HEARTS OF IRON 4 – LICENCJE ORAZ ZMIANY Z MAPĄ

Licencje (ficzer z DLC)

Produkowanie sprzętu wg technologii innego kraju było, jest i będzie często stosowane. Brak tego w HoI4 wiele osób denerwowało, zwłaszcza przy grach MP. W grze licencje będą przede wszystkim funkcją, dzięki czemu można wyprodukować sprzęt bez znajomości technologii. Oczywiście nie każdy wszystko będzie chciał to oferować – łatwiej poprosić o licencję na przestarzałe karabinki kraju który nas lubi niż o supernowoczesne lotniskowce kraju który uważa nas za globalne zagrożenie.

Z niektórych focusów będzie można uzyskać licencje lub bonusy do produkcji licencyjnej. I tak poniżej mamy fragment rumuńskiego drzewka dot. awiacji.

Czy jednak będzie można porzucić badania nad nowymi sprzętami i całkowicie powierzyć się kupowaniu licencji? Niezupełnie. Wzrost wydajności produkcji licencyjnej a produkcji rodzimej będzie generalnie na niekorzyść tego pierwszego. Może się okazać, że pełna wydajność zostanie nie osiągnięta przed tym jak opracujemy nowocześniejszy sprzęt. Wpływ na to mieć będzie kilka czynników, w tym wspólna przynależność do danej Frakcji. I na koniec – posiadanie licencji skróci czas naszych własnych badań nad danym sprzętem.

Nieprzekraczalne linie (z patcha)

Ileż razy to nas denerwowało, że front afrykański był niszczony przez spacerujące przez środek Sahary masywne armie UK czy USA? W mniejszym stopniu przekraczanie przez tereny nieprzekraczalne z tytułu np. stromych gór. Wszystkich to denerwowało. Były mody, które zmieniały pewne rejony na pustkowia, ale Paradoxowi to rozwiązanie się nie spodobało. Zamiast tego dostaniemy „nieprzekraczalne linie”. Linie te wskazywać będą, że bezpośrednia droga przejścia z prowincji A do B będzie niemożliwa. Rozwiązanie to zapewne będzie tymczasowe, bo Devsi chcą móc zobaczyć budowę autostrady przez Saharę, ale na razie to nie jest takie ważne.

Zmiany na mapie (z patcha)

Aby mieć łatwiejsze rozeznanie w terenie zmieniona zostanie tekstura mapy. Wzgórza i góry zostały, na ten przykład, pociemnione.

HEARTS OF IRON 4 – EKSPRES CZERWONEJ KULI

Na sam początek notatka – devsom HoI4 spodobał się koncept nadawania nazw głównym patchom, zatem będą to stosować. Najbliższy otrzymał właśnie nazwę „Ekspresu czerwonej kuli”. Nazwa wiązać ma się z tym, aby wypuścić łatkę przed rozpoczęciem sezonu wakacyjnego – dla Szwedów jest to lipiec. Ergo, powinien patch wyjść pod koniec czerwca.

Dostęp do sojuszniczych terenów
Coś, co teraz funkcjonuje w grze, ma zostać przerobione. Aktualnie wszyscy, którzy walczą z tym samym wrogiem, dostają wzajemne prawo przemarszu. Dla wielu była to rzecz denerwująca, zatem będą bardziej restrykcyjne warunki do dostępu.

Konferencje pokojowe
Ponieważ teraz efekty konferencji potrafią być super-dziwne, czasami wręcz tylko jednoturowe, to zmieniono parę rzeczy. Będzie bardziej ping-pongowy, w trakcie tur będzie więcej opcji i inne rzeczy.

Inwazje i morskie bombowce
Ponieważ w aktualnym systemie inwazji morskich dochodziło do sytuacji patologicznych Paradox wprowadza morskie bombowce, konieczność dominacji powietrznej oraz korekty AI. Nowe bombowce mają główny cel ataki na wrogie okręty, utrudniając uzyskanie dominacji morskiej. Władanie powietrzami to wyciągnięcie ręki do Niemiec a korekty AI to konieczna konieczność.

Sztuczna inteligencja
Główne skupienie idzie na Niemcy. Mają lepiej zarządzać swoją gospodarką (większa militaryzacja) oraz używać dywizji austriackich po Anschlussie. Będzie też mniej chętny do ruszowania Maginota, aby unikać wielkich i bezsensownych strat. Poza tym armie będą miały też trzy tryby, wedle których interpretować będą rozkazy wynikające z planu. Ostrożny, gdzie wojska będą unikać szturmowania rozbudowanych umocnień oraz wielkich miast. Zbalansowany, gdzie wojska będą działać mniej-więcej jak teraz. Rush, gdzie wojska będą agresywnie pchać się do przodu (docelowo służyć ma do dobijania). W przyszłości może będzie więcej trybów

HOI IV – POLSKIE DLC

„Zjednoczeni i Gotowi!” – polskie DLC do HoI4

Polska. Kraj-flaga, istniejacy w HoI-ach tylko po to aby zostać zjedzony przez Rzeszę a przez to uruchomić machinę wojenną świaa. Kraj, dla którego przez lata nie było sensu pisać niczego dużego, otrzyma do HoI-a 4 własną paczkę DLC która (uwaga) będzie całkowicie za darmo!

