11 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. Dzisiaj będziemy mówić o konferencjach pokojowych.
System z HoI3 był bardzo uproszczony i prosty do nadużywania oraz nie ujmował naprawdę rzeczywistości HoI4 jak i również jako system przeniesiony z innych naszych gier jak EU4, gdzie przywódca sojuszu dyktuje warunki nie pasował do II WŚ. Stworzyliśmy więc coś całkowicie nowego!
Jak to działa? W czasie wojny twój udział jako członka jest śledzony w odniesieniu do reszty. Pamiętasz słynny cytat Mussoliniego, gdy dołączał do wojny przeciw Francji i Wielkiej Brytanii „Potrzebowałem jedynie kilku tysięcy martwych ludzi, by siedzieć na konferencji pokojowej jako człowiek który walczył.”? Liczba straconych żołnierzy jest zapisywana i dodawana do poziomu udziału w wojnie. Najważniejsze jest jednak okupowanie wrogiego terytorium.
Kiedy wróg w końcu się poddaje gra inicjuje konferencję pokojową. W trynie wieloosobowym, jeżeli kilku graczy jest uczestnikami to spowoduje to pauzę, umożliwiając każdemu zobaczyć warunki nawet jeżeli nie uczestniczyli w wojnie. Punkty reprezentują całkowitą wartość wziętych rzeczy pośród przegranych jest podzielone pomiędzy zwycięzców zależnie od tego jaki był ich udział w wojnie. Każdy kraj kolejno decyduje co się stanie z przegranymi. Kiedy masz mniej punktów niż kolejna osoba kolejka przechodzi do niej (możesz też spasować) i idzie to tak dalej do momentu, gdy każdy pozbędzie się punktów lub spasuje. Przegrani nie mają nic do powiedzenia, o ile nie poddali się warunkowo we wczesnej fazie wojny (wtedy oni też muszą zatwierdzić wynik wojny).
Powyższe oznacza, że możemy odzwierciedlić rzeczywiste wydarzenia. Na przykład jest powód by USA zaangażowało się zarówno w wojnie na Pacyfiku jak i w Europie – by nie pozwolić Stalinowi zadecydować o kształcie Europy. Przejęcie kontroli nad Niemcami i wyzwolenie Francji będzie wyścigiem do Berlina i zadecyduje o dominujących kolorach w Europie po wojnie. Ten pomysł ma dać Ci odczucie jakbyś naprawdę brał udział w konferencji w Jałcie, gdzie pozycja Stalina była naprawdę mocna, a reszta miała mało do powiedzenia.
Całkowity koszt różnych opcji zależy on celu wojny wybranego przed konferencja, tak więc każdy z uzasadnionymi powodami dostanie swoje rzeczy taniej i trudniej będzie innym je uzyskać. Zauważcie jednak, że kolejność według udziału wciąż ma miejsce, więc ktoś kto zrobił więcej wciąż może wziąć część twoich celów wojny, ale mogli by wtedy wziąć dla siebie mniej w końcowym rozrachunku. Taki obrót spraw może wywoływać napięcie po wojnie, jeżeli graczom nie uda się dokonać podziału z którego każdy jest zadowolony. Podstawowy typ akcji też oczywiście wpływa na koszt, więc wyzwolenie kogoś jest tańsze niż uczynienie go marionetką pod twoją kontrolą i aneksja jest dużo bardziej kosztowna niż małe zmiany granic.
Konferencja wskazuje również jaki będzie mieć wpływ na napięcia na świecie końcowo. To może spowodować, że będziesz się trochę bardziej ograniczał. Uczynienie kogoś marionetką może pozwolić ci pozostać poniżej poziomu na którym sojusznicy obrócą się przeciw tobie, podczas gdy anektując przekroczyłbyś ten limit.
10 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców HoI4. Dzisiaj trochę panuje chaos w biurze Paradoxu, gdyż opuszczamy to biuro po obiedzie i wprowadzamy się do nowego w poniedziałek. Obiecałem spojrzeć na Francję dzisiaj.
