21 gru 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witajcie w następnej odsłonie pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. Dzisiaj przybliżymy wam jak można pomóc innemu krajowi niekoniecznie wikłając się w konflikt.
Lend Lease
Zacznijmy od tego, że mamy w grze lend-lease, którego użycie jest w pewien sposób ograniczone dla większości ideologii zależnie od Napięcia na Świecie (ang. World Tension). Lend-lease jest przydatny nie tylko dlatego, że wzmacnia naszych sojuszników, ale zyskujemy również trochę doświadczenia, gdy nasz ekwipunek jest używany.
Jest bardzo dobry sposób pomocy sojusznikom czy też przyszłym sojusznikom, o ile posiadasz odpowiedni potencjał przemysłowy. Z tego systemu można korzystać jeszcze przed dołączeniem do jakiejś frakcji (ang. faction) czy stworzeniem własnej. Najbardziej znanym historycznym przykładem jest oczywiście pomoc amerykańska Brytyjczykom i Związkowi Radzieckiemu zarówno przed dołączeniem do wojny, jak i gdy brali już czynny udział w konflikcie z Niemcami.
Możesz dostarczać konwojów z zaopatrzeniem, tak by małe kraje, którym niesiesz pomoc nie musiały budować konwojów na wiele lat przed rozpoczęciem działań zbrojnych. Oczywiście konwoje da się zatopić, co powoduje także utratę przewożonych towarów. O tym powiemy jednak później opisując walkę z udziałem okrętów podwodnych.
Używając lend-lease możesz dostarczać wszystkiego od samolotów do czołgów, ciężarówek, artylerii i strzelb. Możesz również zdecydować czy chcesz wysyłać stałą ilość każdego miesiąca czy też ustaloną część (%) swojej globalnej produkcji.
W ten sposób możesz pomóc małym krajom uzyskać dostęp do materiałów do których normalnie nie mogli by wyprodukować.
![[IMG]](http://i.imgur.com/H3kNus7.jpg)
Wyślij ochotników (eng. Send volunteers)
To jeden z najfajniejszych elementów gry, szczególnie w czasie pierwszych lat gry zanim jeszcze wybuchnie wojna światowa. To dobry sposób na zdobywanie doświadczenia w tym okresie.
Używając tej opcji możesz udzielać się w wojnie nie będąc naprawdę jej uczestnikiem, coś jak wojna pośrednia (eng. proxy war). Nie można wysyłać ochotników jeśli samemu już uczestniczysz bezpośrednio w jakimś konflikcie.
Gdy Hiszpańska wojna domowa wybuchnie, wysyłając ochotników możemy zadecydować kto wygra wojnę. Ilość dostępnych ochotników zależy od wielkości kraju oraz pewnych modyfikatorów specyficznych dla kraju.
Ochotnicy potrzebują dwa tygodnie zarówno by dotrzeć do kraju przeznaczenia jak i na powrót z niego. Powracają automatycznie, gdy sam uwikłasz się w wojnę.
Możliwość wysyłania ochotników jest ograniczone przez ideologię rządzących oraz poziom światowego napięcia (eng. world tension), faszyści mogą interweniować kiedy się im podoba, podczas gdy demokracje bardzo rzadko. Francja może wysyłać ochotników wcześniej niż inne kraje.
Co powoduje że ochotnicy dostarczają takiej frajdy? Masz bezpośrednią kontrolę nad swoimi jednostkami ochotniczymi!
![[IMG]](http://i.imgur.com/Kw9sU47.jpg)
Wyślij Ekspedycje
Ta opcja powoduje przekazanie kontroli nad twoimi jednostkami sojusznikom w wojnie. Użyteczne jeśli nie chce Ci się nimi zarządzać lub AI chce walczyć na tym froncie, ale uważa że zrobisz to lepiej. Mogą zostać zwrócone w dowolnym momencie, ale AI zwykle przetransportuje je wcześniej na twoje terytorium.
