16 lut 2017 | Dev Diary, Info
Indoktrynacja dzikusów (ficzer z DLC)
Kiedy spotykało się niedorozwinięte cywilizacje człowiek miewał niekiedy zagwozdkę – podbić, wchłonąć czy ucywilizować? Wybór najczęściej determinowany był etycznym podobieństwem do naszej rasy. Teraz, posiadacze Utopii, będą mieć możliwość „nawrócenia” tych dzikusów do naszych etyk.
Niepokoje (ficzer z patcha)
Podczas rozkmin devsów propos nowego systemu frakcji, uznali oni iż obowiązujący system rebeliantów nie jest dobry. Zamiast tego wprowadzony zostanie parametr „Niepokojów”, który mówić będzie o wielkości rozruchów na planecie. Będzie to parametr od 0 do 100. Najczęściej wpływać będzie jedynie na efekty lokalne, ale czasami i całe nasze imperium doświadczyć może efektów zamieszek. Wzrost i spadek głównie będzie uzależniony od stosunku niezadowolonych do zadowolonych popów (wolni mają większy wpływ niż niewolnicy). Wpływać na to też będzie wojsko oraz eventy.
Bezpośrednimi efektami „Niepokojów” będzie spadek gospodarczej i naukowej wydajności planety. Dodatkowo niezadowolone popy będą chętniej zmieniać swoje etyki na przeciwne, niż to co reprezentuje rząd. Oczywiście będą też eventy z tym związane, jak zamachy terrorystyczne, brutalny abolicjonizm, strajki. Docelowo niepokoje utworzyć mogą frakcje, które przeprowadzać będzie już bardziej zorganizowane akcje. Gracz będzie dostawał informacje o tym, z możliwością reagowania. Czasami akcje się będą udawać a czasami nie, a nieudolne działania prowadzić mogą nawet do rewolucji.
Frakcje (ficzer z patcha)
Mechaniki interakcji z różnymi podmiotami pojawiały się w innych grach Paradoxu i zyskały one popularność. I aktualnie w Stellarisie można oddziaływać na frakcje, ale wachlarz jest dość ubogi i niezbyt interesujący. Teraz będą tutaj zmiany, poszerzone oraz związane z etykami. Dodatkowo będzie można za ich pomocą zmienić etyki rządowe Każda etyka będzie mogła posiadać własną frakcję. Mając wpływy będą mogły rozsiewać swoją propagandę, by zachęcać nowe popy do swoich wierzeń. Będzie można je wspierać lub hamować. Jeżeli będzie ta frakcja odpowiednio silna może zmienić obowiązującą ideologię w imperium. Zmiany te najczęściej będą jednoskokowe, czyli z etyki umiarkowanej do etyki fanatycznej przykładowo.
14 lut 2017 | Dev Diary, Info
Jak wszyscy wiemy – obowiązujące do tej pory mechanizmy szogunatu zawodziły graczy. System quasi-HRE z EU3:DW był łatwo miażdżony zarówno przez gracza jak i AI. System masowych wasali z EU4 też był łatwy do złamania przez kogokolwiek. Teraz Paradox postanowił sprawdzić nowy pomysł, będący de facto rozwinięciem tego co mamy aktualnie w EU4. A zatem jazda!
Po pierwsze – nigdzie nie będzie „Cesarza”, czyli to co zawsze reprezentowało państwo „Japonia”. Będzie to normalnie formowalne państwo, co ma być zwieńczeniem drogi zjednoczenia Japonii. Na wyspie, jak do tej pory, będzie sporo dajmio oraz jeden szogun. Szogunem zostaje ten, kto posiada Kioto. Dajmio może być zarówno niepodległe jak i wasalne. Ergo – do tej pory mamy praktycznie to co jest z dwiema drobnymi. Ale to nie wszystko… zwasalozowane dajmio nie będzie zabierać dyplomatycznego slotu szogunowi. Już dzięki temu powinno być możliwe tworzenie różnych kombinacji między japońskimi rodami, w celu szachowania rywali. Skoro więc nie zużywają slotów tak i szogunat, jako ustrój, traci bonus do ilości slotów a zyskuje darmowego dyplomatę.