Co uzyska gracz po zamontowaniu tegoż DLC?
*Specjalne drzewo focusów dla Polski
*Grafiki dla czołgów, samolotów, ważnych osobistości
*Modele piechoty oraz niektórch czołgów i samolotów
*Kilka eventów oraz osiągnięć

DRZEWO FOCUSÓW

Założenie tutaj było proste – musi być lepsze niż zwykłe, neutralne a równocześnie nie może być zbyt mocno zależne. Część rzeczy ze standardowych drzewek zostało przemycone poprzez focusy industrialne, oparte o Plan Czteroletni. Obejmować będzie to duże inwestycje w Staropolski Okręg Przemysłowy oraz majstrowanie przy Centralnym Okręgu Przemysłowym. Paradoxy są także świadome tego, iż Polacy przodowali w pracach nad złamaniem Enigmy, dlatego uzyska specjalne focusy do technologii quasikomputerowch oraz deszyfracji.

Paradoxy natrafiły na problem, kiedy musieli zająć się sprawami dyplomatycznymi. Naturalnym było umożliwienie Warszawie dołączenie się do głównych frakcji, jednak Paradox znalazł koncepcję Międzymorza i w pewien sposób przemycił ją. Devsi nie wierzyli w możliwość całkowitego zrealizowania, to możliwe będzie stworzenie własnej frakcji poprzez alians z krajami bałtyckimi.

SPRZĘT I NAZWY

Tworząc polskie DLC autorzy uznali, że gracz winien czuć iż to jest normalne, w pełni ogarnięte państwo a nie cuśko do 1939 roku. Problem rozbijał się, rzecz jasna, o upadek Polski i brak późniejszych własnych maszyn i projektów wojskowych. Tak też Paradox popadł w gdybologię…

W przypadku floty za bardzo nie ma co się kręcić. Polska to był kraj lądowy i za bardzo morskich kombinacji nie było. Za wyjątkiem historycznych nazw i modeli to specjalne cośki dostaną lotniskowce, krążowniki i pancerniki. Lekkie krążowniki będą miały nazwy od polskich miast. Ciężkie krążowniki od wielkich rzek. Pancerniki zaś od dynastii a lotniskowce od królów.

Ogólnie ma to być próba tego, czy pewna indywidualizacja krajów poprzez takie malutkie paczuszki DLC się spodoba czy nie.

HOI IV – KOMPUTER BĘDZIE MONDRY CZY MĄDRY?

Autor: SteelVolt z pp.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

W tym tygodniu DT będzie o S.I.

„Pole absurdalnie wysokich wymagań i katastrofalnie złych standardów.” – Wiz

Ze względu na to, że autor powyższych słów zajął się innymi projektami, pozostałem jedyną osobą wystarczająco szaloną, aby chcieć zająć się S.I. w HOI IV. Była to najtrudniejsza, ale i najbardziej satysfakcjonująca oraz dająca radość praca jaką kiedykolwiek miałem.

A teraz przejdźmy do rzeczy:

W trakcie tworzenia S.I. do HOI IV wystąpiło kilka GIGANTYCZNYCH wyzwań:
1. należało utrzymać historyczne zachowanie w stosunkowo dynamicznej grze sanbox’owej
2. trzeba było uczynić wykonywanie planów gracza na tyle solidnym, żeby opłacało się planować.

Odpoczywaj wiedząc, że duża ilość potu, krwi i łez została włożona w spełnieni tych celów.

Jeśli chodzi o to pierwsze, to kilka rzeczy różni inteligencję w HOI IV od tej z innych tytułów PDS. Najpierw należy stwierdzić, że ludzie spodziewają się, że S.I. będzie działało mniej, lub bardziej historycznie. Co prawda HoI IV jest piaskownicą w większym stopniu niż jej poprzedniczka, jednakże wciąż jest ona usytuowana w historii. W owych czasach kraje często miały powody, aby robić pewne rzeczy. Wyzwaniem było stworzenie S.I., która poradzi sobie sensownie w różnych sytuacjach, historycznych lub nie.

