9 paź 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4. Dzisiejszy odcinek będzie przedstawiał dwie nowe funkcjonalności, które znajdziecie w niezapowiedzianym jeszcze dodatku, a także opis kilku mniejszych wchodzących w skład darmowej aktualizacji. Więc, bez dalszego lania wody:
Zaawansowana zmiana kultury (dodatek)
Obecnie możliwości mechanizmu zmiany kultury w EU4 są trochę ograniczone. Pozwala ona zmieniać kulturę prowincji tylko do Twojej głównej kultury i nie ma żadnej różnicy czy prowincja graniczy z Twoimi macierzystymi rejonami czy też jest na drugim końcu Syberii. Nowy dodatek umożliwia Ci wybierania pośród:
- Główna kultura 0 jak poprzednio, wybierasz prowincję której kulturę chcesz zmienić do Twojej narodowej kultury. Jest to jednak o 25% tańsze jeżeli prowincja ta graniczy z jaką kol wiek prowincją o Twojej kulturze.
- Kultura sąsiedniej posiadanej prowincji, akceptowana lub nie. Na przykład grając Anglią chcesz poszerzać terytoria z kulturą Gaskońską, by łatwiej utrzymywać ją jako kulturę akceptowaną, więc rozsądnie byłoby zamienić kulturę w Labourd z baskijskiej na Gaskońską zamiast zamieniać wszystkie prowincje z kulturą Gaskońską i Baskijską na kulturę Angielską. Jest to także 25% tańsze (jak w przypadku głównej kultury).
- Pierwotna kultura: jeżeli kultura prowincji została zmieniona zawsze możesz ją zmienić kulturę w prowincji z powrotem. Na przykład możesz w Labourd o kulturze Gaskońskiej przywrócić kulturę Baskijską. Jest to o połowę tańsze od zwykłej konwersji.
Osoby bez dodatku będą wciąż mogły zamieniać kulturę w prowincji tylko na swoją główną, ale będą mogły korzystać z 25% bonusu sąsiedzkiego.
Nazwij swojego następce (dodatek)
Dostałeś kiedyś następce 0/0/0 i chciałeś dać mu odpowiednio obraźliwe imię? Z nowym dodatkiem, teraz już możesz! Jeżeli tylko imię Twojego następcy nie jest zdefiniowane przez wydarzenie („I shall name him Johan” itp.), będziesz miał możliwość zmiany imienia swojego następcy. Oczywiście, jeżeli nie masz dobrego pomysłu, zawsze pozostaje imię wybrane przez grę. Ale co w tym zabawnego?
Najemnicy (darmowa aktualizacja).
Kolejną zmianą w nadchodzącej aktualizacji 1.14 jest zmiana limitów (wsparcia) dla najemników. Obecny system miał „pulę najemników”, która miała szansę na uzupełnienie się każdego dnia zależnie od wielkości Twojego kraju, twojego modyfikatora „dostępni najemnicy” i obecnej liczby najemników. To było mylące i nieprzejrzyste, losowość który rodzaj najemnika dostaniesz jeszcze bardziej pogarszała system. Cały system został usunięty i zastąpiony przez nieco prostszy, gdzie każdy kraj ma limit wsparcia najemników równy 20+30% twojego limitu wsparcia dla sił lądowych. Limit wsparcia najemników określa jak wiele najemników możesz mieć w swojej armii w danym momencie i modyfikator „dostępni najemnicy” ma na niego wpływ (zamiast na „pulę najemników”). Ci najemnicy mogą być dowolnego typu i możesz ich wynająć od razu, bez konieczności czekania na uzupełnienie się puli. Dodatkowo Planista Armii dostępny dla tych posiadających Sztukę Wojny (Art of War) został przebudowany by pasował do nowej mechaniki, zamieniając guzik „rekrutuj wszystkich najemników” na możliwość rekrutowania najemników w szablonach.
Blokada Kanałów (darmowa aktualizacja)
Od kiedy dodaliśmy kanały w aktualizacji 1.6, dostawaliśmy sugestie by dodać możliwość ograniczenia dostępu do Naszych kanałów: w końcu nie ma większego sensu pozwalać wrogiej flocie użyć Twojego kanału by mógł przeprowadzić desant na Twoje kolonie. Aktualizacja 1.14 wprowadza zmianę zabraniającą używania kanałów przez każdego będącego w stanie wojny z właścicielem kanału.