Francja jest jednym z mocarstw w 1936, jednym ze zwycięzców Wielkiej Wojny i kontroluje wielkie Imperium. Ich ojczyste ziemie w Europie są bogate, prawie połowa Afryki jest pod ich kontrolą, a mają też kolonie w Indochinach, Syrii i Gujanie, nie wspominając o bezpośredniej kontrolii rozlicznych wysp na całym świecie.
Francja ma ogromne złoża glinu i stali, tych materiałów nie powinno Francji nigdy zabraknąć. Ich azjatyckie kolonie zapewniają im dostęp do jednych z największych zapasów gumy i wolframu. Nie mają jednak ropy i muszą ją importować.
Fracja ma trzy duchy na starcie.
- Zwycięscy I WŚ, która daje im karę do prędkości opracowywania doktryny lądowej o 75%.
- Podzielony rząd, kosztujący 1 punkt siły politycznej dziennie i redukujący jedność narodową aż do jego usunięcia.
- Chronienie przez linię Maginota, która zmniejsza ich prędkość planowania o 25%, ale zwiększa maksymalną prędkość planowania o 25%.
Francja ma 74 dywizje w 1936, ale kilka z nich to pojedyncze jednostki kolonialne i ich siły opancerzone to zaledwie brygady. Jak widzicie na zrzucie ekranu polegają ciężko na fortyfikacjach na granicy z Niemcami.
Francja ma 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD i 57 SS na starcie, ale to nie jest najnowocześniejsza flota. Jest jednak wystarczająca by bezproblemowo pokonać samych Niemców albo Włochów, ale nie miała by szans przeciwko połączonej flocie Osi.
Francja zaczyna z 456 myśliwcami, 48 bombowcami morskimi i 204 nowoczesnymi bombowcami taktycznymi. To raczej dobre lotnictwo, ale będzie musiało zostać wzmocnione przed startem wojny.
Francja nie jest członkiem aliantów na starcie w 1936 i ma wiele opcji w drzewku skupień (focus tree).
- Metropolia Francuska i Algierska Francja daje na początku kopa do przemysłu i kolejne miejsce na badania.
- Skupienie się na Ataku ALBO Obronie kształtuje dalsze możliwości, reforma wojskowa usuwa karę „Zwycięzcy I WŚ”.
- Reformy rządu jest bardzo elastycznym drzewkiem, które daje mnóstwo opcji, usuwając końcowo również karę „Podzielony Rząd”. Stwórz własną frakcję z Czechosłowacją, dołącz do Aliantów, dołącz do Kominternu albo dołącz do Osi..
- Skupienia w obrębie floty dają bonusy do badań i rozwoju floty.
- Skupienie w obrębie sił powietrznych dają bonusy do badań i rozwoju dla jednostek powietrznych (nie widoczne poniżej).
9 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich w 28-mym odcinku pamiętnika twórców Hearts of Iron IV (Serca z Żelaza IV). Tym razem będziemy mówić o rzeczach na które masz najmniejszy wpływ w grze i prawdziwym życiu, tzn. pogoda i teren.
Nie byliśmy szczęśliwi z systemem pogody z HoI3. Sama symulacja była bardzo skomplikowana by jak najlepiej naśladować rzeczywistość. Nie była jednak lubiana przez graczy i uniemożliwiała ustawianie niektórych ważnych przypadków jak bardzo chłodna zima w Rosji ’41 czy niezwykle gorące pustynie. Była wymagająca obliczeniowo, no i w końcu ciągłe sprawdzanie mapy w trybie pogody było męczące (i większość tego nie robiła). W tej odsłonie serii postanowiliśmy przyjąć całkiem inne rozwiązanie.
Pełna kontrola skryptem
Prawdopodobieństwo każdego typu pogody można ustawić skryptem dla każdego: rejonu strategicznego i miesiąca lub jakiegoś zdefiniowanego okresu. Na przykład możemy ustawić bardzo uciążliwe Rosyjskie błoto, które wszyscy uwielbiają dla miejsc i miesięcy dla których ma to sens. Dla moderów przygotowaliśmy naprawdę zmyślne narzędzie do ustawiania tych wartości tak, że łatwo nimi manipulować, łatwo je poprawiać (więc Panowie jak będzie przerabiać „Cats of 4th Reich” (?) na HoI4, na co sam czekam [twórca], to będzie to łatwe). Zatem będziemy raczej używać pełnej kontroli nad pogodą by wywrzeć odpowiedni wpływ na rozgrywkę niż skomplikowanej symulacji by ją poprawiała.