Nasze podejście polegało na tym, że napisaliśmy dynamiczną inteligencję i mechaniki, które pchają gracza i komputer do podjęcia różnych działań. Najważniejszą z nich są oczywiście skupienia narodowe, które omówiono w poprzednich DT. Jak SI będzie je wybierać? Może to być ściśle oskryptowane w trybie „historycznych skupień”, a jeśli ów jest nieaktywny, to decyzja podejmowana jest na podstawie różnych czynników.

(przypis tłumacza: Nie jestem informatykiem, więc pomijam część z kodami).

Momentem największej dumy dla twórcy SI jest chwila, w której jego własna kreacja zadaje mu klęskę w niespodziewany sposób (potem autor opisuje rozgrywkę, w której zajął Europę zachodnią, obsadził Francję i szykował się do inwazji na WB, ale alianci byli pierwsi i zajęli Włochy oraz Hiszpanię, co uniemożliwiło mu odniesienie sukcesu).

Kilka punktów, które odpowiedzą na najważniejsze pytania:

* Nie ma żadnego „mocnego kodowania (hard coding)” poza skryptami. Nigdzie w kodzie nie ma czegoś co mówi: „kiedy kraj jest X, to musi coś zrobić”,
* Dynamiczna SI nie gra na kodach i korzysta z takiej samej informacji, jaka jest dostępna graczowi, w tym ze spodziewanej ilości sił wroga opracowanej na podstawie danych wywiadu.
* Nie ma rzeczy w grze, która jest zakazana dla S.I.

HOI IV – RZECZ O MODDINGU

Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Krakau z naszego forum.

Cześć wszystkim, w tym tygodnik Dziennik będzie mocno techniczny!Będziemy rozmawiać o modowaniu i ułatwieniach, które przygotowaliśmy w HoI4 dla moderów. Będzie całkiem długo. 🙂

Gdy zaczynaliśmy, zdecydowaliśmy, że chcemy, aby HoI4 było jeszcze bardziej modowalne niż wszystkie nasze wczesniejsze gry.Oznaczało to, że będziemy unikać hardkodowania (HoI3 miało dużo hardkodowanych mechanizmów, w tym dotyczących poszczególnych krajów).W HoI4 wszystkie te rzeczy są kodowane „miękko” lub są częścią plików scenariuszowych, czyniąc z gry znacznie lepszą platformę dla fajnych modów.Postanowiliśmy również załączyć narzędzia, których używamy (więcej niżej), co prawda nie są one perfekcyjnie dopracowane – są takie same jakie my używaliśmy i są bardzo przydatne.Gra jest również lepsza w powiadamianiu o tym gdzie popełniłeś błąd i o wszystkim, co nie wyszło dowiesz się z logów itd.

Narzędzia i Wprowadzenie
Pierwsze kroki w tworzeniu modów są teraz łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej!
Korzystanie z narzędzia uruchamia modów pozwoli Ci utworzyć pusty mod do gry bez żadnych kłopotów, a nawet bez uruchamiania gry.

Następnie, jeśli uruchomisz grę z flagą „-debug” włączy ona „tryb moderski”, który dodaje kilka dodatkowych testów poprawności i udostępnia narzędzia przydatne do modyfikacji gry.
Na przykład mamy w grze narzędzie „Nudger” („Popychacz”), który zapewnia prosty interfejs do modyfikowania właściwości mapy.

Tutaj stworzyłem niesamowity stan Östergötland przez przekazanie niektórych prowincji ze Smalandii i manipulowanie pozycją poszczególnych budynków.
Narzędzie Nudger następnie potwierdza moje zmiany i zapisuje je do odpowiednich plików dla mnie i mojego moda, a to wszystko tylko w kilka kliknięć myszką.

Pliki te są oczywiście czytelne dla człowieka i mogą być łatwo edytowane przy pomocy twojego ulubionego edytora tekstu. W celu bardziej zaawansowanych skryptów lub dokonywania pomniejszych zmian, większość plików (takich jak historia stanu konfiguracji) będzie można otwierać w programie zewnętrznym za pomocą Nudger więc nawet nie trzeba znaleźć ich w systemie plików.

Kolejnym miłym narzędziem jest system natychmiastowej informacji zwrotnej znany również „Psia kość, masz błąd!” znajdujący się w prawym dolnym rogu ekranu, który daje natychmiastową informację zwrotną na temat błędów skryptów i dziwadełek w trakcie gry.Kliknięcie w niego będzie oczywiście otwierać tobie dziennik błędów, boleśnie przypominając ci o rzeczach, o których zapomniałeś lub oskryptowałeś błędnie.

Gdy będziesz zadowolony ze swojego moda i naprawiłeś wszystkie błędy, tylko jedno kliknięcie dzieli cię się od uszczęśliwienia reszty społeczności HoI4 przez przesłanie moda do Warsztatu Steam.

