HOI IV – BOMBA ATOMOWA

Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum.

Dzisiejszy temat jest wybuchowy: są nim bomby atomowe.

Broń atomowa jest technologią z późniejszego czasu gry i aby ją uzyskać trzeba zrobić kilka rzeczy. Pierwszym krokiem jest opracowanie „badań atomowych” (1940), „reaktorów” (1943) i „broni nuklearnej” (1945). Aby produkować bomby A musisz zbudować reaktory, im więcej ich zbudujesz, tym szybciej będziesz mógł je produkować (zauważ, że reaktory konkurują z przemysłem o przestrzeń w stanach). Wiele ważniejszych państw będzie miało skupienia narodowe, które umożliwią im skupienie się na badaniach atomowych i przyspieszeniu ich.

Aby zrzucić atomówkę musisz mieć cel w zasięgu bombowców strategicznych i dominację powietrzną.

To są wczesne czasy atomistyki, więc bomby atomowe są bardzo potężne, ale nie są niszczycielami światów z zimnej wojny. Pomimo tego wciąż mogą spowodować znaczące szkody i efekty:

  1. Uderzają w jedność narodową, przez co zaatakowane państwo będzie bardziej chętne do kapitulacji (siła tego efektu jest zależna od wartości danego terenu w punktach zwycięstwa i jego infrastruktury, nie możesz wiec zbombardować wyspy, która ich nie obchodzi). Jest to właściwie ich główne zastosowanie: zmuszanie upartego wroga do poddania się.
  2. Niszczą wszystkie budynki od baz morskich po fortyfikacje lądowe.
  3. Uszkadzają wszystkie jednostki w prowincji w tym samoloty w bazach lotniczych.

I tak swoją drogą: jeśli przegapiłeś ogłoszenie, to HoI IV zostanie wydane szóstego czerwca.

Za tydzień zrobimy przerwę wielkanocną, ale za dwa tygodnie porozmawiamy o standardowym drzewku skupień z którego korzystają wszystkie mniej ważne nacje. Jeżeli będziesz pragnąć informacji o grze, to wciąż będzie emitowana Światowo-wojenna środa, gdzie – z tego co wiem – Daniel i Jake zaczęli zajmować Chiny jako Japonia.

HOI IV – OPERACJE DESANTOWE

Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum.

Witam wszystkich, dzisiejszym tematem są desanty morskie.

Głównym celem projektowania desantów było sprawienie, żeby stały się czymś wymagającym: przygotowania, taktyk bitewnych, „gemey’owych”, polegających na cichym przemieszczeniu żołnierzy gdy inni nie patrzą, ustalenia tego jak będziesz się potem bronił oraz udziału wojsk lądowych, sił powietrznych i floty.

Zacznijmy od tego, co jest wymagane do przeprowadzenia desantu:

– musisz umieścić żołnierzy w porcie z którego będą zaczynać i narysować plan inwazji, który powie im, gdzie mają iść,
– zanim desant może być rozpoczęty, musisz go przygotować. Potrzebujesz konkretnej ilości dostępnych konwojów (które plan inwazji zabierze) i czasu. Wymagania względem obu zależą od wielkości desantu. Małe mogą zostać zaplanowane i wykonane szybko, ale te w których uczestniczy dużo dywizji będą wymagały dłuższych przygotowań.
– Dla każdego obszaru strategicznego, który obejmie twój plan musisz mieć wystarczającą „dominacje morską”. Zdobędziesz ja mając odpowiednią liczbą patrolujących okrętów i poprzez kontrolę w powietrzu. Jeżeli nie potrafisz zapewnić tych rzeczy, nie będziesz mógł się desantować (żebyś nie posłał całej armii na misję samobójczą).

Istnieją również rzeczy, które możesz zrobić, aby poprawić szanse desantu:

– używaj specjalnych żołnierzy – marines są o wiele lepsi od innych w zabezpieczaniu plaż,
– upewnij się, że zawsze masz statki wykorzystywane jako eskortowce. Nawet jeśli będziesz miał wystarczającą dominację morską do rozpoczęcia inwazji, to jeśli wróg wypłynie całą swoja flotą po rozpoczęciu ataku, to część konwojów może zostać przechwycona,
– utrzymuj pancerniki przy wyznaczonym wybrzeżu. Wesprą one desant bombardowaniem z morza, co pomoże twoim chłopcom zdobyć przewagę nawet przy szturmowaniu plaż,
– użyj dowódcy z cechą desantowiec (invader), pomoże on w przyspieszeniu przygotowań i skróci czas potrzebny do doprowadzenia żołnierzy do stanu w którym będą gotowi do walki,
– i w końcu: upewnij się, że zbadałeś technologie transportu. Te bardzo użyteczne są dostępne od roku 1940 (chyba, że będziesz badał je wcześniej godząc się na kary). Możesz poprawić rzeczy takie jak: ilość transportowców potrzebnych do inwazji, czas przygotowań, ochrona przed szkodami w trakcie inwazji i czas w którym żołnierze wychodzą na ląd gdzie mogą walczyć.