TO by było na tyle dzisiaj. W następnym tygodniu będziemy mówić traktowaniu autochtonów i wojnach kolonialnych, ale zanim odejdę chciałbym podzielić się zajawką/zwiastunem poprawionego Losowego Nowego Świata (Random New Word), który umieściłem na moim twitterze, dla tych którzy go przegapili:
7 paź 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich!
Wiem, że chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat nadchodzącego dodatku, ale na razie będziemy trzymać Was w niepewności. Zamiast tego podamy Wam nieco więcej JAK pracujemy. Nasz zespół składa się ze mnie (Birken) Doomdark, czterech programistów (i jeden z nich zaczął pracę w tamten czwartek), trzech skrypterów, jeden konstruktor (designer), dwóch artystów i czterech testerów. Do tego utalentowani ludzie ludzie z Paradox South pracują nad mniejszymi dodatkami, no i jest tu też komponowana muzyka jak i dźwięki.
Trzon zespołu używa pewnej części metodologii SCRUM (iterowanie przebiegów o ustalonych ramach, https://pl.wikipedia.org/wiki/Scrum) i wiele uwagi jest poświęcanej na bliższej współpracy z testerami niż miało to miejsce uprzednio, po by zapewnić tak wysoką jakość produktu jak to tylko możliwe. Jeden przebieg trwa trzy tygodnie i ostatni tydzień jest zawsze poświęcony wyłącznie na naprawianie błędów (starych i nowych). Zbliżając się do Złotej Mistrzowskiej (nazwa wersji, która nadaje się do wydania) przestajemy rozwijać nowe funkcjonalności i całkowicie skupiamy się na łataniu łataniu dziur i balansowaniu. Ponieważ pomiędzy ustaloną datą końcową przygotowania Złotej Mistrzowskiej i datą wydania jest zwykle kilka tygodni, dalej pracujemy nad błędami i mniejszymi usprawnieniami dla pierwszego pacza po wydaniu (i dalej). W niektórych przypadkach kolejny pacz i dodatek są wydawane równocześnie (jak w przypadku Władców Koni), ale czasem lepiej poczekać na pierwsze reakcje przed wydaniem pacza. Jak któryś z testerów zauważył: już pierwszego dnia po wydaniu Władców Koni gracze testowali grę o wiele więcej godzin niż testerzy w czasie rozwoju tego dodatku.
Okruch informacji o dodatku: zasadniczo zmieni się to jak pewna część gry będzie wykorzystywana.
(Sojusze zamieniono na pakty)
25 sie 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Zaległe dziewiętnaste DDW poprzednich DD mówiliśmy już sporo na temat ekwipunku. Większość z Was wie, że w grze buduje się buduje się pojedyńcze czołgi, działa czy ciężarówki dla Twoich armii. Oczywiście, nie śledzimy pojedynczej sztuki broni, ale całego zbioru ekwipunku dla piechoty, a standardowy batalion potrzebuje 120 jednostek ekwipunku dla piechoty. Obecnie batalion lekko opancerzony wymaga 60 czołgów, podczas gdy standardowa jednostka artylerii wsparcia wymaga tylko 8 dział artyleryjskich. Artyleria wsparcia i zwykła artyleria różnią się, artyleria wsparcia jest trochę większa i holowana przez inne jednostki bojowe, dlatego też porusza się z identyczną prędkością co jednostki towarzyszące. Wybór pomiędzy artylerią wsparcia a zwykłą zostawiamy graczowi. Artyleria wsparcia bardziej pasuje do mniejszych dywizji i niektórych doktryn.
Wyposażenie jakie posiadają twoje dywizje wpływa na ich możliwości techniczne np. bazowy ostrożny (soft) i ciężki (hard) atak, ale to od typu dywizjonu zależy jak dobre ma umiejętności zwiadowcze, kary za teren, organizację itd.
Jeżeli brakuje Ci wystarczająco dużo ekwipunku, to twoje jednostki będą walczyć z dużo mniejszą efektywnością.
Fajną rzeczą na temat ekwipunku jest to, że (pisaliśmy o tym już wcześniej) bataliony wybierają zawsze najlepszy ekwipunek dla nich dostępny i będą próbować wymienić swój stary ekwipunek, gdy są nadwyżki w magazynach i jednostki mają odpowiednio wysoki priorytet. To oznacza między innymi, że możesz skończyć z dywizjon z tyloma czołgami pod koniec wojny ile tylko dało się dostarczyć.
