STELLARIS – STRAŻNICY

Strażnicy (płatny ficzer)

Dzisiaj omówiony został najważniejszy ficzer dodatku – Strażnicy/Lewiatany. Istoty wielkie, potężne i pradawne. Jedne bywają dziwnymi tworami ewolucji, inne są autonomicznymi artefaktami wymarłych cywilizacji. Opcji tego, czym to dokładnie jest, może być wiele i każda z nich może być fałszywa. Jedno niemniej jest pewne – to jest prawdziwa potęga!

Ile może się trafić Lewiatanów? Zależy od wielkości galaktyki – małe będą miały jednego, góra dwóch ale wielkie to już naprawdę miłą, rozsianą gromadkę. Ich funkcjonowanie też może być różne – jedne żyć będą w swoim układzie i agresywnie reagować na każdego intruza, inne będą włóczyć się po kosmosie i pożerać co się da a inne spać będą w wymarłych światach. Potęgi ich będą różne, ale jedno jest pewne – mało prawdopodobne jest by ktokolwiek w średniej fazie gry był w stanie ich pobić. Zwycięstwo da jednak ładną nagrodę – dostęp do indywidualnych technologii, specjalne surowce lub permanentny modyfikator globalny dla państwa. Polowanie zatem winno być wysoce opłacalne.

Przykładowi Strażnicy

Kosmosmok

Podobnie jak mityczne smoki i kosmosmok kapryśnie strzeże swojego bogactwa. Nie chce z nikim gadać, każdego intruza uważa za wroga a przede wszystkim chce świętego spokoju. Wkurzony może rozpętać ogień zniszczenia poza bezpośrednie sąsiedztwo swojego skarbca. Pytanie jednak jest ciągle takie same – co to jest za skarb? Artefakt z czasów magii, technologia pierwszych kosmicznych cywilizacji czy może nawet smocze jajko?


Nieskończona maszyna
Metaliczna kula, widniejąca na krawędzi Czarnej Dziury. Nie da się z tym jakoś skontaktować, nie emituje żadnych fal czy impulsów, nie reaguje na nic. Co tam w środku jest? Na co czeka? A może to śmieszek pradawnych i jest to po prostu zwykła metaliczna bryła?

Stellaris
Czy gwiazdy mogą żyć? A może to wewnątrz gwiazdy istnieje życie? Cóż to może być?

EUROPA UNIVERSALIS IV – POPRAWKI INNYCH DODATKÓW

Jedną z dobrych cech gier Paradoxu jest to, że co jakiś czas cofa się i poprawia bądź dodaje jakieś nowe ficzery dla starych dodatków. I teraz będzie to samo zrobione i na szerszą skalę – cosiki będą zrobione propos 4 poprzednich DLC. A zatem jazda!

Tworzenie miast handlowych (Mare Nostrum)
Republiki kupieckie, które utworzyły Ligi Handlowe, będą mogły tworzyć jednoprowincjonalne minory jako członków swojej Ligi. Ten tworek będzie całkowicie niepodległy, ale nigdy nie porzuci Twojego związku. Podobnie się go robi jak i Państwo Klienckie.

AI Miasta handlowego nie będzie chciało się rozszerzać a dany region handlowy może mieć tylko jedno takie miasto. Dodatkowo będą posiadać własny ustrój tj. Miasto Handlowe, które daje +33% siły karawan oraz +10% efektywności handlowej.

Rozbudowa Designera Narodów (el Dorado)
Coś prostego – w ramach designera będzie można dodać osobowości dla władcy oraz dziedzica.

Ekspansja instytucji zamiast pauzy westernizacji (Common Sense)
Pauza Westernizacji się już zdezaktualizowała, zatem coś innego dostać oni musieli. Zamiast ograniczać postęp będziemy mogli wpływać na jego rozprzestrzenienie poprzez inwestowanie w development. Podniesienie o 1 deva przyspiesza progres instytucji – skalowane tak by do na 60devie było +10% (maksymalne).

Nowe płytki w Generatorze Nowego Świata (Conquest of Paradise)
Ilość nowych płytek (czyli zespołów ziem z których tworzone są Nowe Światy) została zwiększone o 37%.

