EUROPA UNIVERSALIS IV – ROSYJSKA PAŃSTWOWOŚĆ

Na początku krótka notka od Paradoxu – „Trzeci Rzym” nie jest pełnoprawnym dodatkiem, ale „immersion packiem” – czymś w stylu „Lewiatana” dla Stellarisa. Jeżeli ta forma DLC zostanie pozytywnie odebrana to w przyszłości będzie można oczekiwać na kolejne tematyczne paczki. Paczka wydana zostanie w czerwcu oraz kosztować będzie 9.99$. A teraz do rzeczy.

Państwa ruskie dostaną 3 nowe formy państwowe. Republika wiecowa (veche Republic), księstwo (principality) oraz carstwo (tsardom). Republika wiecowa (ranga wyłącznie książęca) będzie miała mechaniki republiki kupieckiej oraz dostęp do mechanizmów rosyjskich; znane stałe bonusy to +1 kupca oraz +3 state’ów. Nowogród oraz Psków zaczynają z tym ustrojem. Księstwo (ranga wyłącznie książęca) jest standardową rosyjską monarchią i wszelkie ruskie monarchie mają ten ustrój jako startowy. Używają rosyjskich mechanizmów, -1 unrestu, +5% podatków oraz +3 state’ów. Ostatnim jest carstwo, które jest uzyskiwane automatycznie po podniesieniu rangi państwa. Duży bonus +10 state’ów pomoże utworzyć wielki kraj, +20% manpowera uzupełni braki w armii a +0,1 absolutyzmu i -0,05 autonomii pozwoli na piękny i mocarny wyzysk.

Umiejętności rosyjskiej państwowości to jest zupełnie nowa mechanika. Są to trzy paski, które ładują się w tempie 3+X% (gdzie X to skill monarchy) w skali roku. Pasek może mieć maksymalną wartość 150%, a użycie umiejętności wymaga posiadanie min 100% naładowania. Są trzy umiejętności rosyjskiej państwowości – reforma Sudiebnika (ADM), wsparcie opryczniny (DIP) oraz powołanie strzelców (MIL). Pierwszy obniża natychmiastowo autonomię o 10% w całym kraju. Drugi obniża poziom aktywności buntowniczych o 30%. Ostatni obniża 2 punkty zmęczenia wojskowego oraz natychmiastowo powołuje formacje strzelców w stolicy w wartości 20% limitu armii.

Czym są strzelcy? Jest to nowy rodzaj jednostek w stylu sztandarów. Głównymi cechami jest (A) nieużywanie manpowera (B) nie zużywa gotówki podczas rekrutacji (C) ma zaniżone morale (D) ma +10% siły ognia (E) zwiększają oni koszty podniesienia stabilności.

Przy okazji zmieniono mechanikę kozaków. Pojawia się jednostka „kozacy” która funkcjonuje jako normalna jednostka, ale posiada bonus +10% do siły szoku. Powołuje się ich poprzez interakcję z klasą o powoływanie armii (1 jednostka za każdą kozacką prowincję). Będą też nowe interakcje.

  1. Pobór elit – uzyskujesz tradycję kosztem lojalności
  2. Zaopatrzenie w broń – tracisz MIL-pointy, ale kozacy dostają lojalność oraz wpływy
  3. Zezwól na samorządność – prowincje kozackie dostają autonomię, rośnie lojalność oraz wpływy

EUROPA UNIVERSALIS IV – WĘGIERSKA MOC

Najbliższy patch będzie zwał się „Węgry”. Na wstępie Tin Tragula (devs) przedstawił krótką historię Węgier tuż przed czasami EU4 oraz u jego początku. A zatem próba realizacji węgierskich marzeń Jagiellonów, klęska pod Warną, bezkrólewie oraz wejście na tron habsburskiego Pogrobowca. Ale teraz do rzeczy…

Węgry

Zmiany na mapie

  1. Słowacja/Górne Węgry zostaną na nowo przerysowane. Pojawi się też nowa prowincja „Trencin”. Będą tu spore zmiany z developmentem oraz dobrami handlowymi
  2. Między Pesztem a Sopron będzie nowa prowincja – Fejér. Peszt będzie teraz lądowym COTem, zatem wartość centralnych Węgier wzrośnie
  3. Na południu Belgrad zostanie ufortyfikowaną prowincją. W końcu była to najważniejsza twierdza Węgier w tym czasie.