Walka desantowa ma swoje zasady. Kiedy żołnierze lądują, to najpierw muszą wyjść ze statków i nie mogą skutecznie ostrzeliwać wroga. Jeżeli zbadałeś odpowiednie technologie, to dostaną oni dodatkową ochronę przez ten czas, ale wciąż będzie to coś, co będziesz chciał zakończyć tak szybko, jak to możliwe. Kiedy dotrą na plażę, to będą mogli walczyć, ale wciąż będą mieli kary z powodu inwazji.

Za tydzień porozmawiamy o bombach atomowych.

HOI IV – ZWAPNIAŁY SMOK

Autor: Havebeard z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Chiny zawsze były wielką trudnością dla gier HoI, ale pomimo tego włożyliśmy czapkę myślenia (thinking cap) i zobaczyliśmy, co możemy zrobić, żeby poprawić sytuację. Na początku gry frakcje chińskie są w pokoju, ale żywią do siebie wrogość.

Rząd Kuomintangu będzie miał opcję rozpoczęcia ofensywy przeciw komunistycznym powstańcom, która może doprowadzić do wojny granicznej między Mao a Chiangiem. Nie będzie walk, ale jednostki w prowincjach przygranicznych będą ponosić wyniszczenie.

Może nie jest to w stu procentach poprawne, ale jesteśmy bardziej zainteresowani tym, co się stanie po ataku Japonii i późniejszym pokoju. Jeżeli gracz nacjonalistyczny zdecyduje się na pełna wojnę, to Mao dostanie cechę „osaczony lis”, która pomoże mu w obronie.

W pewnym momencie trwania napięć następuje incydent Xi’an zmuszający Chianga do zaakceptowania tymczasowego zawieszenia broni z Mao. Jest to pierwszy krok w kierunku Chin patrzących na japońskie zagrożenie na wschodzie.
Gdy Japonia zaatakuje, Nacjonaliści dostaną wydarzenie umożliwiające im utworzenie Zjednoczonego Chińskiego Frontu (Z.C.F.) przeciw Japonii, a Komuniści będą mogli dołączyć do tej frakcji. Jeżeli tak zrobią, to będą mogli poprzez wydarzenie zaanektować Shanxi (gracz Shanxi może odmówić). Inne państwa warlordów (z wyjątkiem Sinkiangu) będą mogły dołączyć do Nacjonalistów. Wcześniej wspomniany wyjątek będzie osobliwy do czasu wybuchu wojny niemiecko-sowieckiej, po której dołączą do Chianga z powodu odwrócenia uwagi ZSRR.

Nasze zjednoczone Chiny okazały się być o wiele bardziej efektywną blokadą dla Japonii (musimy jeszcze trochę balansować, ale jesteśmy zadowoleni z naszych postępów). Gdy Cesarstwo zostanie pokonane, to Z.C.F. się rozpadnie, gdyż zawsze był to sojusz dogodny dla obu stron (w oryginale pisze convenience, czyli dogodny, chociaż historycznie było chyba inaczej…). Przebiegły MAO wykorzysta zamęt i zajmie Północne Chiny oraz Mandżurię. Ma to oddawać siłę Komunistów na tych terenach i dać ChRL (w oryginale jest PRC) lepszą bazę do wojny domowej.

Przed rozpoczęciem wojny domowej PRC otrzymuje darmowych żołnierzy (zaopatrywanych przez niezidentyfikowanych komunistów). Kiedy siły Ch.R.L. są tak wzmocnione tym terytorium, odpala się wydarzenie rozpoczynające wojnę. Aby dodatkowo wspomóc czerwonych daliśmy siłom KMT kary do morale na początku wojny.Chiny są o wiele lepiej zbalansowane niż przedtem.

HOI IV – LEW ALBIONU

Oryginalny autor: Podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witajcie w kolejnym dzienniku twórców. Tym razem *pije łyk earla grey’a” przyjrzymy się Zjednoczonemu Królestwu. Zaczyna ono jako przywódca Aliantów (którzy w tym momencie składają się głównie z Brytyjskiej Wspólnoty Narodów) i tym, co je wyróżnia jest rozwlekłe imperium kolonialne i Royal Navy – najsilniejsza w tamtej chwili flota świata zawierająca 35 głównych (capital ships) i około 200 mniejszych okrętów.

