8 lut 2016 | Dev Diary
W dzisiejszym przeglądzie dzienniczka devsów zerkniemy nieco do spraw dotyczące wojen oraz ich zakończenia. Jak większość rozsądnej części społeczeństwa i devsi uznali, że bajania o tym, że cywilizacja uzyskująca poziom międzyplanetarny stają się kosmicznymi hippisami, to brednie szalonych umysłów. Tak też i wojen nie da się nieustannie uniknąć i warto byłoby się tą kwestią zainteresować. Oczywistym także będzie to, że będzie mocno podobne do tego, co znamy z grach typu Europa Universalis.
Aby rozpocząć wojnę w Stellarisie trzeba określić początkowe cele wojny. Większość będzie domyślnie dostępna i wystarczy wybrać z listy. Niektóre trzeba będzie dostać w odpowiednich okolicznościach. Każdy cel wojny ma swój koszt i sumaryczny koszt nie może przekroczyć 100 punktów. W odpowiednich warunkach niektóre cele wojny mogą być tańsze np. na planecie posiadanej przez kogoś innego, przedstawiciele naszego gatunku zdominowali liczebnie pozostałe grupy – wojna o tą planetę będzie tańsza niż o jakąś kompletnie nam obcą. Cele mogą być różne i podbój niekoniecznie musi być najbardziej opłacalny. Będzie można wymusić wasalizację czy wymusić podpisanie jakiegoś traktatu. Oczywiście będzie można w ogóle też nie interesować się realizacją celów i skupić się na eksterminacji.
Jeżeli przynależy się do bloku sojuszy lista celów wojny musi być zatwierdzona przez innych członków. Docelowo ma to ograniczyć prowadzenie wielkich wojen o prywatne interesy jednego z kosmicznych państw i w planach ekspansji trzeba będzie przewidywać o interesach i pragnieniach naszych sprzymierzeńców.
Podczas wojny obronnej cel agresji może dodawać własne cele wojenne w podobny sposób. Te cele jednak mają pewną różnicę – po roku one wygasają i można na nowo wybierać inne. Efektem tego ma być większa elastyczność obrońcy, mogący rządać różne rzeczy w zależności od tego co się dzieje.
Aby zrealizować cele wojny trzeba będzie uzyskać pozytywne wartości „Wyniku Wojny” (Warscore) i podobnie jak w innych grach GSG Paradoxu może uzyskać wartość od -100 do 100. I podobnie jak w tych grach podczas pokoju trzeba będzie przehandlować punkty wyniku wojny na cele wojny.
Przez prawie całą grę zajęcie planety nie oznacza automatyczne jej uzyskanie – trzeba będzie ją wynegocjować w traktacie pokojowym. WYJĄTKIEM będą Wojny Pierwszego Kontaktu – zanim nawiążemy kontakty dyplomatyczne z inną cywilizacją możemy cudze obiekty przejmować siłą, bez prowadzenia paktów. Oczywiście taka agresywność w początkach kontaktów nie zostanie szybko zapomniane i prawdopodobnie popsuje relacje do końca gry.
Będą także kilka innych typów wojen, które tj. Wojna Pierwszego Kontaktu podlegać będą innym zasadom. Ale to na kiedy indziej…
A za tydzień – kwestie administracyjne.
1 lut 2016 | Dev Diary
Dzisiaj trochę słów będzie o dyplomacji i handlu. Devsi uznali, że mechanizmy dyplomacji z gier typu EU działają na tyle dobrze, że można w podobny sposób zamontować w Stellarisie. Wszystkie Imperia będą miały swoje opinie o każdym z osobna, możliwe będą różne interakcje, eventy oraz oddziaływania na politykę wewnętrzną. Wysoce istotnymi, w relacjach pomiędzy państwami, będą etyki – pacyfistyczne imperia będą gorzej patrzeć na agresywną politykę sąsiadów aniżeli militarystyczne.