Eventy

  1. Przerobione zostały wszystkie eventy węgierskie oraz z Węgrami związane.
  2. We wczesnej grze będzie parę eventów związane z rodem Hunyadi, umożliwiający posiadaczowi Korony Świętego Stefana na korwinistyczny renesans. Poda to Węgrom dobrych doradców, wzrost zamożności czy przyspieszenie rozprzestrzenienia instytucji renesansu
  3. „Czarna Armia” – uregulowana armia najemna, dzięki której Maciej Korwin mógł zwyciężać potężniejsze armie. W grze będzie to funkcja posiadania silniejszych najemników, w zamian za karę do manpowera oraz wyższych kosztów utrzymania. Rycerstwo będzie złe na używanie tej armii i z tego będą kolejne eventy. Najemnicy ci będą mogli zdradzić i porzucić służbę dla Węgier, kiedy nie dostaną kasy na czas.
  4. W przypadku wzrostu potęgi husytów na Czechach, katolickie stronnictwa prosić będą mogły Węgry o protekcję, nawet z ofertą secesji do Madziarów
  5. Będą eventy interakcji z Turcją, dotyczące ustalania granic czy ucieczek chrześcijan z Bałkanów
  6. Interakcje z Wołochami, Chorwatami i Słowakami, zależne od ekspansji tegoż państwa
  7. Specjalne eventy związane z reformacją i kontrreformacją na Węgrzech
  8. W przypadku kolapsu tego państwa będzie event dla potęg co z nim zrobić (może doprowadzić do rozbioru wraz z utworzeniem Siedmiogrodu)
Czechy

Zmiany na mapie
Morawy zostały podzielone ma Brno i Ołomuniec. Dodatkowo będzie państwo buntownicze w postaci Moraw.
Śląsk dostanie nową prowincję – Legnicę. No i przerobione zostaną wartości developmentu oraz towarów handlowych by podnieść wartość tego regionu.

Eventy

  1. Wprawdzie epoka wojen husyckich się już skończyła, a państwo oficjalnie jest katolickie oraz pod teoretycznym panowaniem habsburskiego Pogrobowca, to w praktyce kraj nadal jest mocno husycki a państwem de facto rządzi Jerzy z Podiebradów z kliką husycką. W grze będziesz mógł (jak przed tym patchem) wspierać herezję lub zachować wierność Rzymowi, ale wpływ tego będzie bardziej realny
  2. Wspierając herezję wzmocnisz kraj od wnętrza, dostaniesz wsparcie husyckich weteranów, wzmocnisz ekonomię itd. ale odizolujesz się od władców Europy. Jako katolik będziesz grał mocno normalnie
  3. Jeżeli Papież się nie wkurzy a ruch husycki będzie odpowiednio silny umożliwić to może wcześniejszą reformację
Inne drobne zmiany

Zalew Wiślany

Teraz Gdańsk i Królewiec są połączone Mierzeją Wiślaną. W efekcie twierdza królewiecka mogła zablokować ruch między Malborkiem a Gdańskiem, co jest niehistoryczne. No i dodatkowo z tej strony sytuacja w grze była niehistoryczna, bo Mierzeja nie była wówczas tak połączona z Bałtykiem. Teraz owa będzie ciągnąć aż do Królewca. No i przy okazji Warmia oraz Malbork zaczynają bez fortów.

Austria

Istniejące eventy w interakcjach z Węgrami zostaną przerobione. Dodatkowo będą nowe, dzięki którym łatwiej będzie opanować ten kraj przez Wiedeń. Najważniejsze będzie jednak doprowadzenie do wyścigu między Wiedniem a Turkiem o opanowanie tego kawałka Europy.

