojskowe produkujące sprzęt i samoloty, stocznie i infrastrukturę wojskową. Czołgi, samoloty i okręty budujemy na sztuki (tak, teraz SS i DD są pojedynczymi okrętami!). Minusem jest brak możliwości zbierania zapasów przed wojną – przez cały czas musimy zapewnić naszemu przemysłowi odpowiednią ilość surowców (czy to poprzez handel, czy poprzez podboje). Generalnie jednak do tego aspektu gry mam najmniej zarzutów. Sama możliwość tworzenia dział samobieżnych na podstawie konkretnego czołgu oraz wariantów okrętów, samolotów i czołgów, a także całkiem rozbudowany kreator dywizji z miejsca podnoszą ocenę gry o cały punkt. Technologie również przeszły ponowny lifting – moim zdaniem udany. Wprawdzie niektóre drzewka wyglądają jeszcze dość skromnie, ale należy pochwalić developerów choćby za mądrą decyzję o powrocie do doktryn z HoI2.

Jeśli chodzi o politykę wewnętrzną to mam mieszane odczucia. Z HoI3 pozostały prawa dotyczące mobilizacji i przemysłu oraz doszły nowe odnoszące się do handlu. Nie mamy już gabinetu rządowego, w zamian za to możemy dobrać sobie trzech doradców politycznych, sześciu wojskowych oraz sześć biur projektowych i koncernów przemysłowych. Co mi się nie podoba? Zaoranie partii politycznych i pozostawienie tylko czterech (faszystowska, komunistyczna, demokratyczna i „neutralna”). Mam nadzieję, że ten aspekt będzie w przyszłości rozwijany, bo wygląda za skromnie w porównaniu z innymi.

Oprawa audiowizualna? Tragedii nie ma. Bajery graficzne można w komplecie wyłączyć, klasycznych żetonów NATO wprawdzie nie ma, ale zachowano przynajmniej oznaczenia. Interfejs wygląda ładnie, ale niestety nie skaluje się do mniejszych rozdzielczości (cóż, ślepy jeszcze nie jestem, przyciski mogłyby być mniejsze). Jaskrawe kolory i pagórki na mapie rozwiążą mody. Z drugiej strony modderzy mogą mieć problem ze zdjęciami dowódców i ministrów – albo w komplecie wymienią je na czarno-białe zdjęcia, albo będą wznosić się na wyżyny Photoshopa i małpować paradoxowych grafików. Muzyka jest na poziomie HoI3, miłym prezentem jest remix Rise My Comrades! Ogólnie całość oceniam na czwórkę z plusem.

Mapa? Cóż, bywało lepiej, bywało gorzej. Nie mamy najważniejszych filtrów mapy, czyli pogody i terenu. Obie rzeczy widzimy cały czas razem z mapą polityczną (pogodę możemy ewentualnie wyłączyć w opcjach), ale biorąc pod uwagę przejście gry w skalę makro nie ma to już większego znaczenia. Jest za to Zaolzie, Gdańsk i Gdynia są oddzielnie (chociaż WMG nie uświadczymy póki co), mamy wielki Gibraltar. Niestety większość prowincji nie ma nazw, chociaż pojawiały się już pomysły modów poprawiających to. Prowincje nadal są pogrupowane w regiony, przy czym tym razem mają one znacznie większe znaczenie – choćby dlatego, że to właśnie w nich, a nie pojedynczych prowincjach, stawiamy budynki.

Lotnictwo korzysta z czegoś w rodzaju nadregionów. Wiadomo jak wyglądało w poprzednich częściach – jeśli daliśmy mu duży obszar do pokrycia, to rzadko było tam gdzie trzeba, jeśli daliśmy mu szczegółowe rozkazy, to co chwila musieliśmy je zmieniać wraz z postępami na froncie. W czwórce nadal mamy skrzydła lotnicze, nadal są przypisane do bazy, ale liczba wydawanych im rozkazów znacząco spadła – operują one właśnie w nadregionach, które są bardzo duże (np. Polska składa się z dwóch). Poza tym lotnictwo jest niejako zdjęte z mapy – nie toczy walk znanych z poprzednich części, po prostu musi latać w danym obszarze i być na bieżąco uzupełniane. Gdy ma przewagę nad lotnictwem wroga, to osiąga panowanie w powietrzu. Jeśli je mamy – nasze bombowce mogą ruszyć do walki i zapewnić bonusy walczącym na ziemi dywizjom. Rozwiązanie to może się wszak nie spodobać graczom lubiącym mieć absolutnie wszystko pod swoją kontrolą.