21 gru 2015 | Bez kategorii
Podczas oględzin różnych planet będzie można natrafić na interesujące gatunki na poziomie przed-rozumnym. Gdyby zostawić je wolnej ewolucji to może za kilka milionów lat osiągnęłyby stopień rozwoju zdolny do stworzenia cywilizacji. Kosmiczne imperia będą mogły podjąć próby wejścia z butami w ich tok ewolucji.
Poza darem rozumowania gatunki te często przynoszą nowe cechy biologiczne, które mogą być wykorzystane przez „kosmicznych opiekunów”. Może być tak, iż zdobędziemy pod komendę gatunek twardzieli, wspaniałych do sił szturmowych lub jako robotnicy w kopalniach. Mogą także być wykorzystani do kolonizacji obiektów, gdzie warunki są nieprzyjazne dla rasy panującej.
Po uzyskaniu odpowiedniego poziomu rozwoju technologicznego, możliwe będzie uzyskanie narzędzi koniecznych do modyfikacji genetycznych. Możliwe będzie zaingerowanie w kod genetyczny całej populacji bądź tylko w ramach jednego układu (np. dostosowując gatunek na młodej, chłodniejszej planecie, do niższych temperatur niż z planety macierzystej). Oczywiście, jeżeli modyfikacje będą dotykać pomniejszej grupy możliwe jest wykreowanie z niego nowego podgatunku.
Takie podgatunki będą siebie widzieć jako lepszą wersję gatunku macierzystego. Z drugiej strony „czystokrwiści” patrzeć będą na nich jak na mutanty, z zazdrością i podejrzeniem. Taja sytuacja może doprowadzić do nakręcenia spirali nienawiści, niepokojów a także walk wewnętrznych.
14 gru 2015 | Dev Diary
Dzisiejsze DD Paradox zaprezentował w formie sfabularyzowanego wykładu nt. prymitywnych cywilizacji. Nie będziemy się nawet starali naśladować ten styl oraz formę i przejdziemy do najważniejszych informacji, jakie z tego wychodzą.
W czasie gry będzie można natrafić na cywilizacje, które nie będą zdolne aktualnie do wyjścia poza swój rodzinny glob. Wszystkie takie będą określane jako „prymitywne cywilizacje”. Główna oś podziału pomiędzy nimi opierać się będzie na zasadzie poziomu technologii – albo ktoś nie doszedł albo ktoś przeszedł industrializację. Ma być rozróżnienie na np. egzystencja na poziomie epoki brązu, feudalizmu czy post-atomowej.
W kontaktach z nimi można postępować różnie. Najbardziej oczywistym jest podbój. Prymitywi, nawet w erze atomowej, nie powinni stanowić wielkiego zagrożenia jednak ślepa inwazja nie musi być automatycznie wygrana. Zyski są oczywiste – planeta, surowce oraz niewolnicy.
Jednakże podbój to nie jedyna możliwa interakcja z dzikusami. Poniżej jest lista z opisem co i jak
*Pasywna obserwacja – obce cywilizacje obserwują jakąś planetę ale w żaden sposób nie ingerują. Ba, tubylcy nawet nie mają prawa zostać „skażeni” wpływami cywilizacji interplanetarnych (wszelkich) podczas badań. Czyli staramy się ich odizolować od wielkiego świata.
*Agresywna obserwacja – uprowadzenia, brutalne badania naukowe, kolaboracja z władzami lokalnymi etc.
*Oświecenie technologiczne – ujawniamy się jako bardziej rozwinięci i proponujemy im kolaborację. Inwestujemy w nich, aby w końcu zostali naszym protektoratem.
*Skryta infiltracja – staramy zastąpić ich przywódców naszymi marionetkami (albo wręcz naszymi ludźmi pod kamuflażem) aż w końcu oni ujawniają część prawdy i ogłaszają dobrowolną inkorporację (manipulując lokalnymi mechanizmami).
8 gru 2015 | Dev Diary
W dzisiejszy wtorek cofamy się w czasie i to niemalże dosłownie. Niektórzy już mogą się domyślać o jaki konkret chodzi, ale na razie sza. Bez zbędnego spoilerowania rzucamy okiem na dzisiejsze DD dotyczące ulepszenia CK2.