Jest 6 typów pogody w grze. Bezpośrednio wpływają na jednostki powietrzne i floty oraz pośrednio na jednostki lądowe (o tym później):
- Czyste niebo – podstawowy typ pogody. Po prostu ciesz się słońcem ziom.
- Lekki deszcz – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych.
- Burza – dużo mocniejsza wersja lekkiego deszczu. Nie da sie startować z lotniskowców, trudno trafić cel bombowcem.
- Śnieg – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych (podobnie jak Lekki deszcz).
- Zamieć – dużo mocniejsza wersja śniegu. Podobnie jak burza.
- Burza piaskowa – niemal nie da się wykryć drugiego samolotu, ogromne prawdopodobieństwo wypadku lotniczego, bombowce nie mogą trafić celu naziemnego.
Temperatura
Temperatura jest śledzona na poziomie prowincji oraz wpływa głównie na poziomy zużycia. Jeżeli jest bardzo zimno lub gorąco to wiele rzeczy będzie się psuć dużo częściej. Będziesz potrzebował dowódcy z cechą Zimowy Specjalista by osiągnąć jak najwyższy poziom efektywności gdy jest zimno.
Błoto i śnieg (no, dobra jest tu trochę symulacji)
Zapisujemy opady deszczu czy śniegu (widoczne na mapie), ale także sprawdzamy czy osiągnęło ekstremalny poziom. Wysoki śnieg utrudnia poruszanie się jednostek, ale błoto zwiększy bardzo poziom zużycia oraz spowolni cię do poziomu czołgania się. Rozsądny gracz nie będzie atakował Związku Radzieckiego jak tylko zaczęły się roztopy albo wiele jego dywizji ugrzęźnie.
Wygląd na mapie
Ponieważ pogoda ma duży wpływ, chcieliśmy by była zawsze widoczna dla gracza. Śnieg czy błoto będzie zawsze widoczne bezpośrednio na mapie, podczas gdy chmury burzowe i deszcze są w warstwie znikającej przy zbliżeniu by nie zaciemniać widoku ruchów jednostek.
Wielka burza z błyskawicami nad Rosją (niestety nie miałem refleksu by pokazać jedną z nich)
Teren
O ile wiele rzeczy jest zdefiniowanych dla całego stanu, teren wciąż będzie przypisany do prowincji. System terenów jest całkowicie modowalny jak we wszystkich grach na Clausewitzu, ale typy terenu są jak poniżej:
Równiny – teren podstawowy bez kar czy bonusów.
Las:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 20% kara do ataku.
- 20% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Wzgórza:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 20% kara do ataku.
- 33% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 5% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Góry:
- 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 40% większe zużycie.
- 40% kara do ataku.
- 66% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Miasto
- 20% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 30% kara do ataku.
Dżungla:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 50% większe zużycie.
- 30% kara do ataku.
- 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 25% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Bagno
- 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 80% większe zużycie.
- 40% kara do ataku.
- 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
Pustynia
- 5% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 30% większe zużycie.
Różne typy batalionów mają różne kary lub bonusy do ataku, obrony czy ruchu w stosunku to zwykłej piechoty w zależności od terenu. Na przykład kawaleria ma małą karę -5% do ataku w trudnym terenie, kiedy górale mają bonusy do walki i ruchu w górach i wzgórzach.
Kary specyficzne dla jednostek złe się łączą z karami za teren co prowadzi czasem do bardzo złych sytuacji, tzn. atak ciężko opancerzonymi jednostkami w górach to koszmarny pomysł.
29 paź 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich w kolejnym pamiętniku twórców dla Europy Universalis 4. Dzisiejszym tematem będzie kilka mniejszych usprawnień zawartych w dodatku Kozacy, które nie wpływają dramatycznie na rozgrywkę, ale ich używanie jest po prostu wygodniejsze. Omawiamy dzisiaj również kilka darmowych usprawnień z nadchodzącej aktualizacji 1.14.