Handel natomiast stanie się sprawą umów bezpośrednich, jak w HoI-ach. Umowa może był zwykłą wymianą surowców, ale także umożliwi np. oferowanie minerałów w zamian za prawo przekraczania granic przez naszą flotę oraz okresowe przedstawianie nowych odkryć w galaktyce; albo dostęp do super-rzadkiego minerału w zamian za gwarancję niepodległości. Zawsze też będzie można wysłać jednorazowy podarek, aby poprawić relacje.
Za wyjątkiem powiązań handlowych istnieć będą też powiązania o charakterze bardziej politycznym.
Trybut
Trybutariusz musi comiesięcznie przekazywać część swoich dochodów dla przełożonego. Najczęściej jest to efekt przegranej wojny. Kraj nadrzędny nie ma obowiązku bronienia trybutariusza i jest nastawiony na wyzysk ekonomiczny.
Protektorat
Układ ten może pojawić się pomiędzy cywilizacją znacznie bardziej rozwiną a tą mniej (w tym z tymi prymitywnymi). Protektorat uzyskuje premię do badań we wszystkich dziedzinach znanych krajowi nadrzędnemu i staje się wasalem po uzyskaniu odpowiedniego poziomu rozwoju. Protektor uzyskuje natomiast wpływy polityczne oraz długotrwałą lojalność podwładnego.
Wasalstwo
Wasale to są kraje całkowicie podwładne, które nie mogą prowadzić własnej polityki zagranicznej. Automatycznie wchodzą we wszystkie wojny, senior może zaingerować w politykę wewnętrzną itd. Największym ryzykiem wasala jest możliwość całkowitej integracji.
O wolności
Podobnie jak w EU4 i tutaj wszystkie państwa podwładne posiadają parametr „Pragnienie Wolności” (Liberty Desire – LD). Wysokie oznaczać będzie większą chęć na wypowiedzenie posłuszeństwa (co przeważnie prowadzi do wojny o niepodległość). LD może wzrastać z różnych powodów tj. słabość przełożonego, niska reputacja. Zawsze też nielojalny podwładny może szukać mocarstwa, które będzie chciało go wyzwolić spod cudzego jarzma (albo ten sam się pojawi). Wówczas, kiedy dojdzie do wojny, owe imperium staje się automatycznym sojusznikiem.
25 sty 2016 | Bez kategorii
Nie ma dyplomacji bez wojen, nie ma wojen bez walki. A w Stellarisie rodzaju walk będzie kilka. Dzisiaj twórcy zaprezentowali kilka notek dotyczących mechaniki bojowej okrętów kosmicznych, czyli raczej najbardziej powszechnych walk w grze.
Aby móc walczyć okręty potrzebować będą oczywiście broni, a tych będzie trochę rodzajów. Ogólną klasyfikacją jest: energetyczne, kinetyczne, pociskową, przechwytującą, pokładową. Każda będzie podlegać nieco innej mechanice i dawać będzie inne efekty. I tak typową bronią energetyczną są lasery, których ogień z łatwością penetruje pancerz zadaje średniej wysokości uszkodzenia. Elektromagnetyczne katapulty bądź automatyczne armaty należą generalnie do broni pociskowej, która zadaje wysokie obrażenia, są szybkostrzelne ale mają niskie zdolności penetracyjne. I tak też takie armaty są świetne do zdejmowania lekkich okrętów, jednakże będą beznadziejne wobec ciężkich, opancerzonych jednostek. Rakiety kosmos-kosmos mogą być uzbrojone w głowice jądrowe, mają wspaniały zasięg jednak są łatwe do neutralizacji przez broń przechwytującą. Broni ma być więcej aniżeli w powyższych przykładach.
