EUROPA UNIVERSALIS IV – SZINTOIZM

Szintoizm, w przeciwieństwie do konfucjanizmu, był do tej pory religią dającą nieco flavouru. Owszem, bezpośrednio związaną z Japonią oraz japońskimi rodami, ale w końcu to była i jest religia jednego narodu a zatem nikomu to nie przeszkadzało 😉 Ciągle szintoizm będzie miał charakter religii narodowej, ale uzyska nieco więcej smaczków w tym nie jedną, ale DWIE mechaniki!

Izolacjonizm

Izolacjonizm miał być pierwotnie mechaniką bardziej ogólną dla wszystkich krajów wschodnich, ale ostatecznie zaistniał tylko jako zabawka dla Japończyków. Mówi on, oczywiście, o stopniu otwartości społeczeństwa na resztę świata. Poziomów będzie 5, każdy dający coś innego

1. Zamknięte drzwi -0,03 zmęczenia wojennego; -15% kosztów staba
2. Izolacjonizm -10% kosztów staba
3. Selektywna integracja -10% kosztów idei
4. Adaptacyjność +10% prędkości ekspansji instytucji
5. Otwarte drzwi +20% prędkości ekspansji instytucji i -10% kosztów wprowadzania instytucji

Na początku gry, w 1444 roku, szogun ma poziom adaptacyjność a w późniejszych scenariuszach wzrasta izolacja. Dodatkowo szogun dostaje bonus w prestiżu za każdego daimyo z takim samym poziomem izolacji. Szogun może zmuszać innych do wprowadzenia takiej samej polityki jak Ty, ale podnosi to Liberty Desire.

Dodatkową mechaniką są Incydenty. Podstawową funkcją ich jest zmiana poziomów izolacji ale będą dodatkowo mieszać lub wspomagać państwo, coś jak disastery ale tutaj efekty w trakcie oraz na końcu mogą być pozytywne. Są one striggerowane oraz jest ich 8, czyli

1. Shushi-Gaku (japoński neokonfucjanizm)
2. Handel Nanban („handel z południowymi barbarzyńcami” – pierwsze kontakty z Europejczykami)
3. Proliferacja broni palnej (wypieranie starych metod walki przez broń palną)
4. Rozprzestrzenianie się chrześcijaństwa (najpewniej tradycyjnie prym mieć tu będzie katolicyzm)
5. Wzrost autorytetu szoguna
6. Ikko Ikki (antyfeudalny ruch chłopski, wspierany ideologicznie przez buddyzm)
7. Wakou (dosłownie „japońscy piraci”)
8. Urbanizacja

No i de facto formalność – będą zmiany na mapie politycznej i prowincjonalnej w Japonii. Zmieniona będzie pisownia nazw własnych a niektóre rody dostaną indywidualne idee narodowe, na podstawie propozycji złożonych przez graczy na Pplazie.

STELLARIS – Wiele innych pomniejszych ficzerów

Powoli zbliżamy się do zakończenia opisywania o Utopii. Teraz będą zaprezentowane drobniejsze ficzery, uzyskiwane w ramach patcha.

Zarządzanie żywnością
Prawdopodobnie jedna z najbardziej oczekiwanych funkcji. Teraz produkcja żywności nie będzie miała charakteru lokalnego, tylko globalny. Czyli będziemy mogli tworzyć sobie planety-farmy i za pomocą wirtualnego systemu dystrybucji rozprowadzić to na resztę imperium. Pojawi się parametr limitu żywności, który mówi o ilości zapasów. Jeżeli limit będzie pełny to nadmiarowe jedzenie idzie na wzrost popów. Jeżeli nasze zapasy będą puste i nie będzie dodatniej produkcji to prowadzi do niezadowolenia a w dłuższej perspektywie do głodu i spadku populacji. Będzie można też ustawić poziom dystrybucji z ekranu państwa.