Zjednoczone Królestwo (Z.K.) zaczyna z trzema „duchami narodu” (national spirits): brytyjskim stoicyzmem, który sprawia, że zagranicy trudniej jest wpłynąć na ich przekonania polityczne, wojną, która zakończy wszystkie wojny, który negatywnie wpływa na ich pobór do wojska (wojna nie jest popularna od czasu pierwszej wojny światowej) i królem (król George V) zwiększającym ich jedność narodową (national unity).

Z.K. posiada dobrze rozwinięty przemysł stoczniowy i zaczyna z 19 stoczniami (dockyards). Ma również 34 fabryki cywilne i tylko 14 wojskowych.

Ma ono jedno z najbardziej szerokich drzewek skupień (focus trees) z dużą ilością różnych opcji. Jest ono podzielone na trzy ważne części:

Ponowne zbrojenie

Skupia się na przygotowaniach do walki w następnej wojnie. Znajdziesz tutaj rzeczy takie jak bonusy do badań nad jednostkami zmotoryzowanymi oraz zmechanizowanymi i wprowadzenie systemu fabryk cieni (shadow factories scheme), aby szybciej przemieniać przemysł cywilny w wojskowy.

Wzmocnienie imperium

Zarządzanie twoim imperium zajmuje dużą część drzewka skupień. Główne opcje to: skupienie na rozbudowie w Azji, rozwój nacji z Wspólnoty Narodów, fortyfikowanie Morza Śródziemnego (Suez, Matla itp.) i zajęcie Iraku oraz Iranu co wprowadzi cię na ścieżkę wojny z ZSRR.

Obrona Macierzy

Skupia się zarówno na: obronności lokalnej takich jak forty przybrzeżne, pozbyciu się ducha wojny, która zakończy wszystkie wojny i na dopuszczeniu interwencji powstrzymujących inne nacje przed dołączeniem do osi. Możesz na przykład utworzyć rząd marionetkowy w Norwegii, jeśli jej sympatie faszystowskie staną się tam zbyt silne, aby zabezpieczyć Skandynawię przed Hitlerem.

Czołgi i samoloty

Z.K. było bardzo uzależnione od amerykańskich czołgów Sherman (oczywiście można je również dostać z land lease), ale miało również własne konstrukcje; ostatecznie tworząc udany projekt „centaurion” (niestety odbyło się to w zbyt późnym momencie wojny).

Dobrze rozwinięte siły lotnicze są niezbędne jeśli chcesz powstrzymać niemieckie bombowce i dać Niemcom trochę ich własnych „lekarstw”.

Za tydzień porozmawiamy o desantach morskich!

HOI IV – O PLANOWANIU WOJNY

Oryginalny autor: Podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

To pora na kolejny piątkowy dziennik! Dziś opowiem o jednej z największych zmian w stosunku do poprzednich części serii: planach bitwy (przypis tłumacza: jako synonimu będę używał frazy „plany wojenne”).

Cele projektu

Kiedy zastanawiałem się jak ma wyglądać w HOI 4 kontrola jednostek i prowincji spojrzałem najpierw na HOI 2 i 3 żeby zobaczyć, co było dobrze zrobione, a co nie.

  1. HOI2
    + mniejsza ilość prowincji sprawiała, że samodzielna kontrola jednostek zawsze była możliwa.
    – prowadzi to jednakże do mniejszej ilości okrążeń i usuwa dużo interesujących taktyk.
  2. HOI 3
    + duża ilość prowincji umożliwiała okrążenia i interesującą rozgrywkę.
    + HOI 3 miało czysto kosmetyczny system tworzenia planów bitwy, który mimo to był używany przez graczy – działo się tak, gdyż: tworzenie planów jest czymś naturalnym w takiej strategicznej grze wojennej, ludzie dobrze się czuli widząc je i łatwiej można było pokazać różne rzeczy w AARach.
    – duża ilość prowincji czyni samodzielną kontrolę wszystkiego czasami męczącą, trudną do stosowania w grach wielu graczy i wkurzającą jeśli chodzi o tereny, którymi gracz się nie przejmuje..
    – Można było przekazać kontrolę nad jednostkami sztabom zarządzanym przez SI i dać im zadania. Problem w tym, iż powodowało to znaczną utratę kontroli i pokazywało, iż zazwyczaj nie był to dobry pomysł. Utrata kontroli nie jest czymś, co gracze lubią.

Dla HOI 4 wzięliśmy najlepsze części systemów poprzedniczek. Utrzymaliśmy dużą ilość prowincji, umożliwiliśmy samodzielną kontrolę, zapewniliśmy wystarczającą ilość narzędzi do przekazania SI kontroli nad mało ważnymi obiektami, oraz wsparcie kiedy grający zarządza dużą ilością jednostek w tym samym czasie, żeby nie był zaskoczony, że system robi rzeczy, których mu nie kazano. SI jest specjalnie ogłupiona, gdyż bycie mądrym jest zadaniem gracza, więc jeśli ów nakaże jej popełnić samobójczy atak na linię Maginota, to poinformuje, że jest to ryzykowne, ale i tak to zrobi.

