STELLARIS: Psionicy

Psionicy (patch oraz DLC)

Najpierw sama notatka o zmianie zasad uzyskiwania psionów. Podobnie jak w podstawce same podstawowe rzeczy (technologie psioniczne oraz postacie z psychicznymi zdolnościami) nie będą blokowalne oraz będą dostępne dla tych co grają bez DLC. Na rozpoczęcie ścieżki psionicznej pozwolić mogą TYLKO cywilizacje spirytualistyczne – niezależnie czy zachowaliśmy wierność temu od początku gry czy doszło do rewolucji uduchowionych.

Natomiast posiadacze DLC „starymi metodami” odkryć będą mogli tylko „Teorię Psioniczną” – pierwszą technologię. Dalsze etapy rozwoju tych mocy dostępne będą tylko poprzez Perk Wniebowstąpienia „Umysł ponad materię”. To odblokuje między innymi cechy psioniczne dla postaci, specjalne budynki i inne takie.

Poprzez pracę nad duchową jednością swego imperium oraz rozwijaniu tradycji spirytualistycznych, odblokować będzie można perk „Wielkie Przebudzenie”, który spowoduje że WSZYSCY z naszej rasy staną się psionami. Rasy poddane będą mogły powoli też uzyskiwać te moce, najpierw jako randomowe odkrycie mocy jednostek, a potem już cała rasa jest psioniczna.

Całun (DLC)

Po przebudzeniu cywilizacje oraz rasy psioniczne staną się szybko świadome „Całunu”. Jest to równoległa sfera, z której moce psychiczne pobierają moc, będąca niejako przeciwieństwem świata materialnego. Poprzez analizę oraz badania tego świata wejdzie się na ścieżkę nowych szans i zagrożeń. Próby wejścia oraz badań zużywać będą duże ilości energii (jako surowca) ale posiadanie specjalnego surowca „Pyłu Zro” zmniejszy cenę.

Co się może zdarzyć jak wejdziemy w Całun? Ponoć dużo rzeczy, ale będzie można np. odblokowywać nowe technologie, prowadzić negocjacje z duchami czy nawiązywać pakty z potężnymi mocami (koszty mogą być czasami okropne).

STELLARIS: Megastruktury

Pierwsze DD po ogłoszeniu dużego DLC do Stellarisa – Utopii. Tutaj dowiemy się o tym, o czym wielu użytkowników marzyło by w tej grze zobaczyć… Megastrutury!

Dodatek umożliwiać będzie budowę kosmicznych konstrukcji, które będą pożerać gigantyczne ilości czasu, surowców i wysiłku; ale owoce pracy przewyższą to. Na razie będą 4 takie konstrukcje – Świat Pierścieniowy, Strefa Dysona, Macierz Czujnikowa oraz Ośrodek Nauk. By odblokować je trzeba będzie poznać odpowiednią technologię oraz zdobyć odpowiednie perki. Dzięki temu wpierw zbudujemy okręty do budowy a za ich pomocą będziemy mogli dopiero tworzyć te cuda.

W zależności od Megakonstrukcji wraz z budową będzie można uzyskać pewne profity. Świat Pierścieniowy czy Strefa Dysona profity będzie dawać dopiero na końcu, ale Macierz Czujnikowa lub Ośrodek Nauk od pewnego momentu będzie co jakiś czas dodawać jakieś bajerki. Prace będą wieloetapowe i po sukcesie każdego etapu będzie można popchnąć dalej… po wpompowaniu odpowiednio wielkiej ilości surowców.

A teraz – co jak działa

ŚWIAT PIERŚCIENIOWY – może być wybudowane tylko w układach, gdzie Gwiazda (za wyjątkiem Czarnej Dziury czy Gwiazdy Neutronowej) posiadać będzie dużą ilość planet a efektem będzie świat wielkości 4 planet ze 100% przyjaznym środowiskiem.

STREFA DYSONA – zbudowane może być tylko na gwieździe. Jak wcześniej, Gwiazdy Neutronowe oraz Czarne Dziury nie nadają się do budowania. Po zbudowaniu uzyskiwać będziemy gigantyczne ilości energii, ale wszystkie planety w układzie stają się zamarzniętymi światami.

MACIERZ CZUJNIKOWA – zbudowana może być na planecie, która nie nadaje się do zamieszkania i nieposiadająca księżyca lub asteroidy. Sukcesywnie odsłania mgłę wojny, na końcu pokazując nam całą galaktykę.

OŚRODEK NAUK – warunki podobne jak wcześniej, ale efektem będzie duża ilość punktów nauk.