STELLARIS – ENKLAWY

No to jak już wiemy – będzie DLC „Leviathan” dla Stellarisa. Będzie to tzw. „Story Pack” czyli dodatek skupiający się na flavourze (eventach, historiach, itd.) – zamiast zupełnie nowych mechanikach. Programiści mają w tym czasie skupiać się na debugowaniu oraz elementach w ramach patchu. Tyle wstępu – teraz do rzeczy…

Enklawy (ficzer z DLC)

Enklawy to będą wolne społeczności, które nie chcą żyć na planetach, krążą na stacjach kosmicznych lub okrętach i sprzedają swoje usługi. Na chwilę obecną będą trzy rodzaje – enklawy kupieckie, artystów oraz kustoszy. Pierwsi oferują wymianę minerałów na energię; drudzy oferują monumentalne dzieła sztuki (które mogą być umiejscowione na planecie jako budynek) lub wesprzeć imperium w budowie bardziej zaawansowanych prac; ostatni mogą sprzedać wykresy gwiazd oraz informacje dot. Strażników.

Poza tymi standardowymi funkcjami, są możliwe też bardziej zaawansowane interakcje. Aby mieć do nich dostęp trzeba będzie zbudować u nich odpowiednie zaufanie. Wzrastać będzie ono każdorazowo za standardową akcję oraz będzie stały wzrost, jeżeli znajdują się w naszych granicach. I tak kupieckie enklawy mogą zaoferować unikatowe Strategiczne Surowce, artystyczne zorganizować międzyplanetarny festiwal by wszyscy w imperium byli szczęśliwi a enklawy kustoszów odblokować jakąś unikatową technologię.

Oczywiście będzie możliwość dokonania eksterminacji tych komun. Są one trudne do zniszczenia a poprzez inżynierię wsteczną można zdobyć unikatowe technologie.

EUROPA UNIVERSALIS IV – SIŁY REWOLUCYJNE

Wielka Rewolucja Burżuazyjna we Francji, która uruchomiła lawinę szaleństwa czego skutki mamy do dzisiaj, w serii EU zawsze dawała pewien niedosyt realizacyjny. Zawsze czegoś brakło, by naprawdę odczuć ten szok. Ostatnie usprawnienia, które między innymi wyrwały się z determinizmu geograficznego (rewolucjoniści mogą podnieść broń w każdym zapadnim kraju a nie tylko Francji) nieco to poprawiły, no ale zawsze to mało.

Teraz wprowadzone zostanie mechanika frakcji dla demokracji rewolucyjnych, aby wzmocnić, zdynamizować oraz bardziej zindywidualizować tego potworka. Podstawa mechaniczna frakcji nie zostanie zmieniona jakby co a sam ficzer dostępny będzie wraz z DLC „Prawa Człowieka”.

Jakobini – frakcja administracyjna. Wzrost ich wpływów będzie głównie związany z poziomem tradycji republikańskiej. Jeżeli będą oni władać to będą dawać takie efekty
*Ogólne niezadowolenie -2
*Koszty budowania -15%
*Podatki +15%
*Reputacja dyplomatyczna -2

Imperialiści – frakcja dyplomatyczna. Kiedy będą oni dominować, a tradycja republikańska spadnie poniżej 40% mogą przeobrazić republikę w imperium rewolucyjne. Jeżeli będą oni władać to będą dawać takie efekty
*Reputacja dyplomatyczna +1
*Utrzymanie najmitów -25%
*Pragnienie wolności państw podległych -20%
*Tradycje republikańskie -0,5 rocznie

Żyrondyści – frakcja militarystyczna. AI nastawione będzie na rozprowadzanie rewolucji po świecie. Wzmacniać będą się w czasie wojny a słabnąć będą w czasie pokoju. Jeżeli będą oni władać to będą dawać takie efekty
*Limit wojsk lądowych +20%
*Odnawianie manpowera +20%
*Dyscyplina +5%
*Wpływ Agresywnej Ekspansji +20%

Frakcje jak widać będą mogły znacząco wpływać na kraj. Jednak w przeciwieństwie do innych państw frakcyjnych tj. Niebiańskie Cesarstwo stabilizacja sytuacji we frakcjach zmieni kraj w monarchię. Dlatego by utrzymać status Rewolucyjnej Republiki potrzebna będzie permanentna rewolucja (trockiści będą happy).