Inną rzeczą, w jaką włożyliśmy wiele wysiłku to przeładowalność.Można odświeżać interfejsy (gra będzie nawet atomatycznie sprawdzać, czy pliki zostały zmodyfikowane, a zmiany będą natychmiast widoczne w grze), a także kilka systemów growych.Na przykład drzewka celów będą się odświeżać wraz z twoimi zmianami, co uczyni pracę z nimi łatwą i nie będzie wymagało ciągłego ponownego uruchamiania gry.

Usprawnienia w skryptowaniu i języku
Jedną z małych funkcji pomocy umieszczonych w konsoli jest komenda „trigger_docs”.Będzie ona generować listę wszystkich wyzwalaczy (triggerów) i efektów, które są zawarte w grze, wraz z niewielkim opisem ich sposobu wykorzystania.Mamy nadzieję, że może to być użyteczne narzędzie dla nowych moderów, aby znaleźli to, czego szukali i starych moderów, aby odkryli ukryte możliwości.My oczywiście nadal mamy umiłowanego psa debugującego, który będzie szczekał na ciebie, gdy coś jest nie tak.

Ciągle dążymy do poprawy przyjazności dla użytkownika w naszym języku skryptowym.Dlatego staramy się wziąć dobre praktyki, które zostały zaimplementowane w innych naszych grach i umieścić je we wszystkich naszych tytułach.Jednym z ostatnich uzupełnień, jest tworzenie makr, co umożliwia używanie całych bloków efektów i wyzwalaczy.

Przykładem tego może być to, że mógłbyś chcieć pokazać jedną opcję w zdarzeniu dla sąsiadów Niemiec, którzy pozostają poza frakcjami a inną dla reszty świata.To może być występować często, na starych zasadach wymagałoby to, aby wszystkie opcje zdarzeń miały następującego wyzwalacza:

any_neighbor_country = {
tag = GER
}

NOT = { is_in_faction_with = GER }

Zamiast tego możemy stworzyć to – wyzwalacz skryptów, który zdefiniujemy w folderze scripted_triggers w plikach gry, o takiej treści:

is_neighbor_not_in_german_faction = {
any_neighbor_country = {
tag = GER
}

NOT = { is_in_faction_with = GER }
}

Który może być później używany w wielu wydarzeniach jako jedna linia (is_neighbor_not_in_german_faction = Yes) w miejsce wielu linii wymaganych uprzednio.

Gdy powszechnie stosowane kombinacje wyzwalaczy i efektów rosną coraz bardziej w złożoności, ta funkcja skryptu ma dwie duże funkcje.Po pierwsze, zmniejsza ilość kodu, który trzeba zduplikować.A po drugie, uczyni kod łatwiejszym do utrzymania w porzadku, ponieważ, gdy znajdziesz się w sytuacji, że trzeba coś zmienić w standardowym zestawie warunków dla wydarzeń, będziesz mógł zrobić zmianę tylko w jednym pliku, a nie żmudnie wyszukiwać wszystkich wymagających koniecznej zmiany.

Innym doskonałym dodatkiem do języka skryptowego jest funkcjonalność definiowania określonego zakresu jako celu zdarzenia wewnątrz łańcucha zdarzeń lub zdarzenia. Funkcja ta jest mocno używania w języku skryptowym w Crusader Kings II, który jest naładowany zakresami.

Cele zdarzeń sprawiają, że łatwiej odwoływać się do różnych prowincji i narodów w tekście zdarzenia i wywoływać efekty na prawidłowe celów, bez konieczności posiadania ogromnej ilości ukrytych zdarzeń, które by badały odpowiednie zakresy i śledziły poszczególne podmioty lub lokalizacje.A jeśli chcesz być naprawdę twórczy możesz spróbować połączyć te dwie funkcje skryptowe i zdefiniować cele zdarzeń, które potem użyjesz w blokach wyzwalaczyy i będą działać jak swoista subrutyna.

S.I.
Sztuczna Inteligencja w HoI3 była oparta o skrypty Lua, ale zdecydowaliśmy się je porzucić z kilku powodów w HoI4 (słaba znajomość lua w firmie i niska efektywność S.I. były kluczowe).S.I. nadal jest jednak bardzo modyfikowalne i ma wiele skryptów gotowych do zmian.Myślę, że najlepiej jednak poczekajmy z tym tematem i porozmawiajmy o tym w Dzienniku dedykowanym S.I., do którego napisania zmuszę SteelVolta jeszcze przed premierą 🙂

W przyszłym tygodniu Sideburnout będzie opowiadał o wszelakiej grafice 2D oraz interfejsie dla HOI4.Do zobaczenia!

P.S. Ktokolwiek stworzy moda Battletech będzie na zawsze w moim sercu.