Devsi zapragnęli wprowadzić mechanizmy, które spowalniałyby i wydłużały czas potrzebny do podboju świata. Ot problem z wieloma grami, czyli efekt kuli śnieżnej, i w CK2 było widoczne od początku. Poszukali więc oni rozwiązań w innych grach i przypomnieli iż dawno temu, w starych grach, istniał parametr „infamii”. I, jak moi mili możecie się domyślać, Paradox postanowił wskrzesić go i wprowadzić do CK2… nie będzie to jednak perwersyjna kalka.
Infamia będzie mogła osiągnąć wartość od 0% do 100% i będzie powoli się redukował. Prędkość redukcji uzależniona będzie głównie od maksymalnej armii, jaką będzie można wezwać. Po przekroczeniu 25% odblokowane zostaną koalicje przeciwko niemu i AI zacznie tworzyć sojusze przeciwko temu niebezpieczeństwu. Zyskać ów parametr można przez podboje zbrojne oraz dziedziczenie wielkich połaci ziem. Przyrost uzależniony będzie od aktualnej wielkości państwa oraz ilości zabieranych ziem – tak też Cesarz Rzymski dostanie więcej za zajęcie Flandrii niż gdyby Pomorze podbijało Meklemburgię.
Koalicje będą miały charakter bardziej obronny – podczas agresji na koalicjanta reszta automatycznie wkroczy do wojny, ale w przypadku agresji koalicjanta przeciwko celowi no to pozostali mogą przyjść lub nie. Samo AI będzie przyłącząć się biorąc pod uwagę różnicę potencjałów, ryzyko uderzenia na nich oraz parametr infamii. Za pomocą opcji mapy będzie można zobaczyć na karcie postaci oraz na mapie.
7 gru 2015 | Dev Diary
Na poniedziałek uruchamiamy rakiety i sprawdzamy co nowego przyniesie nam Stellaris. W tym tygodniu omawiane będą polityki oraz edykty – mechanizmy będące odpowiednikami praw i decyzji z gier historycznych Paradoxu. Generalnie ma to na celu usprawnienia zasad kierującymi imperium. Podstawowe opcje będą w znaczniej mierze uzależnione od pierwotnych etyk dowodzonej rasy.
Polityki to w zasadzie prawa. Oddziaływają one na całe imperium do momentu zmiany przez gracza lub manipulacji frakcji. Na przykład istnieją polityki regulujące reżim niewolniczy, migracyjny, prawa głosu czy też bombardowania orbitalnego. Ponieważ biurokratyczna machina galaktycznego imperium zgrzyta powoli zmiany w politykach trzeba będzie wprowadzać w dużych odstępstwach czasowych. Będą POPy, którym bardziej odpowiadają takie polityki a takie są całkowicie nieakceptowalne. Będą mogły one naciskać poprzez frakcje do zmian. Zmiany te będą obowiązywać przez dłuższy czas.
Powiedzmy, że nasze imperium jest ksenofobiczne. Przez takie podejście niemożliwe będą przez dłuższy czas współpraca naukowa z innymi cywilizacjami i jedyną metodą na pozyskiwanie cudzych odkryć będą standardowo działania agresywne (np. uprowadzenia) aż do akcji zbrojnych. Podobnie imperia hippisowskie nie będą mogły dokonywać orbitalnych bombardowań, gdyż to może spowodować „niepotrzebną śmierć” wśród cywili.
Przejdźmy teraz do edyktów. Te mogą mieć charakter planetarny lub imperialny. Ich wprowadzenie zwykle wymagają jakiś opłat (np. kredytów energetycznych czy też wpływów), efekty są natychmiastowe oraz tymczasowe. Przykładowym edyktem może być zintensyfikowanie propagandy nastawionej na redukcję konsumpcji.
Wraz z czasem odblokowane będą kolejne edykty i polityki, w znacznej mierze dzięki postępowi technologicznemu.