Mówiąc o wyposażeniu, myślę, że to dobry moment by podyskutować o nim, więc przyjżyjmy się bliżej drzewku technologicznym piechoty.
Technologie z dużymi prostokątami umożliwiają produkcję nowego rodzaju ekwipunku, podczas gdy te z małymi prostokątami dają tylko ulepszenia.
W pierwszej linii, mamy to co nazywamy broniami wsparcia, które zwiększają parametry przełamania i obrony dla jednostek pieszych.
Później mamy technologię, która obniża kary nocne (do ataku w nocy itp).
Kolejna linia to w końcu badania nad wyposażeniem dla piechoty. Są trzy typy ekwipunku ppiechoty, które mogą być produkowane, każdy z nich lepszy niż poprzedni. W późniejszej części jest tutaj też gałąź poprawiająca zdolność piechoty do walki z czołgami.
I tutaj mamy blok trzech linii związanych z jednostkami zmotoryzowanymi. Pierwsza jest dla zwiadu batalionów wsparcia, umożliwiająca ich konstrukcję i poprawiająca ich możliwości w zakresie zwiadu. Będziemy o tym mówić później, gdy będziemy mówić o taktyce w walce (w bieżącym DD, którego tłumaczenie pojawiło się tutaj kilka dni temu). Druga jest dla batalionów inżynierów i poprawy ich możliwości w ataku i obronie. Na koniec jest linia umożliwiająca nam budowanie kolejnych typów ciężarówek i jednostek zmechanizowanych.
Ostatnim blokiem jest ścieżka wyspecjalizowanych jednostek, gdzie wynajduje się i poprawia Marines, spadochroniarzy i dywizje górskie.
Dziękuje wszystkim, spotykamy się za 6 tygodni, kiedy wrócimy z wakacji. Zobaczmy, co potraficie wydedukować z drugiego obrazka:
2 kw. 2015 | Gry digital, Recenzja, RPG / cRPG
Fani izometrycznych RPGów spod znaku Baldur’s Gate od dawna mogli czuć się opuszczeni przez developerów. Na szczęście na sukurs przychodzą im weterani ze studia Obsidian, wspierani przez wchodzący z impetem na rynek cRPG Paradox. Czy Pillars of Eternity jest w stanie dorównać duchowym poprzednikom?
(więcej…)
22 lut 2015 | Bez kategorii, Recenzja, Strategiczne, Symulacyjne
Gdy Goliat podrzucił mi tę grę do recenzji, to myślałem, że go zamorduję. No może tylko poważnie okaleczę, bo tematyka jest mi bliska, lecz gra jest sama w sobie kolosalna. Samo przejście samouczków to jest już sporo zaangażowania, bo załatwienie tego od ręki albo wejście w grę bez samouczka to wyzwanie.
To w końcu co to jest za gra? Cóż, to jest niezwykle szczegółowy RTS, którego scenariusze rozgrywają się od lat .40 XX wieku do roku 2019. Scenariuszy tych jest, uwaga, uwaga, czterdzieści! Przy czym to tylko liczba oficjalnych scenariuszy wrzuconych do gry przez developerów (w tym część w wykonaniu fanów i oficjalnie włączonych do gry), a społeczność przygotowała już kilkadziesiąt własnych (wiadomo mi o ponad sześćdziesięciu). Gdyby to były scenariusze z gatunku: „dwa samoloty mają pokonać trzy i nie dać się zestrzelić pojedynczej wyrzutni SAM”, to nie byłoby to osiągnięcie imponujące. Dość powiedzieć, że tylko w pierwszym samouczku dziejącym się na pustyni w Nevadzie gracz ma do dyspozycji siedemdziesiąt dwa samoloty, z których jedna trzecia jest w natychmiastowej gotowości bojowej, zaś wróg posiada kilka myśliwców oraz liczne stałe i mobilne wyrzutnie rakiet przeciwlotniczych. W porównaniu do recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu Naval War: Artcic Circle, to tylko ten samouczek mógłby służyć za wielki scenariusz.