Okręty będą mogły posiadać nie tylko systemy agresji bądź obrony aktywnej, ale także i systemy obrony pasywnej. Będą to wszelkiej maści elementy pancerza bądź tarcz. Pancerze będą raczej średnioskuteczne w absorpcji obrażeń, jednakże ich efektywność jest stała. Tarcze natomiast są wysokoskuteczne, jednakże ich efektywność spada wraz z ilością otrzymanych ataków. Tarcze standardowo naprawiają się sukcesywnie w czasie, kiedy jednostka nie walczy. Chyba, że jednostka będzie posiadać odpowiednie systemy autonaprawy, które umożliwiać będą odnowę w czasie walk.
Trochę statystyk bojowych okręty także będą miały. Punkty Kadłubu odpowiadać będą HP-kom. Uchylenia mówią o tym, jak łatwo statek ma szansę uniknąć ostrzału. To kilka z nich. Najprościej poprawić te parametry będzie poprzez nadanie odpowiedniego admirała – jego umiejętności oraz cechy będą wpływać na wiele różnych cech. W mniejszym stopniu, który jest ciężko zmienialny, wpływ mieć może lider państwa. Jednakże wpływ personalny nie musi koniecznie być pozytywny – kto grał w Victorie, CK czy HoI-e ten wie o czym mowa.
Podobnie jak w innych grach Paradoxu typu GSG – po rozpoczęciu walk gracz nie ma wiele możliwości ingerencji w przebieg. Najbardziej znanym jest rozkaz wycofania się. Tutaj dostępny na tym punkcie będzie rozkaz „Awaryjnego Skoku Nadświetlnego”, który (jeżeli się powiedzie) przekieruje flotę do najbliższego kontrolowanego systemu. Przy standardowej ucieczce nie będzie można anulować tego rozkazu i w trakcie mogą być ciągle narażone na ostrzał. W celu lepszego zarządzania flotami będzie można wydać im ogólną postawę. „Unikanie” domyślne jest dla flot cywilnych i podczas niego flota unika kontaktu z wrogimi okrętami i stara się uciekać. „Agresywna” spowoduje iż flota będzie polować na wrogie okręty, będące w danym układzie. „Pasywna” oznaczać będzie, iż flota zacznie walkę o ile wróg będzie w zasięgu bądź zostanie zaatakowany przez kogoś.
18 sty 2016 | Dev Diary
W tym tygodniu miały być sprawy pokoju i wojny w galaktyce. Jednakże przez pewne „tajemnicze” powody dzisiaj dostaniemy trochę omówień spraw dotyczących kreatora floty. Projektowanie swoich statków może być niezbędne do konfrontacji z tym, co głębia wszechświata kryje.
Okręty będą posiadały swój koszt, czas budowy a także koszty utrzymania – wszystko będzie zależne od podzespołów, bazy i innych komponentów. Sam przez się posiadać będzie różne statystyki nieekonomiczne. Wraz z rozwojem naszego imperium cechy te mogą ulec zmianom, wraz z rozwojem techniczno-technologicznym, zmianą władzy czy też głównodowodzącego.
Podstawą dla każdego okrętu jest baza, do której można zamocować komponenty bądź podzespoły. Taka Korweta posiadać będzie tylko jeden slot na jakąś dobudówkę, podczas gdy Pancernik już trzy. W zależności gdzie dany slot się znajduje (sekcja) inne rzeczy mogą być zamontowane – na rufie można zamocować coś wspierającego sterowność, ale już tego nie ulokujemy na dziobie.
Sloty mogą być małe, średnie bądź duże. W zależności od tego podzespół będzie miał inne statystyki i tak duże działo będzie posiadać dużą siłę zniszczenia, ale mniejszą celność. Trochę poniżej zostanie odsłonięte w sprawie „co można zamocować”.
Bronie – rzeczy którymi robimy innym krzywdę. Może to być generator promieni rentgena bądź wyrzutnia rakiet.