Poza tym każdy zwasalizowany dajmio, w czasie pokoju, dostarczyć szogunowi będzie -2% kosztów staba (max -20%) oraz +0,1 legitymacji rocznie (max 1). Dodatkowo będzie też wpływ na prestiż z zakresu od -1 do +1, spowodowane przez izolację (mechanika ta będzie omówiona w innym DD) dajm porównywalnych do szoguna (zapewne porównywalne przez siłę zbrojną lub wielkość).
Dodatkowo szogun będzie mieć 3 ogólne funkcje rządowe, których użycie zabiera po 20 legitymizacji. Jest to
*Polowanie na miecze – podległe dajmia tracą manpowera oraz limit armii, zwiększając te parametry szogunowi
*Sakin-kotai – podległe dajmia tracą 1 slot dyplomatyczny a szogun uzyskuje +3 reputacji
*Przymusowe wyrzucanie roninów – redukuje wszystkim Liberty Desire o 5%
Dodatkowo będą też nowe interakcje między szogunem a dajmiami, które będzie można przeprowadzić wyłącznie przy LD mniejszym niż 50%.
*Zmuś do seppuku – władca dajmio umiera, szogun dostaje pięciokrotność monarchpointów nowego władcy. AI nie będzie wypowiadać temu wojny. Możliwe, tylko podczas agresji między dajmiami.
*Zwrot ziem – dajmio, które posiada scorowane ziemie innego, niepodległego państwa, musi tamtemu je oddać
*Kontrybucje dla stolicy – dajmio traci 2 developmentu ze swoich ziem a stolica szoguna zyskuje 1 development. Możliwe, tylko kiedy dajmio ma minimum 1/3 developmentu szoguna.
*Rekwirowanie generała – najlepszy generał dajmia (pod względem sumy punktów), który nie jest ani monarchą ani dziedzicem, zostaje przeniesiony do puli generałów szoguna
*Zmuś do wzrostu/spadku izolacjonizmu – zwiększy LD o 25%.
Kto i jak może zbudować Japonię? (A) szogun, który posiada 25 prowincji lub zlikwidował inne dajmia (B) niepodległe dajmio, kiedy nie ma innych dajmio.
9 lut 2017 | Dev Diary, Info
Psionicy (patch oraz DLC)
Najpierw sama notatka o zmianie zasad uzyskiwania psionów. Podobnie jak w podstawce same podstawowe rzeczy (technologie psioniczne oraz postacie z psychicznymi zdolnościami) nie będą blokowalne oraz będą dostępne dla tych co grają bez DLC. Na rozpoczęcie ścieżki psionicznej pozwolić mogą TYLKO cywilizacje spirytualistyczne – niezależnie czy zachowaliśmy wierność temu od początku gry czy doszło do rewolucji uduchowionych.
Natomiast posiadacze DLC „starymi metodami” odkryć będą mogli tylko „Teorię Psioniczną” – pierwszą technologię. Dalsze etapy rozwoju tych mocy dostępne będą tylko poprzez Perk Wniebowstąpienia „Umysł ponad materię”. To odblokuje między innymi cechy psioniczne dla postaci, specjalne budynki i inne takie.
Poprzez pracę nad duchową jednością swego imperium oraz rozwijaniu tradycji spirytualistycznych, odblokować będzie można perk „Wielkie Przebudzenie”, który spowoduje że WSZYSCY z naszej rasy staną się psionami. Rasy poddane będą mogły powoli też uzyskiwać te moce, najpierw jako randomowe odkrycie mocy jednostek, a potem już cała rasa jest psioniczna.
Całun (DLC)
Po przebudzeniu cywilizacje oraz rasy psioniczne staną się szybko świadome „Całunu”. Jest to równoległa sfera, z której moce psychiczne pobierają moc, będąca niejako przeciwieństwem świata materialnego. Poprzez analizę oraz badania tego świata wejdzie się na ścieżkę nowych szans i zagrożeń. Próby wejścia oraz badań zużywać będą duże ilości energii (jako surowca) ale posiadanie specjalnego surowca „Pyłu Zro” zmniejszy cenę.
Co się może zdarzyć jak wejdziemy w Całun? Ponoć dużo rzeczy, ale będzie można np. odblokowywać nowe technologie, prowadzić negocjacje z duchami czy nawiązywać pakty z potężnymi mocami (koszty mogą być czasami okropne).
2 lut 2017 | Dev Diary
Pierwsze DD po ogłoszeniu dużego DLC do Stellarisa – Utopii. Tutaj dowiemy się o tym, o czym wielu użytkowników marzyło by w tej grze zobaczyć… Megastrutury!
