21 gru 2015 | Bez kategorii
Podczas oględzin różnych planet będzie można natrafić na interesujące gatunki na poziomie przed-rozumnym. Gdyby zostawić je wolnej ewolucji to może za kilka milionów lat osiągnęłyby stopień rozwoju zdolny do stworzenia cywilizacji. Kosmiczne imperia będą mogły podjąć próby wejścia z butami w ich tok ewolucji.
Poza darem rozumowania gatunki te często przynoszą nowe cechy biologiczne, które mogą być wykorzystane przez „kosmicznych opiekunów”. Może być tak, iż zdobędziemy pod komendę gatunek twardzieli, wspaniałych do sił szturmowych lub jako robotnicy w kopalniach. Mogą także być wykorzystani do kolonizacji obiektów, gdzie warunki są nieprzyjazne dla rasy panującej.
Po uzyskaniu odpowiedniego poziomu rozwoju technologicznego, możliwe będzie uzyskanie narzędzi koniecznych do modyfikacji genetycznych. Możliwe będzie zaingerowanie w kod genetyczny całej populacji bądź tylko w ramach jednego układu (np. dostosowując gatunek na młodej, chłodniejszej planecie, do niższych temperatur niż z planety macierzystej). Oczywiście, jeżeli modyfikacje będą dotykać pomniejszej grupy możliwe jest wykreowanie z niego nowego podgatunku.
Takie podgatunki będą siebie widzieć jako lepszą wersję gatunku macierzystego. Z drugiej strony „czystokrwiści” patrzeć będą na nich jak na mutanty, z zazdrością i podejrzeniem. Taja sytuacja może doprowadzić do nakręcenia spirali nienawiści, niepokojów a także walk wewnętrznych.
14 gru 2015 | Dev Diary
Dzisiejsze DD Paradox zaprezentował w formie sfabularyzowanego wykładu nt. prymitywnych cywilizacji. Nie będziemy się nawet starali naśladować ten styl oraz formę i przejdziemy do najważniejszych informacji, jakie z tego wychodzą.
W czasie gry będzie można natrafić na cywilizacje, które nie będą zdolne aktualnie do wyjścia poza swój rodzinny glob. Wszystkie takie będą określane jako „prymitywne cywilizacje”. Główna oś podziału pomiędzy nimi opierać się będzie na zasadzie poziomu technologii – albo ktoś nie doszedł albo ktoś przeszedł industrializację. Ma być rozróżnienie na np. egzystencja na poziomie epoki brązu, feudalizmu czy post-atomowej.
W kontaktach z nimi można postępować różnie. Najbardziej oczywistym jest podbój. Prymitywi, nawet w erze atomowej, nie powinni stanowić wielkiego zagrożenia jednak ślepa inwazja nie musi być automatycznie wygrana. Zyski są oczywiste – planeta, surowce oraz niewolnicy.
Jednakże podbój to nie jedyna możliwa interakcja z dzikusami. Poniżej jest lista z opisem co i jak
*Pasywna obserwacja – obce cywilizacje obserwują jakąś planetę ale w żaden sposób nie ingerują. Ba, tubylcy nawet nie mają prawa zostać „skażeni” wpływami cywilizacji interplanetarnych (wszelkich) podczas badań. Czyli staramy się ich odizolować od wielkiego świata.
*Agresywna obserwacja – uprowadzenia, brutalne badania naukowe, kolaboracja z władzami lokalnymi etc.
*Oświecenie technologiczne – ujawniamy się jako bardziej rozwinięci i proponujemy im kolaborację. Inwestujemy w nich, aby w końcu zostali naszym protektoratem.
*Skryta infiltracja – staramy zastąpić ich przywódców naszymi marionetkami (albo wręcz naszymi ludźmi pod kamuflażem) aż w końcu oni ujawniają część prawdy i ogłaszają dobrowolną inkorporację (manipulując lokalnymi mechanizmami).
7 gru 2015 | Dev Diary
Na poniedziałek uruchamiamy rakiety i sprawdzamy co nowego przyniesie nam Stellaris. W tym tygodniu omawiane będą polityki oraz edykty – mechanizmy będące odpowiednikami praw i decyzji z gier historycznych Paradoxu. Generalnie ma to na celu usprawnienia zasad kierującymi imperium. Podstawowe opcje będą w znaczniej mierze uzależnione od pierwotnych etyk dowodzonej rasy.