System planów wojennych w HOI 4 pozwala na tworzenie planów wykonywanych przez wyznaczone dywizje, ale w każdej chwili można dokonywać poprawek. W takim razie rolą gracza jest malowanie mało szczegółowych planów i czekanie na okazje do wykorzystania (np. małe okrążenia, skupianie się na walce z konkretnym wrogiem, lub odcinanie drogi odwrotu). Sytuacja strategiczna będzie zmieniała się z czasem, więc gdy gracz będzie miał dłuższy plan, musi myśleć o improwizacji i adaptacji, aby radzić sobie z kryzysami, lub całkowicie przełamać wrogi opór.

Narzędzia

Plany bitwy należy tworzyć dla każdej armii i istnieje kilka narzędzi do tego:

Desant morski i zrzut spadochroniarzy:

Używane do planowania desantów morskich i zrzutów spadochroniarzy. Opowiemy o nich w dzienniku twórców za mniej-więcej dwa tygodnie.

Wyznaczanie linii frontu:

Wykorzystywane do przypisywania dywizji w armii do linii frontu. Można albo przypisać jednostkę do całego frontu z danym krajem przez kliknięcie jej, albo poprzez kliknięcie i przeciągnięcie tylko do jego części. Posiadanie wyznaczonej linii frontu jest konieczne w planach ofensywnych, ponieważ gracz musi wiedzieć skąd atakować.

Linia ofensywna:

Informuje przydzielone dywizje, że gracz żąda od nich, aby przemieszczały się zgodnie z osią ataku (reprezentowaną przez strzałkę, którą można ustawiać) z wyznaczonej linii frontu do linii ofensywy. Da się powiązać kilka z nich.

Linie ofensywne i frontu mogą nachodzić na siebie. Ja (chodzi tutaj o podcata) lubię przypisywać dużą linię frontu piechoty do rozległego planu ofensywy, by potem kontrolować dywizje pancerne i inne jednostki do przełamywania się na mniejszych sekcjach frontu z węższą linia ofensywy. W moim planie Barbarossa pokazanym powyżej dywizje pancerne Guderiana działają w ten sposób razem z piechotą Von Rundstedta.

Kiedy linia ofensywy jest narysowana, można najechać myszką na jej strzałkę, a gra pokaże mapę pokazującą krok po kroku jak jednostki dotrą do celu (zielone paski na obrazku poniżej).

Linia odwrotu:

Pozwala na narysowanie linii użytecznej zarówno do ustawiania linii obronnej przy wybrzeżu, za rzeką, jak i przy innym obiekcie. Bardzo pomocne przy wycofywaniu się w kontrolowany sposób. Przypisanie jednostek do niej sprawi, że wycofają się na nowe pozycje (polecam zostawienie kilku jednostek do spowolnienia wroga w trakcie ucieczki).

Stacjonuj w terenie:

Daje armii obszar za który odpowiada zamiast linii frontu. Dywizje rozdzielą się, aby: pilnować najważniejszych prowincji, zwalczać opór, albo odbijać tereny tak długo, jak jest to w miarę bezpieczne. Jest to wiec użyteczne do obrony macierzy albo zajmowania obszarów nie bronionych przez wroga.

Przydział dywizji:

Pozwala na: szybkie przydzielanie dywizji do linii frontu, nakazywanie ataku, lub zarządzania grupami. Bardzo użyteczne, dostępne za pomocą przytrzymania klawisza control.

Tryb edycji:

Pozwala na zmianę każdej części planu dzięki kliknięciu, albo przytrzymaniu klawisza Alt.

Usuwanie

Da się usunąć całe plany (prawy przycisk myszy), albo ich części (kliknięcie na mapie).

Bonusy za planowanie

Plany wojenne są nie tylko sposobem kontroli jednostek – dają przewagę, jeśli gracz przygotuje je w dobrym czasie. Im dłużej będą tworzone, tym więcej bonusu otrzyma grający – do poziomu określonego przez doktrynę, którą wybrał. Np. doktryna walki mobilnej zapewnia szybsze planowanie, ale można zdobyć jedynie połowę bonusu dostępnego dzięki wielkiemu planowi bitwy (oryginał: „Grand Battleplan”). Nawet jednostki, którym wydaje się rozkazy ręcznie dostaną bonus. Wraz z postępem w wykonaniu premia zanika, więc dobrze, aby znaleźć odpowiedni czas i miejsce na ustawienie linii obronnej i przegrupowanie się. Istnieją również cechy dowódców poprawiające planowanie i mogące stworzyć potężne combo przy odpowiedniej doktrynie.

W następnym dzienniku twórców opowiem o Wielkiej Brytanii.