Dodatek umożliwiać będzie budowę kosmicznych konstrukcji, które będą pożerać gigantyczne ilości czasu, surowców i wysiłku; ale owoce pracy przewyższą to. Na razie będą 4 takie konstrukcje – Świat Pierścieniowy, Strefa Dysona, Macierz Czujnikowa oraz Ośrodek Nauk. By odblokować je trzeba będzie poznać odpowiednią technologię oraz zdobyć odpowiednie perki. Dzięki temu wpierw zbudujemy okręty do budowy a za ich pomocą będziemy mogli dopiero tworzyć te cuda.
W zależności od Megakonstrukcji wraz z budową będzie można uzyskać pewne profity. Świat Pierścieniowy czy Strefa Dysona profity będzie dawać dopiero na końcu, ale Macierz Czujnikowa lub Ośrodek Nauk od pewnego momentu będzie co jakiś czas dodawać jakieś bajerki. Prace będą wieloetapowe i po sukcesie każdego etapu będzie można popchnąć dalej… po wpompowaniu odpowiednio wielkiej ilości surowców.
A teraz – co jak działa
ŚWIAT PIERŚCIENIOWY – może być wybudowane tylko w układach, gdzie Gwiazda (za wyjątkiem Czarnej Dziury czy Gwiazdy Neutronowej) posiadać będzie dużą ilość planet a efektem będzie świat wielkości 4 planet ze 100% przyjaznym środowiskiem.
STREFA DYSONA – zbudowane może być tylko na gwieździe. Jak wcześniej, Gwiazdy Neutronowe oraz Czarne Dziury nie nadają się do budowania. Po zbudowaniu uzyskiwać będziemy gigantyczne ilości energii, ale wszystkie planety w układzie stają się zamarzniętymi światami.
MACIERZ CZUJNIKOWA – zbudowana może być na planecie, która nie nadaje się do zamieszkania i nieposiadająca księżyca lub asteroidy. Sukcesywnie odsłania mgłę wojny, na końcu pokazując nam całą galaktykę.
OŚRODEK NAUK – warunki podobne jak wcześniej, ale efektem będzie duża ilość punktów nauk.
Megakonstrukcje nie są czymś, co da się ukryć, więc kiedy ktoś zaczyna budowę to wszystkie państwa (które widzą kraj budowniczego) otrzymują informację o tym. Wieść o tym może sprowokować innych do działań dyplomatycznych lub wojskowych. Będzie można spotkać też niedokończone Megakonstrukcje (przez naszych poprzedników) lub owe będące w posiadaniu przez Upadłe Imperium.
19 sty 2017 | Dev Diary
Dzisiaj dostaliśmy na wgląd kilka nowych funkcji dot. patcha Banksa. Skupione te tutaj są na sprawach POPów. Zaprezentowana tutaj grafika ma charakter tymczasowy.
Prawa społeczne (ficzer z patcha)
Wielkim usprawnieniem w nadchodzącym patchu będą prawa społeczne, a konkretniej jej rozwinięcie. Aktualny system funkcjonuje na zasadzie albo całkowicie rasistowskich albo całkowicie otwartych społeczności. Było to dość mocne uproszczenie, które raziło autorów. Teraz będzie można te prawa ustawiać różnie wg różnych gatunków.
Jednym z nowych praw będzie status obywatelstwa. Jest to ogólny system praw i obowiązków tj. prawo do głosowania, prawo do życia, obowiązek pracy. Restrykcje dot. obywatelstwa danych grup będą wpływać na ich funkcjonowanie, bierne oddziaływanie na innych czy atrakcyjność migracyjną. Prawa obywatelskie dzielimy na
*Pełne obywatelstwo – rasy te są pełnoprawnymi członkami społeczeństwa imperium. Mogą głosować czy być przywódcami. Nie można ich poddawać działaniom kontroli społecznych
*Częściowe obywatelstwo – rasa ta prawnie jest akceptowalna i tolerowana, nie jest jednak zintegrowana z resztą populacji. Prawa wyborcze czy przywódcze są ograniczone a państwo może na nich przeprowadzać działania kontroli społecznych
*Niewolnictwo – rasy te nie mają żadnych praw politycznych, socjalnych i innych. Nawet prawa do bogactwa nie mają.