Kandydaci do terraformingu
Czyli po prostu planety, które w chwili startowej nie nadają się do zamieszkania przez nikogo, ale można spróbować dokonać zmiany klimatu. Z naszego świata to będzie przypadek Marsa, który aktualnie jest czerwoną pustynią, ale są idee jak zmienić tam klimat, nagrzać i uzdatnić do egzystencji. Do takich akcji potrzebna będzie jednak odpowiednia technologia.

Koszty żądań wojennych
Były narzekania na złe stosunki między kosztami żądań wojennych a uzyskiwaniem punktów zwycięstwa. Powodowało to długotrwałe wojny, gdzie okupować trzeba połowę cudzego imperium by uzyskać jedną chudą planetę. By to nieco skorygować wprowadzone zostaną technologie, obniżające te koszty. Dzięki temu w późnej fazie gry nie będzie takich absurdów.

Jaskiniowcy
Wcześniejszy system, bazujący na systemie modyfikatorów oraz blokujących płytek, zostanie zmieniony. Teraz dzikusi z epoki kamiennej będą funkcjonować na takich samych zasadach jak reszta dzikich ras.

Wybór tła
Ot drobnostka – będzie można ustawić tło które znajduje się za naszym przywódcą w polach dyplomacji i innych.

EUROPA UNIVERSALIS IV – KONFUCJANIZM

Religie dalekiego wschodu do tej pory nie posiadały za bardzo nic ciekawego. Nawet eventów jakiś fajnych nie było dla nich, przez co gracze czuli znaczny niedosyt. Teraz, kiedy Paradox focusuje się na oriencie, postanowił też i na planie religijnym pogrzebać. W tym tygodniu przedstawione zostały nam zmiany z konfucjanizmem, a konkretniej mechaniką Harmonii.

Harmonia po pierwsze jest parametrem który rośnie dzięki humanizmowi oraz stabilności. Wysoka harmonia poprawia samotolerancję a niska odwrotnie. Dodatkowo niska harmonia obniża merytokrację oraz podnosi koszty rozwoju deva. Dodatkowo harmonia może zostać użyta, by z wejść w harmonię z innowiercami. Jeżeli dana religia jest w naszej grupie to traktowana jest jakby była konfucjanizmem; jeżeli jest to religia spoza grupy to traktowana jest jakby była w naszej grupie. Po wyborze tracimy 3 punkty harmonii rocznie w zamian stopień sharmonizowania danej religii podnosi się o 3 punkty. Jeżeli uzyskamy poziom 100 punktów to sharmonizowanie z tą religią jest już stałe. No i jeszcze jedno – konwertowanie religii obcych religii obniża harmonię.

Po dokończeniu procesu dostajemy też pewien krajowy modyfikator na 25 lat.

Znane modyfikatory
*od drahmicznych religii +2 tolerancji własnej
*od muzułmanów +10% efektywności handlu
*od szintoizmu +10% siły piechoty
*od żydów +33% ekspansji instytucji

STELLARIS – Syntetyczna i biologiczna ścieżka

Z poprzednich DD znamy już co mogą uzyskać cywilizacje, które zainteresowały się duchowością bardziej niż materializmem. Teraz przejdziemy na drugą stronę bieguna, który wychwalać będzie świat namacalny. W przeciwieństwie do spirytualistów, którzy swoją właściwą ścieżkę mają skierowaną tylko na psionizm, tutaj mamy dwie opcje. Albo będziem szukać technicznych metod ulepszeń bytu albo biologicznych. Dodatkowo będą posiadać więcej z mechanizmów, które już widnieją w grze tj. roboty i modyfikacje genetyczne.