Polityki to w zasadzie prawa. Oddziaływają one na całe imperium do momentu zmiany przez gracza lub manipulacji frakcji. Na przykład istnieją polityki regulujące reżim niewolniczy, migracyjny, prawa głosu czy też bombardowania orbitalnego. Ponieważ biurokratyczna machina galaktycznego imperium zgrzyta powoli zmiany w politykach trzeba będzie wprowadzać w dużych odstępstwach czasowych. Będą POPy, którym bardziej odpowiadają takie polityki a takie są całkowicie nieakceptowalne. Będą mogły one naciskać poprzez frakcje do zmian. Zmiany te będą obowiązywać przez dłuższy czas.
Powiedzmy, że nasze imperium jest ksenofobiczne. Przez takie podejście niemożliwe będą przez dłuższy czas współpraca naukowa z innymi cywilizacjami i jedyną metodą na pozyskiwanie cudzych odkryć będą standardowo działania agresywne (np. uprowadzenia) aż do akcji zbrojnych. Podobnie imperia hippisowskie nie będą mogły dokonywać orbitalnych bombardowań, gdyż to może spowodować „niepotrzebną śmierć” wśród cywili.
Przejdźmy teraz do edyktów. Te mogą mieć charakter planetarny lub imperialny. Ich wprowadzenie zwykle wymagają jakiś opłat (np. kredytów energetycznych czy też wpływów), efekty są natychmiastowe oraz tymczasowe. Przykładowym edyktem może być zintensyfikowanie propagandy nastawionej na redukcję konsumpcji.
Wraz z czasem odblokowane będą kolejne edykty i polityki, w znacznej mierze dzięki postępowi technologicznemu.
6 gru 2015 | Dev Diary
#DD 10
Dobre wieści moi drodzy! Wracamy ze świeżą porcją nowych dev diarów. Tym razem rzucimy nieco światła na porty kosmiczne.
Porty kosmiczne są stałymi orbitalnymi instalacjami, w zależności od wielkości posiadające tysiące członków załogi i mieszkańców. Przypomina niemalże miasto. Stanowi główny cel dla wszelkich okrętów poruszających się w przestrzni planetarnej np. w międzynarodowym handlu i produkcji, jak również jest pierwszorzędnym celem w każdym konflikcie. Wszystkie zbudowane w imperium typu okrętów, są serwisowane w porcie kosmicznym. Od małych stateczków, jak np. badawcze, po ogromne okręty wojenne. Ponieważ rozmiary stacji są zbyt ogromne, by była skonstruowana w ten sam sposób jak okręty, konstrukcja jest stawiana przy założonej kolonii. (oryginalne zdanie: As it is too large for a construction ship to build, the spaceport is instead constructed by an established colony.) Po zakończeniu budowy, port kosmiczny orbituje wokół planety, zapewniając podstawową obronę przestrzeni pozaplanetarnej oraz zdolność budowy i naprawy okrętów. Port kosmiczny zaczyna jako mała stacyjka, która może być stopniowo rozbudowywana, łącznie pięć razy. Każdy upgrade zapewnia dodatkowe: wytrzymałość, tolerancję uszkodzeń, możliwośc budowy większych okrętów i co najważniejsze, dodatkowe sloty na moduły.
Moduły są… modułami (kurwa, strasznie mnie męczy język tego deva), które mogą być dodawane do portu kosmicznego w celu specjalizacji, bądź dostosowywania do aktualnych potrzeb. Tak jak wiele rzeczy w Stellaris, niektóre moduły mogą być osiągalne tylko dla imperów o specyficznym etosie, podczas gdy inne mogą być rezultatem rzadkich przełomów w badaniach naukowych. Ich działanie może przejawiać się w dodatkowej obronie (wzmocniona struktura poszycia – wzmacniająca wytrzymałość, czy eskadra myśliwców – do rajdów bojowych), może przejawiać się w korzyściach finansowych (farmy hydroponiczne, zapewniające szybsze pozyskiwanie żywności, czy panele słoneczne dla zdobywania energii), także zaplecze logistyczne dla okrętów gwiezdnych (kwatery załogi – tańsze utrzymanie okrętów podczas dokowania), czy ostatecznie rafinacja i pozyskiwanie różnych rzadkich surowców. To wszystko wiąże się oczywiście ze stosownymi wydatkami. W pełni rozbudowana i wyposażona stacja kosmiczna to ogromna inwestycja. Utrata nawet jednej, może stanowić punkt zwrotny w niejednej wojnie.