Moduły użytkowe – bierne komponenty, które usprawniają jakąś cechę. Może to być dodatkowy reaktor bądź wzmocniony pancerz. Dodatkowe reaktory mogą okazać się niezbędne aby móc zasilić lepszą broń lub umożliwić pracę okrętu zwiadowczego na dłuższych odcinkach.
Mogą być także moduły bardziej specjalistyczne. Tutaj będą znajdować się także te, które umożliwiać będą podróże „szybsze niż światło” jak np. osnowy do podróży w tunelach czasoprzestrzennych.
Jeżeli ktoś nie przepada za dzióbaniem w maszynach istnieje możliwość automatycznego wygenerowania okrętu. Generator stworzy taki wraz z odkryciem nowej technologii, odblokowującej jakiś komponent. Generator działać będzie na zasadach podobnych, jak u AI.
W średniej i późnej grze generator odblokuje możliwość projektowania kosmicznych stacji wojskowych.
4 sty 2016 | Dev Diary
W pierwszy poniedziałek roku 2016 Paradox uświadczył nas stroniczkami z dzienniczków dotyczącymi Stellaris. Wiemy już co może się wydarzyć, jeżeli natrafimy na prymitywne bądź w ogóle nierozwinięte gatunki. Jednakże założenie, że przed nami to nic nie było, może być błędne. Dzisiaj dowiemy się troszkę o cywilizacjach, które w czasie naszej gry są upadłymi.
Galaktyka jest wielka, stara i nieznana. Jedne gatunki wchodzą na scenę, inne z niej schodzą. Nie należy przyjmować iż zastany stan był odwiecznym a krzywa historia układa się w ładną linię progresywną. Zanim uruchomimy scenariusz mogło być tak, iż w danej galaktyce niegdyś ktoś już był międzyplanetarną potęgą. Był, ale już nie jest. Może być jedno, może być wiele. Nazywane one będą Upadłymi Imperiami.
Pradawne, wspaniałe imperia, mogły upaść z różnych powodów, prawdopodobnie nam nieznanych. Coś, co obejmowało zasięgiem wiele systemów, teraz ograniczone jest do drobnego ułamka tego, czym byli niegdyś. Kurczowo trzymają się swoich zaawansowanych technologii oraz materialnych osiągnięć, które udało się ocalić przed zapomnieniem. Upadłe imperia są izolacjonistyczne, niechętne wobec obcych. Szanse, aby dyplomatycznie coś z nimi wskórać, są minimalne. Najprawdopodobniej będą chcieli przegnać prymitywów, jakimi będziemy w ich oczach.
Pierwszy kontakt Upadłego Imperium z nami. Bardzo gorący
Jaki był sens ich wprowadzenia? Po pierwsze wprowadzają potencjał fabularny. Będzie można wplątać je w ciekawe opowieści zaś rozgrywki dodatkowo staną się bardziej indywidualne. Dodatkowo mają oni też potencjał grywalny – istnieć będą strony, które zaczynają w grze ze znacznie wyższego pułapu rozwoju, jednakże ich aktywność będzie (w większości przypadków) dość mizerna. Jednakże nie należy wykluczyć możliwości ich renesansu i powrotu do Wielkiej Gry.
Jednakże dla nas, jako przodowników jedynej słusznej cywilizacji, takie Upadłe Imperia powinny być traktowane jako źródło zaawansowanych technologii. Najprościej sprowokować kilka potyczek, zgarnąć złom oraz (używając wstecznej inżynerii) zdobywać nowe technologie, broń itd. Można także napaść na ich planety, przejmując rozbudowane ośrodki z zaawansowanymi budynkami.
Agresywna gra wobec nich jest kusząca… Jednakże Upadłe Imperia należy traktować jako uśpione niedźwiedzie, których nie warto przebudzać jeżeli nie jest się pewnym zwycięstwa. Kto wie jakie potworności czy też moce one posiadają bądź doświadczyli w czasie swojej świetności?
Upadłe Imperia będą używać niezależnych modeli