Głębokość rozgrywki dramatycznie rośnie wraz z zapoznawaniem się z wyposażeniem wpakowanym do gry. Od strony researchu wykonana została praca tytaniczna wręcz i to bez żadnej przesady. W grze umieszczono ponad 10.000 (słownie: dziesięć tysięcy!) rodzajów jednostek uzbrojonych w ponad 5.000 typów uzbrojenia. Przy czym uzbrojenie tutaj oznacza wprowadzenie do gry od broni małokalibrowej do ładunków nuklearnych. Przykładowe możliwości uzbrojenia jednego tylko typu samolotów to czasem wybór spośród kilkudziesięciu kombinacji wyposażenia w zależności od potrzeb. Prócz tego każdą praktycznie jednostkę wyposażono w realistyczny zestaw możliwych sensorów – aktywnych i pasywnych. Żeby było jeszcze lepiej, to można zupełnie ręcznie decydować o tym, które mają działać, a które nie.
W tym momencie muszę podkreślić wielką wadę gry, która utrudnia odbiór tej całej powyższej kompleksowości. Research techniczny został wykonany wspaniale, lecz oprawa graficzna woła o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc, to wiele prostych edytorów do gier wygląda lepiej, niż Command. Twórcy posunęli się do bardzo drastycznych uproszczeń graficznych. Mapa świata wykonana jest na bazie zdjęć satelitarnych, lecz relatywnie niskiej rozdzielczości. Nie raziłoby to tak, lecz cały interfejs wokół mapy… realnie nie istnieje. Interfejsowi tutaj w grze znacznie bliżej do tego, co możemy zobaczyć chociażby w arkuszu kalkulacyjnym. Wszystkie główne rzeczy podpięte są do standardowej belki z rozwijanymi menu na górnym pasku oraz do podręcznego menu uruchamianego prawym przyciskiem myszy. Reprezentacja graficzna na mapie również jest uproszczona, co akurat tutaj jest plusem. Przy poważniejszych starciach nadmiar bajerów graficznych tylko by wprowadzał zamieszanie.
Nawiązując do grafiki trzeba podkreślić, że gracz musi wykazać się sporą wyobraźnią oraz wiedzą na temat współczesnej wojskowości. W grze absolutnie nie ma realistycznego oddania wyglądu jednostek – muszą wystarczyć tylko znaczniki na mapie i opisy. Znacznie utrudnia to odbiór gry przez ludzi mniej zorientowanych w tematach militarnych i znacznie wydłuża krzywą uczenia się.
Jeszcze męcząc interfejs gry, a pośrednio jej konstrukcję – system komunikatów jest ciężki. Przy każdym wykryciu jednostki, każdym odpaleniu rakiety itd. pojawia się wielkie okno komunikatu stopujące grę. Okno to przypomina mi takie, jakie odpalają się przy błędach Windowsa. Cały tutorial zbudowany jest na takich oknach, w których jest tekstu, który czasem wystarczyłby na zadrukowanie kilku stron A4. Uczciwie przyznaję, że sam po pierwszym przeczytaniu takiego elaboratu nie miałem zielonego pojęcia co i gdzie mam nacisnąć, żeby osiągnąć pożądany efekt. Dopiero screeny i czytanie tego na bieżąco pomogły. Jest to jeden z elementów długiej krzywej uczenia się gry, a nie ułatwia tego również mnogość opcji działania.
Bardzo kuleje optymalizacja gry. Rozumiem, że mogła ona na laptopie sprzed kilku lat mieć problemy. Nie jest jednak dla mnie logicznym, że na przygotowanej pod gry konfiguracji komputera stacjonarnego (Raferti świadkiem jakiej klasy to sprzęt!) gra przy przyspieszaniu czasu czy dużym zbliżaniu po prostu potwornie rwie. Odnosiłem wręcz wrażenie, że się w tym czasie zawieszała. Przy realnej ubogości interfejsu i kompletnym braku fajerwerków graficznych jest to dla mnie niezrozumiałe. Wręcz uważam, że posiadając taką oprawę graficzną ta gra powinna śmigać bez najmniejszych ścinek na przeciętnej konfiguracji sprzętowej.
Podsumowując – wrażenia z gry są dość mieszane. Z jednej strony jest to mocno zaawansowany symulator pola walki. Z drugiej skala uproszczeń jest jednak zbyt wielka w stosunku do tego, co powinniśmy otrzymać w finalnym produkcie.
22 lut 2015 | Bez kategorii, Fantasy, Przygodowe, Recenzja, RPG / cRPG
Przyznam uczciwie, że moje początki z Ciemną Stroną do prostych nie należały. Szczerze mówiąc, to gdyby gra wyglądała i zachowywała się tak, jak na początku, to ocena byłaby dramatycznie niska. Na szczęście developerzy stanęli na wysokości zadania i usunęli masę pierwotnych błędów, które mogły zaważyć o sukcesie lub porażce Ciemnej Strony.