Rzadkie surowce to surowce wykazujące nadnaturalne, lub niezwykle użyteczne właściwości podczas obróbki. Ich zastsowoanie może sprowadzać się do korzyści finansowych, jak również do działań destrukcyjnych. Niektóre surowce oferują wielokrotne korzyści jednocześnie, w zależności od ich zastosowania. Surowce Engos Vapor mogą być wykorzystane do modyfikacji silników, zwiększając szybkość okrętów budowanych w ich portach kosmicznych. Albo mogą być użyte do wtłoczenia w lokalną atmosferę planety celem złagodzenia lokalnej populacji. Monopol na niektóre z tych surowców może gwarantować potencjalnie ogromną prosperitę handlową dla danego imperium. Z drugiej jednak strony może stać się celem wojny zazdrosnych rywali.
Chcielibyśmy, żeby gracze rozwijali i dostosowywali wygląd oraz funkcjonalność portów kosmicznych do własnych potrzeb i stylu gry. Z drugiej strony by rozwijali je celem eliminowania słabości, bądź zwiększania ich atutuów. Decyzja gdzie, jak i w jaki sposób zostaną rozbudowane moduły w porcie kosmicznym, będzie mocno wpływało na planetę wokół której orbituje i wzmacniało jej potencjalne niebezpieczeństwo w razie wojny. Rzadkie surowce powinny być idealnym faktorem siły i napięcia w grze. Znamy graczy, którzy opierają swoją strategię na kontrolowaniu surowców strategicznych, podczas gdy inni preferują dużo bardziej oportunistyczne podejście, adaptując się do bieżących wydarzeń. Jeszcze inni wybierają prosty plan „weź wszystko, co tylko możesz”. Pytanie, czy warto ryzykować niepewność wojny i zapwniać wsparcie każdej ze stron w surowce niezbędne do prowadzenia wojny, licząć na zyski finansowe za wszelką cenę?
#DD 11
Witajcie!
Jest poniedziałek i wszyscy wiecie co to oznacza! Dzisiaj poopowiadam nieco o technologiach w Stellaris. Jeśli jesteście na bieżąco z informacjami, zapewne wiecie o pewych podstawowych rzeczach: są trzy typy technologii: Fizyka, Społeczeństwo, Inżynieria. Każdy z nich ma swą odrębną ścieżkę i każdy dział jest zarządzany przez odrębnego naukowca prowadzącego (org. scientist character). Badania w trzech działach można prowadzić równolegle.
Teraz, każda nowa rozgrywka w Stellaris będzie oznaczała „nową podróż”/”nowe rozdanie”. Dlatego też nie ma jednego „drzewka” w klasncznym znaczeniu. W zamian za to każdorazowo zaczynając nowy projekt, będziesz stawał przed pół-losowo generowanymi wyborami. To trochę jak ciągnięcie trzech kart z talii, wybieranie jednej i zwracanie pozostałych z powrotem do talii. Jednakże, kontynuując tę metaforę, trikiem jest ciągłe tasowanie talii… Talia jest bardzo złożona, dużo do opowiadania. Zwłaszcza na początku rozgrywki niektóre karty z bardzo dużym prawdopodobieństwem znajdą się na górze talii, co gwarantuje równy start wszystkim graczom. To co się zdarzy się w międzyczasie, to mieszanka różnych czynników takich jak moralność imperium, umiejętności naukowca prowadzącego – odpowiedzialnego za dany dział, technologii, które dotychczas opracowano itd. Uważam, że mogę powiedzieć, iż rezultatem jest nieliniowe, lekko nie do przewidzenia „drzewko”. (w oryginale ukryte, rozmazane).
Pewne technologie są rzadkie, lub bardzo rzadkie, ale te są wyraźnie oznaczne. Będziesz więc wiedział, że powinieneś prawdopodobnie wybrać tę akurat, bowiem kolejny raz możesz nieprędko ją zobaczyć. Albo nawet nigdy… Są też „tech karty” z poza talii (ta karciana metafora jest faktycznie użyteczna!), te mogą zostać wyciągnięte jedynie w specjalnych okolicznościach; jak badanie niektórych anomalii, inwestowanie debrisów itd.