Serbia

Serbia dostanie małą rzecz – core na Belgrad oraz decyzja na wprowadzenie tam stolicy

Modowalność

W skrócie, bo szczegółów modderzy i tak będą musieli na własnej skórze przetestować 😉 Drobne triggery czy efekty udostępnione będą wraz z patchnotem, ale tutaj mały opisik tego co będzie można wyczyniać z ważniejszych spraw
Wprowadzenie zmiennych arytmetycznych – będzie można za ich pomocą np. porównać poziom manpowera między dwoma krajami jako warunek wyskoczenia eventu lub opcji wyboru.
Wprowadzenie możliwości tworzenia opcji dyplomatycznych.

EUROPA UNIVERSALIS IV – SZINTOIZM

Szintoizm, w przeciwieństwie do konfucjanizmu, był do tej pory religią dającą nieco flavouru. Owszem, bezpośrednio związaną z Japonią oraz japońskimi rodami, ale w końcu to była i jest religia jednego narodu a zatem nikomu to nie przeszkadzało 😉 Ciągle szintoizm będzie miał charakter religii narodowej, ale uzyska nieco więcej smaczków w tym nie jedną, ale DWIE mechaniki!

Izolacjonizm

Izolacjonizm miał być pierwotnie mechaniką bardziej ogólną dla wszystkich krajów wschodnich, ale ostatecznie zaistniał tylko jako zabawka dla Japończyków. Mówi on, oczywiście, o stopniu otwartości społeczeństwa na resztę świata. Poziomów będzie 5, każdy dający coś innego

1. Zamknięte drzwi -0,03 zmęczenia wojennego; -15% kosztów staba
2. Izolacjonizm -10% kosztów staba
3. Selektywna integracja -10% kosztów idei
4. Adaptacyjność +10% prędkości ekspansji instytucji
5. Otwarte drzwi +20% prędkości ekspansji instytucji i -10% kosztów wprowadzania instytucji

Na początku gry, w 1444 roku, szogun ma poziom adaptacyjność a w późniejszych scenariuszach wzrasta izolacja. Dodatkowo szogun dostaje bonus w prestiżu za każdego daimyo z takim samym poziomem izolacji. Szogun może zmuszać innych do wprowadzenia takiej samej polityki jak Ty, ale podnosi to Liberty Desire.

Dodatkową mechaniką są Incydenty. Podstawową funkcją ich jest zmiana poziomów izolacji ale będą dodatkowo mieszać lub wspomagać państwo, coś jak disastery ale tutaj efekty w trakcie oraz na końcu mogą być pozytywne. Są one striggerowane oraz jest ich 8, czyli

1. Shushi-Gaku (japoński neokonfucjanizm)
2. Handel Nanban („handel z południowymi barbarzyńcami” – pierwsze kontakty z Europejczykami)
3. Proliferacja broni palnej (wypieranie starych metod walki przez broń palną)
4. Rozprzestrzenianie się chrześcijaństwa (najpewniej tradycyjnie prym mieć tu będzie katolicyzm)
5. Wzrost autorytetu szoguna
6. Ikko Ikki (antyfeudalny ruch chłopski, wspierany ideologicznie przez buddyzm)
7. Wakou (dosłownie „japońscy piraci”)
8. Urbanizacja

No i de facto formalność – będą zmiany na mapie politycznej i prowincjonalnej w Japonii. Zmieniona będzie pisownia nazw własnych a niektóre rody dostaną indywidualne idee narodowe, na podstawie propozycji złożonych przez graczy na Pplazie.

EUROPA UNIVERSALIS IV – KONFUCJANIZM

Religie dalekiego wschodu do tej pory nie posiadały za bardzo nic ciekawego. Nawet eventów jakiś fajnych nie było dla nich, przez co gracze czuli znaczny niedosyt. Teraz, kiedy Paradox focusuje się na oriencie, postanowił też i na planie religijnym pogrzebać. W tym tygodniu przedstawione zostały nam zmiany z konfucjanizmem, a konkretniej mechaniką Harmonii.