Megakonstrukcje nie są czymś, co da się ukryć, więc kiedy ktoś zaczyna budowę to wszystkie państwa (które widzą kraj budowniczego) otrzymują informację o tym. Wieść o tym może sprowokować innych do działań dyplomatycznych lub wojskowych. Będzie można spotkać też niedokończone Megakonstrukcje (przez naszych poprzedników) lub owe będące w posiadaniu przez Upadłe Imperium.

STELLARIS – PRAWA, KONTROLA SPOŁECZNA I KONSUMPCJA

Dzisiaj dostaliśmy na wgląd kilka nowych funkcji dot. patcha Banksa. Skupione te tutaj są na sprawach POPów. Zaprezentowana tutaj grafika ma charakter tymczasowy.

Prawa społeczne (ficzer z patcha)
Wielkim usprawnieniem w nadchodzącym patchu będą prawa społeczne, a konkretniej jej rozwinięcie. Aktualny system funkcjonuje na zasadzie albo całkowicie rasistowskich albo całkowicie otwartych społeczności. Było to dość mocne uproszczenie, które raziło autorów. Teraz będzie można te prawa ustawiać różnie wg różnych gatunków.

Jednym z nowych praw będzie status obywatelstwa. Jest to ogólny system praw i obowiązków tj. prawo do głosowania, prawo do życia, obowiązek pracy. Restrykcje dot. obywatelstwa danych grup będą wpływać na ich funkcjonowanie, bierne oddziaływanie na innych czy atrakcyjność migracyjną. Prawa obywatelskie dzielimy na
*Pełne obywatelstwo – rasy te są pełnoprawnymi członkami społeczeństwa imperium. Mogą głosować czy być przywódcami. Nie można ich poddawać działaniom kontroli społecznych
*Częściowe obywatelstwo – rasa ta prawnie jest akceptowalna i tolerowana, nie jest jednak zintegrowana z resztą populacji. Prawa wyborcze czy przywódcze są ograniczone a państwo może na nich przeprowadzać działania kontroli społecznych
*Niewolnictwo – rasy te nie mają żadnych praw politycznych, socjalnych i innych. Nawet prawa do bogactwa nie mają.
*Kastowość – POPy pracujące na farmach czy kopalniach są traktowane jako niewolnicy, a POPy pozostałe są traktowane jako te z pełnym obywatelstwem
*Nieporządani – prawa polityczne i socjalne są tak ustawione, aby przedstawicieli tej rasy zniechęcić do egzystencji w naszym imperium. Zostając tutaj ryzykują śmierć.

Poza obywatelstwem mamy też i inne, mniej rozbudowane prawa.
*Służba wojskowa – prawa i obowiązki dotyczące możliwości militaryzacji tej rasy. Jedną z rzeczy jest min. to czy przedstawiciel danej rasy może zostać admirałem czy generałem, niezależnie od praw obywatelskich.
*Standard życia – prawa ekonomiczne, które mówią o dostępności tej rasy do dóbr konsumpcyjnych oraz zawodów niefizycznych.
*Prawa migracyjne – czy i jak dana rasa może się przenosić.
*Kontrola narodzin – czy i jak liczba ludności danej rasy może rosnąć

Dodatkowo prawa te wpływać będą móc na inne rzeczy jak np. tworzenie frakcji, chcących zniesienia systemu kastowego czy wyzwolenia niewolników; eventy itd.

Typy ludobójstw i niewolnictwa (ficzer z dodatku)
Poza względnie gładkimi prawami naturalnym będą też prawa, które takie różowe nie są. Prawa, które umożliwiać będą sterowanie prawdziwym Imperium Zła. Te zasady będzie można indywidualnie ustawiać dla poszczególnych POPów. Nowe twarze niewolnictwa i ludobójstwa dostępne będą tylko dla posiadaczy dodatku.

Typu niewolników
*Niewolnictwo – klasyczny system niewolniczy, gdzie to dane grupy mają ciężko i twardo pracować fizycznie tu i tam. Działa na zasadach aktualnie funkcjonujących (bonusy do produkcji minerałów i jedzenia; kary do nauki)
*Służba domowa – grupy te nie są brutalnie wyzyskiwane w kopalniach czy na farmach, ale mają większe obowiązki do prac lekkich jak właśnie służba domowa. Nie posiadają bonusów do produkcji, ale zwiększają zadowolenie pozostałych POPów.
*Bojowi thralle – społeczność ma większe prawa względem pozostałych, ale mają obowiązkową służbę wojskową (w której też mają się specjalizować). Nie posiadają bonusów do produkcji surowców, kary do nauki są niższe a armie z nich powoływane są silniejsze.
*Bydło – rasy te są traktowane jako źródło żywności. Dają duże bonusy do jej produkcji, nie mogą wykonywać jakichkolwiek innych prac.