*Kastowość – POPy pracujące na farmach czy kopalniach są traktowane jako niewolnicy, a POPy pozostałe są traktowane jako te z pełnym obywatelstwem
*Nieporządani – prawa polityczne i socjalne są tak ustawione, aby przedstawicieli tej rasy zniechęcić do egzystencji w naszym imperium. Zostając tutaj ryzykują śmierć.
Poza obywatelstwem mamy też i inne, mniej rozbudowane prawa.
*Służba wojskowa – prawa i obowiązki dotyczące możliwości militaryzacji tej rasy. Jedną z rzeczy jest min. to czy przedstawiciel danej rasy może zostać admirałem czy generałem, niezależnie od praw obywatelskich.
*Standard życia – prawa ekonomiczne, które mówią o dostępności tej rasy do dóbr konsumpcyjnych oraz zawodów niefizycznych.
*Prawa migracyjne – czy i jak dana rasa może się przenosić.
*Kontrola narodzin – czy i jak liczba ludności danej rasy może rosnąć
Dodatkowo prawa te wpływać będą móc na inne rzeczy jak np. tworzenie frakcji, chcących zniesienia systemu kastowego czy wyzwolenia niewolników; eventy itd.
Typy ludobójstw i niewolnictwa (ficzer z dodatku)
Poza względnie gładkimi prawami naturalnym będą też prawa, które takie różowe nie są. Prawa, które umożliwiać będą sterowanie prawdziwym Imperium Zła. Te zasady będzie można indywidualnie ustawiać dla poszczególnych POPów. Nowe twarze niewolnictwa i ludobójstwa dostępne będą tylko dla posiadaczy dodatku.
Typu niewolników
*Niewolnictwo – klasyczny system niewolniczy, gdzie to dane grupy mają ciężko i twardo pracować fizycznie tu i tam. Działa na zasadach aktualnie funkcjonujących (bonusy do produkcji minerałów i jedzenia; kary do nauki)
*Służba domowa – grupy te nie są brutalnie wyzyskiwane w kopalniach czy na farmach, ale mają większe obowiązki do prac lekkich jak właśnie służba domowa. Nie posiadają bonusów do produkcji, ale zwiększają zadowolenie pozostałych POPów.
*Bojowi thralle – społeczność ma większe prawa względem pozostałych, ale mają obowiązkową służbę wojskową (w której też mają się specjalizować). Nie posiadają bonusów do produkcji surowców, kary do nauki są niższe a armie z nich powoływane są silniejsze.
*Bydło – rasy te są traktowane jako źródło żywności. Dają duże bonusy do jej produkcji, nie mogą wykonywać jakichkolwiek innych prac.
Nowe praktyki ludobójcze
*Eksterminacja – aktualnie dostępna opcja, wedle której szybko i brutalnie niszczymy wszelkich przedstawicieli tej grupy. Metoda szybka i skuteczna, ale w jej trakcie te POPy nie pracują
*Rugi – masowe przesiedlenia grup społecznych do miejsc o znacznie gorszym poziomie życia, na którym często nie da się normalnie żyć. Przesiedleńcy będą próbować znaleźć nowy dom poza granicami imperium, nawet na nieskolonizowanych planetach. Proces jest znacznie powolny, ale oburzenie u pozostałych ras oraz imperiów są zdecydowanie mniejsze.
*Praca przymusowa – oficjalnie wysyłamy populację do obozów pracy, w których warunki bytowe są tak ustawione by uniemożliwić im długotrwałą egzystencję. Proces ich likwidacji jest powolny, ale ciągle może pracować fizycznie oraz w elektrowaniach (tam z niewielką karą).
*Przetwórstwo – te grupy są przetwarzane na żywność. Grupy są szybko niszczone, dostarczają żywność, ale nigdzie indziej pracować nie mogą.
*Neutralizacja – masowe kastracje i sterylizacje. Społeczność umiera poprzez starzenie się, może normalnie i pełnosprawnie pracować tu i tam, prowadzić bogate życia ale zawsze będzie niezadowolone. Prędkość bazuje się na średniej długości życia, ale generalnie jest to bardzo wolne.