Zbuduj bezpośrednio do armii/floty (funkcjonalność dodatku)
Jak nazwa wskazuje, budowanie bezposrednio do armii/floty jest usprawnieniem, które pozwala Ci łatwo dodawać nowe regimenty do armii/floty bezpośrednio z okienka/interface/międzymordzia jednostki. Dla przykładu, załóżmy że twoja armia 20.000 piechoty, 10.000 artylerii została bardzo poharatana w ostatniej wojnie i skonsolidowałeś uszkodzone jednostki do stanu 12 regimentów piechoty i 8 regimentów artylerii. Zamiast ustawiać szablon dla danej ilości wojska straconego lub rekrutować i grupować je ręcznie, możesz użyć guzików „zbuduj piechotę” i ” zbuduj artylerię” odpowiednią ilość razy i jednostki same się zbudują oraz skierują w kierunku wskazanej armii celem połączenia. Możesz tego również używać z flotą na misji handlowej, kaperskiej czy polującej na piratów i nowe lekkie okręty będą wypełniać tą samą misję na tym samym akwenie jak pierwotna flota.
Powoływanie w Państwach podległych (funkcjonalność dodatku)
Jak poprzednio nazwa mówi sama za siebie: pozwala ci powoływać armie i floty na terenie państw podległych, użyteczne jeżeli chcesz powołać armię w Nowym Świecie a masz tam tylko państwa kolonialne. Twój poddany nie jest w stanie tych zadań anulować, a gdy się zakończą oddziały czy okręty należeć będą do Ciebie. Nie można jednak tworzyć jednostek na terenie poddanych z pragnieniem wolności powyżej 50%. Tworzenie jednostek na terenie krajów podległych wymaga też więcej czasu.
Usprawnienie widoku kraju (Funkcjonalność aktualizacji)
W aktualizacji 1.14 skupiliśmy się na poprawianiu kilku części międzymordzia (interface), które wydawały nam się zbyt gęsto upakowane lub niewygodne. Szczególnie wiele uwagi poświęciliśmy widokowi kraju (okienko pokazujące się po kliknięciu na swoje godło). Przerabiając rozmieszczenie i dekoracje udało nam się uzyskać trochę miejsca w okienku by zmniejszyć panujący w nim zamęt i uczynić go przyjemniejszym dla oka. Poprawiliśmy również powszechny problem: niewidoczny guzik obcinania funduszy na fortyfikacje w całym kraju.
Dodaliśmy również nowe pole wyboru do okienka wojskowego: „Automatycznie zwiększaj utrzymanie w czasie wojny”. Jeśli włączone, twój kraj będzie zwiększał do 100% utrzymanie flot i armii oraz fortyfikacji jeśli dołączy do nowej wojny. Będzie to czynione jedynie raz na wojnę, więc jeśli od razu zmniejszysz utrzymanie nie podniesie się ono ponownie o ile nie zostaniesz wciągnięty w kolejną wojnę.
Poprawki Masowego Budowania (Funkcjonalność aktualizacji)
Inną częścią międzymordzia, która została poprawiona jest okienko Masowego Budowania. Podobnie do widoku kraju zostało poszerzone i poprawione oraz dodano do wielu jego kart dodatkowe informacje. Masowe budowanie „Rozwoju” zostało szczególnie poprawione z dodatkowym kolorowaniem dla różnych typów rozwoju, które wskazuje efektywność podnoszenia rozwoju w danej prowincji, biorąc pod uwagę takie dane jak lokalna efektywność podatkowa/produkcji/siły ludzkiej i lokalna autonomia. Wszystkie kolumny można sortować o ile ma to sens.
To tyle na dzisiaj! W następnym tygodniu powiemy coś na temat szpiegostwa i podziału łupów wojennych.
15 paź 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4 o nadchodzącym, niezapowiedzianym dodatku, nieoficjalnie nazywanym kryptonimem „Tajemnicza Dania” (lub „Tajemnica Danii”, eng. Secret Denmark). Dzisiaj będziemy omawiać kilka funkcjonalności dotyczących kolonizacji oraz traktowaniu tubylców.
Polityka względem Tubylców (Funkcjonalność Dodatku).