Harmonia po pierwsze jest parametrem który rośnie dzięki humanizmowi oraz stabilności. Wysoka harmonia poprawia samotolerancję a niska odwrotnie. Dodatkowo niska harmonia obniża merytokrację oraz podnosi koszty rozwoju deva. Dodatkowo harmonia może zostać użyta, by z wejść w harmonię z innowiercami. Jeżeli dana religia jest w naszej grupie to traktowana jest jakby była konfucjanizmem; jeżeli jest to religia spoza grupy to traktowana jest jakby była w naszej grupie. Po wyborze tracimy 3 punkty harmonii rocznie w zamian stopień sharmonizowania danej religii podnosi się o 3 punkty. Jeżeli uzyskamy poziom 100 punktów to sharmonizowanie z tą religią jest już stałe. No i jeszcze jedno – konwertowanie religii obcych religii obniża harmonię.

Po dokończeniu procesu dostajemy też pewien krajowy modyfikator na 25 lat.

Znane modyfikatory
*od drahmicznych religii +2 tolerancji własnej
*od muzułmanów +10% efektywności handlu
*od szintoizmu +10% siły piechoty
*od żydów +33% ekspansji instytucji

EUROPA UNIVERSALIS IV – CESARSTWO CHIN

No to nareszcie coś, na co wszyscy czekali – specjalna mechanika dla Cesarstwa Chińskiego. Jednak najpierw winniśmy zapytać, czym jest Cesarstwo Chin? Paradox przyjął, że nie jest to jedno normalne państwo, z indywidualną flagą i tagiem, jak np. Cesarstwo Bizantyjskie. Bardziej przypominać tutaj będzie Świętego Cesarza Rzymskiego lub Szoguna, gdzie praktycznie każdy może uzyskać ten tytuł bez utraty własnej flagi i idei. Oznacza to także, że ten tytuł nie będzie wiecznie z nami trwać.

Posiadacz tego tytułu będzie miał dostęp do dwóch nowych mechanik – mandatu niebios (wraz z reformami) oraz merytokracji. Jako ciekawostka – cesarz nie używa legitymacji. Mandat rośnie mając pozytywną stabilność oraz dużą ilość trybutariuszy. Dewastacja prowincji oraz sąsiedzi, którzy nie są naszymi trybutariuszami lub nie ugięli się przed naszą potęgą, redukują wielkość mandatu. Maksymalna wartość mandatu redukuje niepokoje oraz obniża koszty stabilności. Wartość poniżej 50 punktów osłabia naszą armię, obniża ilość produkowanych dóbr oraz stawia ludność przeciwko nam.

Cesarz może zainwestować punkty mandatu w reformy. Mając 80+ punktów oraz pozytywną stabilność, można je wprowadzić. W efekcie redukuje nam mandat o 50 punktów oraz obniża staba o 1. Są następujące reformy
*Przedstaw Gaituguiliu (+0,5 merytokracji)
*Reforma Seaban (+1 dyplomaty; +5% efektywności handlu)
*Deleguj Zongdu (-0,05 autonomii)
*Ustanów Lifan Yuan (-10% kosztów corowania)
*Przekształć Rangi Biurokratyczne (+1 monarch power)

Drugą mechaniką jest merytokracja. Standardowo spada, ale można to podnosić poprzez używanie dobrych doradców. Merytokracji używa się do specjalnych Dekretów. Dekrety zużywają 20 punktów merytokracji oraz działają przez 10 lat.
*Rozbuduj pałacową biurokrację (-10% kosztów corowania; -10% kosztów developmentu)
*Przeprowadź spis ludności (+25% podatków)
*Promuj oficerów floty (+20% odporności okrętów)
*Zwiększ kontrolę celną (+25% prowincjonalnej siły handlowej)
*Popraw potencjał obronny (+25% obronności fortów)
*Zwiększ korpus oficerski (+10% siły piechoty)

Domyślnie Cesarzem jest Ming, w późniejszej grze Qing. Tytuł ten uzyskuje się normalnie drogą wojny – każdy kraj pogański oraz z dalekowschodnią religią uzyskuje specjalny Casus Belli przeciwko Cesarzowi, aby samemu uzyskać ten tytuł (przy okazji będzie można zablobować – tańsze koszty przejmowania ziem dawnego cesarza). Nowy cesarz zeruje wszystkie reformy oraz startuje z 50 punktami mandatu niebios.