Oczywiście są tylko wieloma normalnymi technologiami do zbadania, więc będziesz w końcu je miał. Aby wszystko pozostawało ciekawe nawet przez długi czas, jest wiele losowo generowanych „ulepszających technologii”. Na przykład techy, które poprawiają nieznacznie wszystkie typy broni laserowej. Te technologie są trochę jak „technologia przyszłości” w Cywilizacji. Możesz zyskać je na długo przed tym, jak odkrywałbyś je w normalny sposób. (< - wolne tłumaczenie, nie rozumiem tego trochę)
Jak w wielu innych grach, tak i tu, techy stają się coraz droższe i bardziej wymagające, co oznacza, iż nie można zaniedbywać budowy laboratoriów badawczych i stacji, aby nie zostać w tyle za pozostałymi imperiami galaktycznymi (mimo że kuszące może być użycie cennych posiadłości do produkcji, lub wydobycia różnych surowców...)
17 lis 2015 | Dev Diary
We wczorajszym (to jest poniedziałkowym) DD dotyczącym gry Stellaris ujawniono niektóre elementy mechaniki planet oraz gospodarki surowcowej. A zatem czytamy
Planetarne kafelki
Każda zasiedlona planeta będzie miała kafelki, które będą prezentować wielkość oraz strukturę planety. Niektóre mogą być niedostępne przez np. czynniki naturalne (nieprzyjazne góry). Możliwe będzie usunięcie tych „przeszkód” i ich wykorzystanie. Eksploatacja rozpocznie się kiedy dana kafelka zostanie osiedlona POPem. Ilość kafelek będzie generowana losowo podczas generowania galaktyki.
Kafelki mogą także posiadać budynki – w wielu przypadkach budynki będą lepiej funkcjonować jeżeli w danym kafelku (lub sąsiednim) znajdują się odpowiednie surowce. Dlatego warte będzie odpowiednie rozlokowanie np. elektrowni.
Modyfikatory planet
Obiekty kosmiczne posiadają nie tylko różne rozmiary oraz surowce, ale też pewne dozy indywidualizmu. I temu slużyć będą modyfikatory planet. Na powyższym przykładzie widać jak to planeta Omaggus III ma duże i rozbudowane formy życia, warte do zbadania.
Depozyty
Surowce na planecie będą spawnowane w oparciu o jej rodzaj, rozmiar, położenie oraz posiadane modyfikatory. Niektóre surowce można będzie odnaleźć tylko w konkretnych punktach galaktyki jak np. wewnątrz mgławic. Ale i obiekty nie będą mogły posiadać wszystkich dostępnych dla nich typów surowców, lecz ilość oraz rodzaj będą podlegać losowaniu, w oparciu o różne czynniki. I tak np. asteroidy mają największą szansę na posiadanie różnych minerałów.
Orbitalne surowce
Mogą pojawić się planety, które nie będą miały żadnych kafelków. Czy to będzie oznaczać, iż są całkowicie bezużyteczne? Niekoniecznie – na orbitach planet mogą zaistnieć sloty, na których będzie można wybudować np. stację naukową lub stację kopalnianą i w ten sposób uzyskiwać surowce. Niektóre ciała niebieskie mogą być zdatne do osiedlenia ale ich kolonizacja być nieopłacalna lub niemożliwa. Wtedy też budowa takiej stacji może być opcją aby jakoś to ciało wykorzystać
Podstawowe surowce
Jedzenie – potrzebne do wzrostu populacji. Nadwyżki sprzyjają wzrostowi, niedobory sprzyjają głodowi i niepokojom.
Minerały – potrzebne do budowy większości rzeczy w grze.
Kredyty energetyczne – energia przepływająca przez naszą gospodarkę. Są głównie używane do utrzymania aktualnych prac przy życiu, ale nadwyżki mogą być magazynowane (przeważnie z niską skutecznością).
Punkty badań społecznych, fizycznych i inżynieryjnych – do rozwoju badań naukowych oraz różnych zagadnień technicznych.
Za tydzień – notki o rzadkich materiałach oraz kosmodronach