Obecnie nasze postępowanie względem tubylców ogranicza się do trzech opcji: Zabij ich wszystkich, rozmieść wojsko w koloniach i nie rób nic mając nadzieje, że nic się nie stanie. Rozmieszczanie wojska w każdej kolonii jest bardzo czasochłonne, zaś zabijanie wszystkich tubylców jest mało opłacalne, bo omijają Cię bardzo duże bonusy za tubylców do produkowanych dóbr. By dodać trochę więcej opcji wyboru stworzyliśmy nowy system „Polityka względem Tubylców”. Umożliwiają Ci one wybrać jedną politykę, stosowaną w całym imperium, pośród trzech opcji Współistnienia, Handlowania i Represji:
- Współistnienie oznacza, że starasz się nie naruszać ziemi tubylców i w miarę możliwości współistniejesz z nimi pokojowo. To usuwa możliwość występowania wszystkich powstań tubylców, zmniejszając niestety tempo wzrostu koloni (FRA).
- Handlowanie oznacza, że starasz osiągnąć jak największy profit jaki Twoje imperium uzyskuje z tubylców. To zwiększa bonusy uzyskiwane po osiągnięciu statusu miasta (GBR).
- Represje oznaczają, że prześladujesz tubylców, zabierasz ich ziemię i dobra darując je osadnikom. Zwiększa to szansę na powstanie i tempo rozwoju kolonii (USA).
Wybrać Politykę względem Tubylców możesz, gdy masz przynajmniej jednego kolonistę i musisz to zrobić zanim zbudujesz jakąkolwiek kolonię. Jeśli już wybrałeś, zmiana kosztować Cię będzie jeden punkt stabilności. W dodatku do tej odpłatnej funkcjonalności zmieniliśmy nieco tubylców w darmowym paczu – nie mogą Oni buntować się częściej niż co roku.
Wypowiedz Wojnę Kolonialną (Funkcjonalność Dodatku)
Miałeś kiedyś nadzieję, że protektoraty będą nieco bardziej przydatne w poszerzaniu Twojego imperium? Chciałeś kiedyś zastosować strategię Brytyjczyków w Indiach? Funkcjonalność „Wypowiedz Wojnę Kolonialną” pozwala Ci właśnie to zrobić. Kiedy wypowiadasz wojnę krajowi zamorskiemu posiadając dodatek masz opcję uznać ją za wojnę kolonialną zamiast zwykłej. Wypowiedzenie Wojny Kolonialnej uniemożliwia Ci wezwanie Twoich sojuszników, ale umożliwia wezwanie Protektoratów na pomoc. Inne Państwa podległe również będą dołączać do wojny jak zwykle.
Przyznaj Rejon Kolonialny (Funkcjonalność dodatku)
Każdy kto wojował o tereny w Nowym Świecie wie, że zawierania pokoju jest mordęgą. Znajdowanie wszystkich prowincji jakie chcesz w danym rejonie kolonialnym, upewnianie się, że je zaznaczyłeś itd. Przyznawanie Rejonu Kolonialnego jest skrótem, umożliwiającym zażądanie każdej prowincji w której już masz państwo Kolonialne. Dodatkowo opcja ta uniemożliwia przeciwnikowi kolonizację w tym rejonie w czasie trwania pokoju.
To wszystko na dzisiaj: krótko i słodko. Następny odcinek pamiętnika twórców będzie jednym z większych, bo będziemy opowiadać o koncepcji informacji zwrotnych w Dyplomacji.
Well, that’s all for today: Short and sweet. Next week’s dev diary will be a big one though, as we discuss the concept of diplomatic feedback.
9 paź 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4. Dzisiejszy odcinek będzie przedstawiał dwie nowe funkcjonalności, które znajdziecie w niezapowiedzianym jeszcze dodatku, a także opis kilku mniejszych wchodzących w skład darmowej aktualizacji. Więc, bez dalszego lania wody:
Zaawansowana zmiana kultury (dodatek)
Obecnie możliwości mechanizmu zmiany kultury w EU4 są trochę ograniczone. Pozwala ona zmieniać kulturę prowincji tylko do Twojej głównej kultury i nie ma żadnej różnicy czy prowincja graniczy z Twoimi macierzystymi rejonami czy też jest na drugim końcu Syberii. Nowy dodatek umożliwia Ci wybierania pośród:
- Główna kultura 0 jak poprzednio, wybierasz prowincję której kulturę chcesz zmienić do Twojej narodowej kultury. Jest to jednak o 25% tańsze jeżeli prowincja ta graniczy z jaką kol wiek prowincją o Twojej kulturze.