Syntetyczna Ścieżka Wniebowstąpienia skupiać będzie na cybernetycznych usprawnieniach zawodnych ciał. Pierwszym krokiem będzie odkrycie droidów oraz metod masowych wczepów dla populacji. W efekcie dostaniemy perka, który da wszystkim naszym popom +20 tolerancji środowiskowej, zwiększenie wydobycia minerałów oraz sprawności bojowej armii lądowych. Dodatkowo wszyscy przywódcy, ze zsyntetyzowanych ras, będą mieli średnią długość życia wydłużoną o 40 lat (sic!).

Ostatecznym perkiem będzie Syntetyczna Ewolucja, która wymaga poznania metod budowy zaawansowanych robotów (synty). Dzięki temu nasza rasa będzie uwolniona z marności biologicznego ciała, które jest tak kruche i podane na wiele czynników. Jako istoty przerobione na synty, popy te będą miały cechy syntów. Przywódcy z tego pochodzący będą długowieczni (nie umrą z przyczyn innych niż eventy lub wojna). Dodatkowo po tym kroku będzie można zmienić nazwę swojej zmodernizowanej rasy.

Alternatywą jest Biologiczna Ścieżka Wniebowstąpienia, która swojego rozwoju szukać będzie w grzebaniu nad kodem DNA, kontrolowaniu oraz przyspieszaniu ewolucji. By uzyskać pierwszy perk, jakim będzie Inżynieria Ewolucyjna, trzeba będzie znać technologię Dopasowywania Genów. W efekcie dostaniemy wielką obniżkę w modyfikacjach genetycznych, +2 punktów cech oraz odblokowuje technologię Nasion Genetycznego Oczyszczania. która umożliwia między innymi rekrutację Wojowników Genu.

Finalny perk to jest Mistrzostwo Ewolucyjne. Jest to wymagane do technologii Docelowego Kreślenia Genów. To daje znów obniża koszty genetycznych modyfikacji, skraca czas potrzebny do nowych zmian, +3 do punktów cech oraz odblokowuje technologię Resekwencjonowania Genetycznego. Dzięki niej będziemy mieli pełną swobodę w modyfikacjach genetycznych ras oraz odblokowuje 5 cech, dostępne tylko tutaj. Są to.
*Pełen Energii – +30% tolerancji środowiska oraz +30 lat życia
*Płodny – -30% czasu wzrostu oraz +5% szczęśliwości
*Erudyta – +20% produkowania punktów nauki oraz +1 startowego poziomu przywódców
*Pyszny – +100% produkcji żywności pochodzącego z tych organizmów
*Zaszywanie nerwów – rasa nie odczuwa szczęścia czy smutku, lepiej pracują w kopalniach i na farmach ale całkowicie fatalnie w innych ośrodkach.

EUROPA UNIVERSALIS IV – CESARSTWO CHIN

No to nareszcie coś, na co wszyscy czekali – specjalna mechanika dla Cesarstwa Chińskiego. Jednak najpierw winniśmy zapytać, czym jest Cesarstwo Chin? Paradox przyjął, że nie jest to jedno normalne państwo, z indywidualną flagą i tagiem, jak np. Cesarstwo Bizantyjskie. Bardziej przypominać tutaj będzie Świętego Cesarza Rzymskiego lub Szoguna, gdzie praktycznie każdy może uzyskać ten tytuł bez utraty własnej flagi i idei. Oznacza to także, że ten tytuł nie będzie wiecznie z nami trwać.

Posiadacz tego tytułu będzie miał dostęp do dwóch nowych mechanik – mandatu niebios (wraz z reformami) oraz merytokracji. Jako ciekawostka – cesarz nie używa legitymacji. Mandat rośnie mając pozytywną stabilność oraz dużą ilość trybutariuszy. Dewastacja prowincji oraz sąsiedzi, którzy nie są naszymi trybutariuszami lub nie ugięli się przed naszą potęgą, redukują wielkość mandatu. Maksymalna wartość mandatu redukuje niepokoje oraz obniża koszty stabilności. Wartość poniżej 50 punktów osłabia naszą armię, obniża ilość produkowanych dóbr oraz stawia ludność przeciwko nam.

Cesarz może zainwestować punkty mandatu w reformy. Mając 80+ punktów oraz pozytywną stabilność, można je wprowadzić. W efekcie redukuje nam mandat o 50 punktów oraz obniża staba o 1. Są następujące reformy
*Przedstaw Gaituguiliu (+0,5 merytokracji)
*Reforma Seaban (+1 dyplomaty; +5% efektywności handlu)
*Deleguj Zongdu (-0,05 autonomii)
*Ustanów Lifan Yuan (-10% kosztów corowania)
*Przekształć Rangi Biurokratyczne (+1 monarch power)

Drugą mechaniką jest merytokracja. Standardowo spada, ale można to podnosić poprzez używanie dobrych doradców. Merytokracji używa się do specjalnych Dekretów. Dekrety zużywają 20 punktów merytokracji oraz działają przez 10 lat.
*Rozbuduj pałacową biurokrację (-10% kosztów corowania; -10% kosztów developmentu)
*Przeprowadź spis ludności (+25% podatków)
*Promuj oficerów floty (+20% odporności okrętów)
*Zwiększ kontrolę celną (+25% prowincjonalnej siły handlowej)
*Popraw potencjał obronny (+25% obronności fortów)
*Zwiększ korpus oficerski (+10% siły piechoty)

Domyślnie Cesarzem jest Ming, w późniejszej grze Qing. Tytuł ten uzyskuje się normalnie drogą wojny – każdy kraj pogański oraz z dalekowschodnią religią uzyskuje specjalny Casus Belli przeciwko Cesarzowi, aby samemu uzyskać ten tytuł (przy okazji będzie można zablobować – tańsze koszty przejmowania ziem dawnego cesarza). Nowy cesarz zeruje wszystkie reformy oraz startuje z 50 punktami mandatu niebios.

EUROPA UNIVERSALIS IV – TRYBUTARIUSZE

Trybutariusze (ficzer z DLC)
Wszystkie państwa, które są wyznawcami religii dalekowschodnich (buddyści, konfucjaniści oraz szintoiści), hordy oraz Cesarz Chiński może posiadać trybutariuszy. Czym jednak ów jest? To proste – państwa, które płacą haracz w zamian za gwarancję spokoju, zachowując jednak dużą część swojej niepodległości. Czyli jest to przede wszystkim nowa forma państwa podległego.

Trybutariusz musi płacić daninę swojemu suwerenowi. W przeciwieństwie do wszystkich innych to państwo nadrzędne decyduje co dokładnie będzie dostawać. Opcje ograniczają się do funduszy, jednego z trzech monarch-pointów, manpowera oraz coś czego nie znamy. Najważniejszą różnicą jest jednak to, że trybutariusz może prowadzić normalną politykę zagraniczną, dzięki czemu (w przypadku prób wybicia się na pełną niepodległość) łatwiej znajdzie wsparcie. Analogicznie jak w innych relacjach państw nadrzędne vs podrzędne i tutaj ten drugi ma praktycznie zagwarantowany pakt o nieagresję od strony nadrzędnego. W przypadku wojen druga strona może być wezwana do pomocy, ale obowiązku walk nie posiada. W zamian oddolne zerwanie stosunku może zostać przeprowadzone drogą niemilitarną.

No i można na trybutariuszach dokonać pewnych interwencji.
*Wyślij dar – jednorazowo płacisz trybutariuszowi połowę jego rocznych przychodów
*Wyślij dodatkowych rekrutów – jednorazowo przekazujesz trybutariuszowi 2-letni przyrost manpowera
*Zażądaj artefaktu – przenosi 5 prestiżu od trybutariusza dla Ciebie
*Zażądaj dodatkowego trybutu – dostajesz jednorazowo 1/4 jego rocznych dochodów

Zmusić do płacenia haraczu można siłą lub dyplomatycznie.