Przechodząc do clue tematu – w tej części King’s Bounty nadszedł czas na pokazanie tym wszystkim dobrym, praworządnym i wspaniałym aż do przesytu bohaterom świata, że nadeszła pora na Zło. Zło było ciemiężone przez tyle lat, że dziś pod czarnymi sztandarami musi wyruszyć ze swoich ciemnych lochów, cmentarzysk i orczych osad, aby z uniesionym czołem wykorzystać swoje prawo do życia! Do tego zadania wyznaczony zostaje jeden z trzech dostępnych bohaterów: demonica Neolina, ork Bagyr i wampir Daert. Jak to klasycznie wręcz w King’s Bounty każdy bohater reprezentuje inną klasę oraz odmienną historię, która dosyć szybko się splata w jedność z pozostałymi postaciami. Na tym etapie właściwie nie ma za wiele do dodania – system klasowy jest taki sam, nieco zmodyfikowane drzewko umiejętności itp. W stosunku do Wojowników Północy zmienia się trochę system walkirii, gdyż zastępuje go otrzymany od Ducha Zła (a jakże, musi być boss!) Węgielek posiadający dziewięć przydatnych na polu walki umiejętności.
Jeśli oczekujesz od Ciemnej Strony czegoś radykalnie nowego w stosunku do poprzednich części, to się zawiedziesz. To jest King’s Bounty – klasyczne, niemal niezmienne King’s Bounty. Tym, co przykuwa do tej gry i wciąga na kilkadziesiąt godzin grania (to nie jest przesada z mojej strony – przejście gry z wykonaniem większość wątków zajęło mi 90 godzin gry), jest zasadniczo fabuła i przelewające się przez całą rozgrywkę świetne poczucie humoru. Dość powiedzieć, że w grze pojawiają się takie postacie, jak demoniczny lord Nergal czy Baba Jega.
W stosunku do poprzedniej części moim zdaniem wzrósł poziom trudności. Walki, które poprzednio byłby banalne, tutaj już takimi nie są. Czasem w spotkaniu z pozornie równymi siłami można ponieść naprawdę ciężkie straty. Oczywiście w pewnym momencie zaczyna być łatwiej wraz z zebranymi artefaktami, mocami, poziomami itd. Nie jest to nadal taka łatwość, która zupełnie zabija rozgrywkę. Do tego jest relatywnie mała ilość naprawdę potężnych artefaktów.
Na obecnym stadium gra jest właściwie dopracowana niemal do perfekcji od strony technicznej. W kilku miejscach zdarzy się, że są niewidoczne ściany. Parę razy niespodziewanie lądowałem na pulpicie z komunikatem o błędzie, lecz to margines. Zasadniczo gra jest stabilna i nie ma w niej zabijających rozgrywkę kwestii technicznych.
Plus bycia klasycznym King’s Bounty jest również… minusem. Seria pod względem ogólnej prezentacji wizualnej stoi w miejscu. W dzisiejszych czasach oczekiwałbym jednak czegoś świeższego, niż zaserwowany obrazek. Mam bardzo poważne wątpliwości czy warstwa graficzna gry jakoś drastycznie się zmieniła od pierwszej części serii. Pikselozy może nie ma, ale powiewu świeżości też nie. Seria potrzebowałaby nowego silnika graficznego, bo na ten moment pogrąża się w czasach początków pierwszej dekady XXI wieku. Praca kamery pozostawia również wiele do życzenia. Mimo dostosowania gry do wysokich rozdzielczości jej oddalenie jest co najwyżej mierne.
W trakcie samej rozgrywki niewiele jest bugów. W sumie jedynym poważniejszym było nachodzenie na siebie dwóch jednostek w razy wyboru jednego, szczególnego rodzaju ataku.
Podsumowując, Ciemna Strona wygrywa grywalnością, lecz mocno już traci na warstwie graficznej. Czas już chyba powiedzieć, że cesarz jest nagi i rozpocząć prace nad przeniesieniem serii na nowocześniejszy grunt. Z drugiej strony… czyż to nie grywalność jest podstawą rozrywki w wirtualnym świecie? Na to pytanie musisz sobie czytelniku odpowiedzieć sam. Ja ze spokojnym sumieniem mogę wystawić odpowiednio wysoko notę właśnie na grywalność głównie patrząc.