Konsumpcjonizm (ficzer z patcha)
Wraz z czasem ekonomia imperiów miały charakter kuli śnieżnej – nieustannie robiliśmy się coraz bogatsi a bogactwo generowało tylko nowe bogactwo. Nie istniały żadne inne metody wykorzystywania surowców niż tylko ekspansja i rozwój. Teraz, w celu pewnego ograniczenia progresu tej śnieżki, wprowadzono dobra konsumpcyjne. Jest to odpowiednik wykorzystywania fabryk dla celów społecznych z HoI-ów, by zadowolić społeczeństwo. Stopień pożądania tych dóbr zależy od praw ekonomicznych danych POPów, etyki, stanu pokoju-wojny itd.
Prawa planetarne oraz uchodźców(ficzer z patcha)
Na koniec parę zasad dot. planet oraz uchodźców. Będzie można ograniczyć zamieszkałość danych planet tylko dla obywateli, dla obywateli i niewolników lub tylko dla niewolników. Ci, którzy tutaj nie będą pasować, muszą emigrować do innych planet, sektorów lub imperiów. Dodatkowo będą warunkami dla wielu eventów.
Sprawa uchodźców będzie prosta – przyjmujemy wszystkich, tylko swoich, lub nikogo.
17 sty 2017 | Dev Diary
Przeszliśmy przez okresy wielkich odkryć geograficznych oraz wojen reformacyjnych. Teraz otwieramy wrota do świata władzy absolutnej. Zanim jednak przejdziemy do przeglądu bonusów oraz zasad tego okresu, przypatrzymy się nowej mechanice jaką jest… absolutyzm. Mechanika ta będzie udostępniona ludziom za darmo.
ABSOLUTYZM (darmowe)
Pierwsza rzecz – monarcha absolutna, jako osobny rząd, przestaje istnieć. Tak, Panie i Panowie, nasze plany rozwoju państwa legły w gruzach – nie kończymy życia na tej monarchii (rezygnując nawet z demokracji czy teokracji) i się cieszymy ze stałego bonusu dyscypliny i redukcji unrestu. Zamiast tego, kiedy wejdziemy w okres absolutystyczny, otrzymujemy parametr „Absolutyzm”, który osiągać może wartości od 0 do 100. Posiadając 100 punktów tego parametru otrzymujemy bonus +5% dyscypliny, +40% wydajności administracyjnej (redukuje Overextension) oraz 3-krotnie szybciej pozbawia wrogów corów na naszych ziemiach.
Przy okazji – wzrost adm. wydajności od technologii zostaje zredukowany do 10 punktów (obecnie 20).
Istnieć będzie też coś takiego jak „limit absolutyzmu”, co oznacza maksymalny poziom jaki można uzyskać. Domyślnie jest to 65. Wśród ważnych modyfikatorów mamy np. maksymalna legitymacja dodaje +20, republiki -30; religijna jedność +5; wielka potęga +5; status imperium +5. Eventy, decyzje czy osobowości władców będą mogły zwiększać lub zmniejszać ten limit.
„Absolutyzm” nie będzie parametrem tak nieruchliwy i bierny jak legitymacja – wiele działań będzie powodować jego wzrost i spadek. Np. ingerowanie w autonomię, bicie buntowników, rozdawanie miejsc w parlamencie; wzrost stabilności. Będą one zależne w pewnym stopniu od lokalnych deveelopmentów.
Będzie to absolutnie moddowalne.
ERA ABSOLUTYZMU (płatne)
Zasady
Trwa od 1620 do 1710
Odblokowanie mechaniki absolutyzmu
„Angielska Wojna Domowa” oraz rolne i dworskie disastery mogą mieć miejsce tylko tutaj.
1620 until 1710.
Cele
*Posiadać 3 kompanie handlowe
*Posiadać i kontrolować 3 uniwersytety
*Posiadać 90+ Absolutyzmu
*Być Cesarzem Chin
*Posiadać armię +200 regimentów
*Być po zwycięskiej stronie w Wojnie Religijnej HRE
Bonusy
*Redukcja czasu niezadowolenia ze zmian autonomii o 50%
*Roczny Absolutyzm +1
*Tańsza i szybsza zmiana rywali o 50%
*Forty graniczące z prowincjami rywali są darmowe w utrzymaniu
*Wydajność administracyjna +5%
*Odblokowuje „Edykt Absolutyzmu”, który przez 10 obniża separatyzm w stanach
*Pacyfikowanie niezadowolonych tańsze o 50%
*Francja +20% do obrażeń ogniowych
*Niderlandy – redukcja korupcji -0,2
*Szwecja – odnawianie manpoweru +35%
*Manchu – Sztandary większe o 50%