- Kultura sąsiedniej posiadanej prowincji, akceptowana lub nie. Na przykład grając Anglią chcesz poszerzać terytoria z kulturą Gaskońską, by łatwiej utrzymywać ją jako kulturę akceptowaną, więc rozsądnie byłoby zamienić kulturę w Labourd z baskijskiej na Gaskońską zamiast zamieniać wszystkie prowincje z kulturą Gaskońską i Baskijską na kulturę Angielską. Jest to także 25% tańsze (jak w przypadku głównej kultury).
- Pierwotna kultura: jeżeli kultura prowincji została zmieniona zawsze możesz ją zmienić kulturę w prowincji z powrotem. Na przykład możesz w Labourd o kulturze Gaskońskiej przywrócić kulturę Baskijską. Jest to o połowę tańsze od zwykłej konwersji.
Osoby bez dodatku będą wciąż mogły zamieniać kulturę w prowincji tylko na swoją główną, ale będą mogły korzystać z 25% bonusu sąsiedzkiego.
Nazwij swojego następce (dodatek)
Dostałeś kiedyś następce 0/0/0 i chciałeś dać mu odpowiednio obraźliwe imię? Z nowym dodatkiem, teraz już możesz! Jeżeli tylko imię Twojego następcy nie jest zdefiniowane przez wydarzenie („I shall name him Johan” itp.), będziesz miał możliwość zmiany imienia swojego następcy. Oczywiście, jeżeli nie masz dobrego pomysłu, zawsze pozostaje imię wybrane przez grę. Ale co w tym zabawnego?
Najemnicy (darmowa aktualizacja).
Kolejną zmianą w nadchodzącej aktualizacji 1.14 jest zmiana limitów (wsparcia) dla najemników. Obecny system miał „pulę najemników”, która miała szansę na uzupełnienie się każdego dnia zależnie od wielkości Twojego kraju, twojego modyfikatora „dostępni najemnicy” i obecnej liczby najemników. To było mylące i nieprzejrzyste, losowość który rodzaj najemnika dostaniesz jeszcze bardziej pogarszała system. Cały system został usunięty i zastąpiony przez nieco prostszy, gdzie każdy kraj ma limit wsparcia najemników równy 20+30% twojego limitu wsparcia dla sił lądowych. Limit wsparcia najemników określa jak wiele najemników możesz mieć w swojej armii w danym momencie i modyfikator „dostępni najemnicy” ma na niego wpływ (zamiast na „pulę najemników”). Ci najemnicy mogą być dowolnego typu i możesz ich wynająć od razu, bez konieczności czekania na uzupełnienie się puli. Dodatkowo Planista Armii dostępny dla tych posiadających Sztukę Wojny (Art of War) został przebudowany by pasował do nowej mechaniki, zamieniając guzik „rekrutuj wszystkich najemników” na możliwość rekrutowania najemników w szablonach.
Blokada Kanałów (darmowa aktualizacja)
Od kiedy dodaliśmy kanały w aktualizacji 1.6, dostawaliśmy sugestie by dodać możliwość ograniczenia dostępu do Naszych kanałów: w końcu nie ma większego sensu pozwalać wrogiej flocie użyć Twojego kanału by mógł przeprowadzić desant na Twoje kolonie. Aktualizacja 1.14 wprowadza zmianę zabraniającą używania kanałów przez każdego będącego w stanie wojny z właścicielem kanału.
TO by było na tyle dzisiaj. W następnym tygodniu będziemy mówić traktowaniu autochtonów i wojnach kolonialnych, ale zanim odejdę chciałbym podzielić się zajawką/zwiastunem poprawionego Losowego Nowego Świata (Random New Word), który umieściłem na moim twitterze, dla tych którzy go przegapili: