STELLARIS: Megastruktury

Pierwsze DD po ogłoszeniu dużego DLC do Stellarisa – Utopii. Tutaj dowiemy się o tym, o czym wielu użytkowników marzyło by w tej grze zobaczyć… Megastrutury!

Dodatek umożliwiać będzie budowę kosmicznych konstrukcji, które będą pożerać gigantyczne ilości czasu, surowców i wysiłku; ale owoce pracy przewyższą to. Na razie będą 4 takie konstrukcje – Świat Pierścieniowy, Strefa Dysona, Macierz Czujnikowa oraz Ośrodek Nauk. By odblokować je trzeba będzie poznać odpowiednią technologię oraz zdobyć odpowiednie perki. Dzięki temu wpierw zbudujemy okręty do budowy a za ich pomocą będziemy mogli dopiero tworzyć te cuda.

W zależności od Megakonstrukcji wraz z budową będzie można uzyskać pewne profity. Świat Pierścieniowy czy Strefa Dysona profity będzie dawać dopiero na końcu, ale Macierz Czujnikowa lub Ośrodek Nauk od pewnego momentu będzie co jakiś czas dodawać jakieś bajerki. Prace będą wieloetapowe i po sukcesie każdego etapu będzie można popchnąć dalej… po wpompowaniu odpowiednio wielkiej ilości surowców.

A teraz – co jak działa

ŚWIAT PIERŚCIENIOWY – może być wybudowane tylko w układach, gdzie Gwiazda (za wyjątkiem Czarnej Dziury czy Gwiazdy Neutronowej) posiadać będzie dużą ilość planet a efektem będzie świat wielkości 4 planet ze 100% przyjaznym środowiskiem.

STREFA DYSONA – zbudowane może być tylko na gwieździe. Jak wcześniej, Gwiazdy Neutronowe oraz Czarne Dziury nie nadają się do budowania. Po zbudowaniu uzyskiwać będziemy gigantyczne ilości energii, ale wszystkie planety w układzie stają się zamarzniętymi światami.

MACIERZ CZUJNIKOWA – zbudowana może być na planecie, która nie nadaje się do zamieszkania i nieposiadająca księżyca lub asteroidy. Sukcesywnie odsłania mgłę wojny, na końcu pokazując nam całą galaktykę.

OŚRODEK NAUK – warunki podobne jak wcześniej, ale efektem będzie duża ilość punktów nauk.

Megakonstrukcje nie są czymś, co da się ukryć, więc kiedy ktoś zaczyna budowę to wszystkie państwa (które widzą kraj budowniczego) otrzymują informację o tym. Wieść o tym może sprowokować innych do działań dyplomatycznych lub wojskowych. Będzie można spotkać też niedokończone Megakonstrukcje (przez naszych poprzedników) lub owe będące w posiadaniu przez Upadłe Imperium.

STELLARIS – PRAWA, KONTROLA SPOŁECZNA I KONSUMPCJA

Dzisiaj dostaliśmy na wgląd kilka nowych funkcji dot. patcha Banksa. Skupione te tutaj są na sprawach POPów. Zaprezentowana tutaj grafika ma charakter tymczasowy.

Prawa społeczne (ficzer z patcha)
Wielkim usprawnieniem w nadchodzącym patchu będą prawa społeczne, a konkretniej jej rozwinięcie. Aktualny system funkcjonuje na zasadzie albo całkowicie rasistowskich albo całkowicie otwartych społeczności. Było to dość mocne uproszczenie, które raziło autorów. Teraz będzie można te prawa ustawiać różnie wg różnych gatunków.

Jednym z nowych praw będzie status obywatelstwa. Jest to ogólny system praw i obowiązków tj. prawo do głosowania, prawo do życia, obowiązek pracy. Restrykcje dot. obywatelstwa danych grup będą wpływać na ich funkcjonowanie, bierne oddziaływanie na innych czy atrakcyjność migracyjną. Prawa obywatelskie dzielimy na
*Pełne obywatelstwo – rasy te są pełnoprawnymi członkami społeczeństwa imperium. Mogą głosować czy być przywódcami. Nie można ich poddawać działaniom kontroli społecznych
*Częściowe obywatelstwo – rasa ta prawnie jest akceptowalna i tolerowana, nie jest jednak zintegrowana z resztą populacji. Prawa wyborcze czy przywódcze są ograniczone a państwo może na nich przeprowadzać działania kontroli społecznych
*Niewolnictwo – rasy te nie mają żadnych praw politycznych, socjalnych i innych. Nawet prawa do bogactwa nie mają.
*Kastowość – POPy pracujące na farmach czy kopalniach są traktowane jako niewolnicy, a POPy pozostałe są traktowane jako te z pełnym obywatelstwem
*Nieporządani – prawa polityczne i socjalne są tak ustawione, aby przedstawicieli tej rasy zniechęcić do egzystencji w naszym imperium. Zostając tutaj ryzykują śmierć.

Poza obywatelstwem mamy też i inne, mniej rozbudowane prawa.
*Służba wojskowa – prawa i obowiązki dotyczące możliwości militaryzacji tej rasy. Jedną z rzeczy jest min. to czy przedstawiciel danej rasy może zostać admirałem czy generałem, niezależnie od praw obywatelskich.
*Standard życia – prawa ekonomiczne, które mówią o dostępności tej rasy do dóbr konsumpcyjnych oraz zawodów niefizycznych.
*Prawa migracyjne – czy i jak dana rasa może się przenosić.
*Kontrola narodzin – czy i jak liczba ludności danej rasy może rosnąć

Dodatkowo prawa te wpływać będą móc na inne rzeczy jak np. tworzenie frakcji, chcących zniesienia systemu kastowego czy wyzwolenia niewolników; eventy itd.

Typy ludobójstw i niewolnictwa (ficzer z dodatku)
Poza względnie gładkimi prawami naturalnym będą też prawa, które takie różowe nie są. Prawa, które umożliwiać będą sterowanie prawdziwym Imperium Zła. Te zasady będzie można indywidualnie ustawiać dla poszczególnych POPów. Nowe twarze niewolnictwa i ludobójstwa dostępne będą tylko dla posiadaczy dodatku.

Typu niewolników
*Niewolnictwo – klasyczny system niewolniczy, gdzie to dane grupy mają ciężko i twardo pracować fizycznie tu i tam. Działa na zasadach aktualnie funkcjonujących (bonusy do produkcji minerałów i jedzenia; kary do nauki)
*Służba domowa – grupy te nie są brutalnie wyzyskiwane w kopalniach czy na farmach, ale mają większe obowiązki do prac lekkich jak właśnie służba domowa. Nie posiadają bonusów do produkcji, ale zwiększają zadowolenie pozostałych POPów.
*Bojowi thralle – społeczność ma większe prawa względem pozostałych, ale mają obowiązkową służbę wojskową (w której też mają się specjalizować). Nie posiadają bonusów do produkcji surowców, kary do nauki są niższe a armie z nich powoływane są silniejsze.
*Bydło – rasy te są traktowane jako źródło żywności. Dają duże bonusy do jej produkcji, nie mogą wykonywać jakichkolwiek innych prac.

Nowe praktyki ludobójcze
*Eksterminacja – aktualnie dostępna opcja, wedle której szybko i brutalnie niszczymy wszelkich przedstawicieli tej grupy. Metoda szybka i skuteczna, ale w jej trakcie te POPy nie pracują
*Rugi – masowe przesiedlenia grup społecznych do miejsc o znacznie gorszym poziomie życia, na którym często nie da się normalnie żyć. Przesiedleńcy będą próbować znaleźć nowy dom poza granicami imperium, nawet na nieskolonizowanych planetach. Proces jest znacznie powolny, ale oburzenie u pozostałych ras oraz imperiów są zdecydowanie mniejsze.
*Praca przymusowa – oficjalnie wysyłamy populację do obozów pracy, w których warunki bytowe są tak ustawione by uniemożliwić im długotrwałą egzystencję. Proces ich likwidacji jest powolny, ale ciągle może pracować fizycznie oraz w elektrowaniach (tam z niewielką karą).
*Przetwórstwo – te grupy są przetwarzane na żywność. Grupy są szybko niszczone, dostarczają żywność, ale nigdzie indziej pracować nie mogą.
*Neutralizacja – masowe kastracje i sterylizacje. Społeczność umiera poprzez starzenie się, może normalnie i pełnosprawnie pracować tu i tam, prowadzić bogate życia ale zawsze będzie niezadowolone. Prędkość bazuje się na średniej długości życia, ale generalnie jest to bardzo wolne.

Konsumpcjonizm (ficzer z patcha)
Wraz z czasem ekonomia imperiów miały charakter kuli śnieżnej – nieustannie robiliśmy się coraz bogatsi a bogactwo generowało tylko nowe bogactwo. Nie istniały żadne inne metody wykorzystywania surowców niż tylko ekspansja i rozwój. Teraz, w celu pewnego ograniczenia progresu tej śnieżki, wprowadzono dobra konsumpcyjne. Jest to odpowiednik wykorzystywania fabryk dla celów społecznych z HoI-ów, by zadowolić społeczeństwo. Stopień pożądania tych dóbr zależy od praw ekonomicznych danych POPów, etyki, stanu pokoju-wojny itd.

Prawa planetarne oraz uchodźców(ficzer z patcha)
Na koniec parę zasad dot. planet oraz uchodźców. Będzie można ograniczyć zamieszkałość danych planet tylko dla obywateli, dla obywateli i niewolników lub tylko dla niewolników. Ci, którzy tutaj nie będą pasować, muszą emigrować do innych planet, sektorów lub imperiów. Dodatkowo będą warunkami dla wielu eventów.

Sprawa uchodźców będzie prosta – przyjmujemy wszystkich, tylko swoich, lub nikogo.

EUROPA UNIVERSALIS IV – ABSOLUTYZM

Przeszliśmy przez okresy wielkich odkryć geograficznych oraz wojen reformacyjnych. Teraz otwieramy wrota do świata władzy absolutnej. Zanim jednak przejdziemy do przeglądu bonusów oraz zasad tego okresu, przypatrzymy się nowej mechanice jaką jest… absolutyzm. Mechanika ta będzie udostępniona ludziom za darmo.

ABSOLUTYZM (darmowe)

Pierwsza rzecz – monarcha absolutna, jako osobny rząd, przestaje istnieć. Tak, Panie i Panowie, nasze plany rozwoju państwa legły w gruzach – nie kończymy życia na tej monarchii (rezygnując nawet z demokracji czy teokracji) i się cieszymy ze stałego bonusu dyscypliny i redukcji unrestu. Zamiast tego, kiedy wejdziemy w okres absolutystyczny, otrzymujemy parametr „Absolutyzm”, który osiągać może wartości od 0 do 100. Posiadając 100 punktów tego parametru otrzymujemy bonus +5% dyscypliny, +40% wydajności administracyjnej (redukuje Overextension) oraz 3-krotnie szybciej pozbawia wrogów corów na naszych ziemiach.

Przy okazji – wzrost adm. wydajności od technologii zostaje zredukowany do 10 punktów (obecnie 20).

Istnieć będzie też coś takiego jak „limit absolutyzmu”, co oznacza maksymalny poziom jaki można uzyskać. Domyślnie jest to 65. Wśród ważnych modyfikatorów mamy np. maksymalna legitymacja dodaje +20, republiki -30; religijna jedność +5; wielka potęga +5; status imperium +5. Eventy, decyzje czy osobowości władców będą mogły zwiększać lub zmniejszać ten limit.

„Absolutyzm” nie będzie parametrem tak nieruchliwy i bierny jak legitymacja – wiele działań będzie powodować jego wzrost i spadek. Np. ingerowanie w autonomię, bicie buntowników, rozdawanie miejsc w parlamencie; wzrost stabilności. Będą one zależne w pewnym stopniu od lokalnych deveelopmentów.

Będzie to absolutnie moddowalne.

ERA ABSOLUTYZMU (płatne)

Zasady
Trwa od 1620 do 1710
Odblokowanie mechaniki absolutyzmu
„Angielska Wojna Domowa” oraz rolne i dworskie disastery mogą mieć miejsce tylko tutaj.
1620 until 1710.

Cele

*Posiadać 3 kompanie handlowe
*Posiadać i kontrolować 3 uniwersytety
*Posiadać 90+ Absolutyzmu
*Być Cesarzem Chin
*Posiadać armię +200 regimentów
*Być po zwycięskiej stronie w Wojnie Religijnej HRE

Bonusy

*Redukcja czasu niezadowolenia ze zmian autonomii o 50%
*Roczny Absolutyzm +1
*Tańsza i szybsza zmiana rywali o 50%
*Forty graniczące z prowincjami rywali są darmowe w utrzymaniu
*Wydajność administracyjna +5%
*Odblokowuje „Edykt Absolutyzmu”, który przez 10 obniża separatyzm w stanach
*Pacyfikowanie niezadowolonych tańsze o 50%
*Francja +20% do obrażeń ogniowych
*Niderlandy – redukcja korupcji -0,2
*Szwecja – odnawianie manpoweru +35%
*Manchu – Sztandary większe o 50%

STELLARIS – PERKI WNIEBOWSTĄPIENIA

Dzisiaj Devsi zaprezentują funkcję, związaną z tradycjami oraz jednością, ale będącą częścią nadchodzącego dodatku a nie patcha.

Perki wniebowstąpienia

Idea Perków wniebowstąpienia związana jest z wizją lepszej reprezentacji ostatecznych celów poszczególnych imperiów. W np. serii Star Trek istniała cywilizacja Borg, która miała za swój cel cybernetyzacja wszelkich form życia oraz połączenie wszystkich do wspólnego kolektywu.

Po skompletowaniu drzewa tradycji odblokowany zostanie jeden slot perków. Maksymalnie będzie można mieć ich 8. Są też inne metody odblokowania jak np. specjalne, rzadkie technologie czy nagroda za łańcuszek zdarzeń. Wtedy będzie można wybrać dowolny dostępny perk (te będą mogły posiadać warunki etosu, rządu, technologii itp.). Same perki dawać będą mogły bonusy w postaci modyfikatorów lub odblokowania rzeczy jak np. kosmiczne konstrukcje. Na razie devsi mają ponad 20 perków i może w przyszłości będzie więcej.

Istnieć będą dodatkowo trzy ścieżki „kosmicznego końca”. Każda ma dwustopniowy charakter i wzajemnie się wykluczają – biorąc perska ze ścieżki A nie mamy dostępu do pozostałych. Są to ścieżki biologiczne, psioniczne i syntetyczne.
*Ścieżka biologiczna – skupia się na grzebaniu w genotypach stworzeń. Pierwszy stopień daje bonusy do puli genowej i redukuje koszty modyfikacji genetycznych. Drugi stopień powiększa bonusy i zwiększa opcje modowania.
*Ścieżka psioniczna – skupia się na rozwoju duchowym. Pierwszy stopień odblokowuje technologie psioniczne oraz daje pewne inne bonusy. Drugi stopień pozwala wejść na wyższy stopień egzystencji oraz komunikować się z istotami z innych wymiarów.
*Ścieżka syntetyczna – skupia się na ulepszaniu istot przez cybernetyzację. Pierwszy stopień pozwala na montaż wczepów syntetycznych dla całych populacji. Drugi na całkowitą mechanizację.

CK2: MNISI I MISTYCY – GODZINA CZAROWNIC

Minął okres świąteczny, ludzie smutni tłoczą się w tramwajach pomimo tego że jadą do pracy, a my na nowo możemy inwigilować Paradox i przedstawiać co ciekawsze newsy. Teraz dowiedzieliśmy nieco więcej na temat tajnych stowarzyszeń, o tematyce okultystycznej.

Grupy kultystów demonów będą różne, w zależności od religii. Abahamowe będą mieć wielbicieli Lucyfera, tengryści oddawać cześć będą Nosicielowi Plagi, religie indyjskie szukać mrocznych mocy będą u Kali, nordycy u Hell i junot a pozostali poganie korzystać będą ze złych szamanów. Niezależnie od tego ich AI będzie koncentrować się na sukcesach w życiu doczesnym. Kultyści będą mogli próbować przywołać chowańca, dokonać mrocznego rozwód czy rzucić klątwę. Wykorzystując agentów będzie można porywać innych dla własnych celów. Interpretować te „dary” będzie można jak kto chce – czy to efektem placebo i psychologią czy też realną magią. Ale jeżeli komuś to się realnie nie podoba to może opcję tych stowarzyszeń wyłączyć.

Kolejni ważni są asasyni. Szyicka społeczność, która za pomocą metod skrytobójczych i terrorystycznych strzegła bezpieczeństwa współwyznawców oraz rozpowszechniać swoją wersję islamu. Posiadali zdolnych wojowników, rozwiniętą sieć wywiadowczą oraz tajniaków – kiedy Saladyn chciał zniszczyć tą społeczność to podczas rozmów między nim a posłem szyickim sułtan nalegał by podczas rozmowy sam na sam obecni byli dwóch jego najbardziej zaufanych gwardzistów, którzy okazali się być… uśpionymi mordercami asasynów. Ale i oni mieli ograniczone moce – przeciwko chanowi mongolskiemu wysłano największą liczbę morderców. Wszyscy polegli a zły chan przeprowadził ekspedycję karną na Bliski Wschód niszcząc potencjał krainy na wiele pokoleń. Z ich pomocą będzie można w grze innych zastraszyć, zlecić im morderstwo kogoś czy też powołać oddział zbrojnych (troszkę korzystać też będą z mechanizmów zakonów rycerskich).

CK2: MNISI I MISTYCY – ZAKONY

Do gry wprowadzone zostanie 8 zakonów. 2 dla katolików i po jednym dla prawosławnych, miafizytów, nestorian, buddystów, hindusów i dżinistów. Do tych zakonów dołączyć będą mogły zarówno osoby świeckie jak i duchowne.

Zakony wymagać będą od swoich członków, by częściej wybierali focus teologiczny, prowadzili życie pobożne, chodzili na pielgrzymki, pomagali charytatywnie, modlili się, medytowali itd. W efekcie można utracić grzeszne traity i uzyskać te pobożne. Istnieć będzie też szansa na wzrost umiejętności. Będąc odpowiednio wysoko w strukturach zakonnych postać będzie mogła wpływać na innych, by porzucili swe grzeszne życie.

Poza powyższymi będą też inne wsparcia zakonne, zależne od jego rodzaju.

Dominikanie – szybsza konwersja prowincji oraz bonus do „Polowania na heretyków” w pracach doradców
Benedyktyni – za pieniądze zmienią lenia (Slothful) w człowieka sumiennego (Diligent)
Hindusi – bonus do płodności i zdrowotności
Buddyści – redukcja ryzyka buntów
Dżiniści – bonus do reputacji z innymi
Inne chrześcijańskie zakon – bonus finansowy ze świątynnych holdingów