Oczywiście będzie też specjalny flavour dla nich

STELLARIS – KOSMICZNE KREATURY

Devsom spodobała się idea wielkich stworzeń, ewolucyjnie przystosowanych do życia w kosmosie. Bazując na tym stworzono szereg różnych stworzonek i interakcji z nimi. Jednakże coś nadal z nimi nie pasowało…

PRZYWIĄZANIE DO PRZESTRZENI (darmowy ficzer)
Kim są? Skąd pochodzą? Dokąd zmierzają? Nie wszystkiego się dowiemy, ale przynajmniej z pochodzeniem będzie można trafić. Od przyszłego patcha kosmiczne kreatury będą posiadać zespół rodzimych układów, w których generalnie będą się spawnować i około nich krążyć. Owszem, mogą się migrować i przepływać kosmos dalej i dalej. Ale nie to jest ważne. Poza standardowymi wariantami zaistnieją też nowe. Jednym z nich będzie „Nexus” będący odpowiednikiem bosa. Potężny wariant, którego pokonanie da spore bonusy (nie powinny się one powielać).

KOSMICZNE PIRACTWO (darmowy ficzer)
Na początku – piraci oraz antyczne drony górnicze też wrzucono do mechanik kreatur kosmicznych. A teraz o piractwie. Powiedzmy szczerze – nie do końca to wyszło. Spawnują się mało razy i generalnie równie szybko się ich pacyfikuje. Nawet jak gdzieś przeżyją dłużej to niezbyt się ich odczuwa, między innymi przez brak automatycznego handlu czy innych mechanik na które mogliby reagować. Poprzez wrzucenie ich do mechanik kreatur oraz zwiększenie agresywności piraci powinny móc przeprowadzać rajdy na nieosłonięte planety a bogactwa ściągać do rodzimych układów.

REBALANS MOCY I WYNAGRODZEŃ (darmowy ficzer)
Kosmiczne stworzenia różnej maści dostaną lepszej jakości cechy, na podstawie których będzie można wytwarzać nowe komponenty kadłuba czy broń. Zyski oparte na realizacji logów także będą poprawione tak, aby spotkania i polowania na nich były bardziej znaczące aniżeli spotkanie z tłustą muchą w środku gorącego lipca.

EUROPA UNIVERSALIS IV – PRUSKI MILITARYZM I INNE PŁATNE FICZERY

Pruski militaryzm
Prusacy dostaną nowy ustrój z własną mechaniką – Pruska Monarchia i militaryzacja. Ma to być ugrowieniem idei, iż Prusy to nie jest państwo, które posiada armię, tylko armia, która posiada państwo. Co tutaj znaczy to wszystko? Po pierwsze, iż władcy Prus ZAWSZE mają statystykę militarną na poziomie min. średnim (MIL min 3). Dzięki temu oś Królewiec-Berlin nie powinien mieć problemów aby nie być w tyle świata wojskowego. Ale to nie jest główny smaczek, bo nim jest właśnie militaryzacja. Interpretacja tego jest prosta – stopień zmilitaryzowania państwa i społeczeństwa (wartości od 0 do 100%). Pasywny wzrost oparty jest o legitymację oraz o tradycję wojskową. Spadek oparty jest o wielkość terytorialną. Co to daje? Przy 100% mamy +10% dyscypliny, -33% utrzymanie armii oraz +33% prędkości odnawiania manpowera. Jest moc!

Będzie można podbijać to jednorazowo płacąc 50 MIL-pointów za 10% militaryzmu. Prusy oraz Brandemburgia dostaną też garść flavouru, ale to w ramach darmowej części upgrade’u.

WYDZIEDZICZENIE
Tutaj bez wielkiej filozofii – płacąc 50 prestiżu dany dziedzic traci prawa do tronu. Warunek to mieć dodatni prestiż oraz mieć dziedzica. Należy jednak pamiętać, iż nie mamy gwarancji dostania alternatywnego potomka w miejsce poprzedniego.

WZMOCNIJ RZĄD
Też prosta rzecz – płacąc 100 MIL-pointów podbijamy sobie ustrojowe cechy tj. legitymacja, jedność. Republikańskie tradycje rosną o 3% a reszta o 10.

OPUSZCZENIE UNII
Jak sama nazwa mówi – strona nadrzędna zrywa unię personalną. Traci prestiż, dostaje czasowe zawieszenie broni ze stroną podrzędną, ale może prowadzić politykę niezależną od tamtych gamoni unikając ich wrogów i problemów.

PSUJ MONETĘ
Brakuje kasy? To czemu nie dodrukować ich lub wybić z gorszego stopu! W zamian za punkty korupcji dostajesz jednorazowy zastrzyk gotówki.