Marynarka wojenna z kolei korzysta z akwenów. Wybieramy misję i akwen i… i tyle. Tutaj zmian nie ma, ale przerobienie transportu morskiego jest kolejną rewolucją. Nie mamy już barek desantowych, tylko wspólną pulę konwojów do handlu oraz zaopatrywania i transportowania dywizji. Dodatkowo dywizji nie możemy przerzucać drogą morską inaczej niż poprzez battleplaner! Jak to? A tak to. Jeśli chcemy przerzucić dywizje spod Berlina do Prus Wschodnich, to musimy przydzielić ją do armii, a następnie narysować ładną linię frontu wzdłuż granicy z Polską. Dopiero wtedy dywizja przemieści się do najbliższego portu i zostanie przetransportowana.

Pora na najważniejszą kwestię, która stanowi treść tej gry. Wojna na lądzie. Nie będę marudził o to czy decyzja o wywaleniu drzewka dowodzenia, przekazaniu kontroli AI itd. była słuszna czy nie – to już się stało, możemy się z tym pogodzić albo wracać do HoI2/3. Gdyby zostało to zrobione dobrze – nawet przeszedłbym jedną nogą do obozu zwolenników nowego rozwiązania. Niestety, AI po prostu nie ogarnia. Nie radzi sobie. Jest nieporadne, zbyt powolne, momentami wręcz statyczne. Wręcz słabsze od tego z poprzednich części. Potrafi zostawić dziurę na froncie o szerokości kilku prowincji i dać się okrążyć bez większego problemu. I tu już nie ma znaczenia czy balans jest ok, czy statystyki jednostek są w porządku, czy przeciwnik ma dość dywizji. Battleplaner został wprowadzony jako handicap dla AI, ale nawet to mu nie pomogło. Komputer nie ogarnia walki sam ze sobą. Wydanie mu ogólnych rozkazów sprawi, że i owszem, jakoś tam będzie parł do przodu, tyle że znacznie wolniej i z większymi stratami niż żywy gracz. Oczywiście można narysować milion strzałek (Jacek Gmoch pozdrawia), tylko… po co? Równie dobrze można sterować dywizjami ręcznie, co w końcu robiłem, bo nie mogłem już dłużej patrzeć jak AI fuszeruje cały front. Zresztą sprawdźcie screeny z wojny obronnej Polską. Najprostszy plan jaki można zrobić – dywizje górskie nad granicę ze Słowacją, szybkie na Prusy, reszta trzyma front. Bez jakiejś specjalnie zażartej walki, cofałem się dosyć wcześnie, straciłem nawet kilka dywizji. Skapitulowałem na własne życzenie, bo zostawiłem Warszawę niebronioną. Gdybym chciał dalej oglądać ten kabaret, to podejrzewam, że powalczyłbym spokojnie do wiosny. Sterując dywizjami ręcznie od początku może nie wygrałbym, ale opierałbym się znacznie dłużej. Grając od 1936 r. i budując armię po swojemu nie dałbym AI żadnych szans.

Rozpisywać się o walkach na lądzie można jeszcze długo, ale chyba nie bardzo jest sens. Paradox i tak wygrał to rozdanie – w rękach ma fulla. Szkoda tylko, że obok trzech asów (produkcja, customizacja sprzętu, cele narodowe), ma dwie dwójki (AI i szereg pomniejszych kwestii, które wszakże są do przełknięcia). Bo ogólnie rzecz biorąc gra jest fajna, przyjemna i wciągająca. Szkoda tylko, że wywija orła w najważniejszym momencie. Dlatego też pozostawiam grę bez oceny liczbowej. Gdyby nie licząc walki na lądzie, to HoI4 dostałoby całkiem wysoką notę – może nawet gdzieś w okolicach 4/5. Większość elementów oceniam w miarę pozytywnie, ale za ten najważniejszy Paradoxowi należy się szkolna jedynka. Niestety, nie ta niemiecka.

Pozostało mi odpowiedzieć na najważniejsze pytanie. Kupować? Kupować, ale po wyjściu patchy, dlc, modów. A jak mocno chcecie to i teraz – bo bawić się dobrze można i bez nich. Tylko tego AI żal.

[Screeny jeśli ktoś nie widział]

Różne różności: http://imgur.com/gallery/RNIQm/new

Różne różności II: http://imgur.com/gallery/Iilj8/new

Polska wersja językowa: http://imgur.com/gallery/GknS0/new

Wojna obronna: http://imgur.com/gallery/WT0HM/new

Hiszpańska wojna domowa: http://imgur.com/gallery/r4RnH/new