Nowe praktyki ludobójcze
*Eksterminacja – aktualnie dostępna opcja, wedle której szybko i brutalnie niszczymy wszelkich przedstawicieli tej grupy. Metoda szybka i skuteczna, ale w jej trakcie te POPy nie pracują
*Rugi – masowe przesiedlenia grup społecznych do miejsc o znacznie gorszym poziomie życia, na którym często nie da się normalnie żyć. Przesiedleńcy będą próbować znaleźć nowy dom poza granicami imperium, nawet na nieskolonizowanych planetach. Proces jest znacznie powolny, ale oburzenie u pozostałych ras oraz imperiów są zdecydowanie mniejsze.
*Praca przymusowa – oficjalnie wysyłamy populację do obozów pracy, w których warunki bytowe są tak ustawione by uniemożliwić im długotrwałą egzystencję. Proces ich likwidacji jest powolny, ale ciągle może pracować fizycznie oraz w elektrowaniach (tam z niewielką karą).
*Przetwórstwo – te grupy są przetwarzane na żywność. Grupy są szybko niszczone, dostarczają żywność, ale nigdzie indziej pracować nie mogą.
*Neutralizacja – masowe kastracje i sterylizacje. Społeczność umiera poprzez starzenie się, może normalnie i pełnosprawnie pracować tu i tam, prowadzić bogate życia ale zawsze będzie niezadowolone. Prędkość bazuje się na średniej długości życia, ale generalnie jest to bardzo wolne.

Konsumpcjonizm (ficzer z patcha)
Wraz z czasem ekonomia imperiów miały charakter kuli śnieżnej – nieustannie robiliśmy się coraz bogatsi a bogactwo generowało tylko nowe bogactwo. Nie istniały żadne inne metody wykorzystywania surowców niż tylko ekspansja i rozwój. Teraz, w celu pewnego ograniczenia progresu tej śnieżki, wprowadzono dobra konsumpcyjne. Jest to odpowiednik wykorzystywania fabryk dla celów społecznych z HoI-ów, by zadowolić społeczeństwo. Stopień pożądania tych dóbr zależy od praw ekonomicznych danych POPów, etyki, stanu pokoju-wojny itd.

Prawa planetarne oraz uchodźców(ficzer z patcha)
Na koniec parę zasad dot. planet oraz uchodźców. Będzie można ograniczyć zamieszkałość danych planet tylko dla obywateli, dla obywateli i niewolników lub tylko dla niewolników. Ci, którzy tutaj nie będą pasować, muszą emigrować do innych planet, sektorów lub imperiów. Dodatkowo będą warunkami dla wielu eventów.

Sprawa uchodźców będzie prosta – przyjmujemy wszystkich, tylko swoich, lub nikogo.

STELLARIS – PERKI WNIEBOWSTĄPIENIA

Dzisiaj Devsi zaprezentują funkcję, związaną z tradycjami oraz jednością, ale będącą częścią nadchodzącego dodatku a nie patcha.

Perki wniebowstąpienia

Idea Perków wniebowstąpienia związana jest z wizją lepszej reprezentacji ostatecznych celów poszczególnych imperiów. W np. serii Star Trek istniała cywilizacja Borg, która miała za swój cel cybernetyzacja wszelkich form życia oraz połączenie wszystkich do wspólnego kolektywu.

Po skompletowaniu drzewa tradycji odblokowany zostanie jeden slot perków. Maksymalnie będzie można mieć ich 8. Są też inne metody odblokowania jak np. specjalne, rzadkie technologie czy nagroda za łańcuszek zdarzeń. Wtedy będzie można wybrać dowolny dostępny perk (te będą mogły posiadać warunki etosu, rządu, technologii itp.). Same perki dawać będą mogły bonusy w postaci modyfikatorów lub odblokowania rzeczy jak np. kosmiczne konstrukcje. Na razie devsi mają ponad 20 perków i może w przyszłości będzie więcej.

Istnieć będą dodatkowo trzy ścieżki „kosmicznego końca”. Każda ma dwustopniowy charakter i wzajemnie się wykluczają – biorąc perska ze ścieżki A nie mamy dostępu do pozostałych. Są to ścieżki biologiczne, psioniczne i syntetyczne.
*Ścieżka biologiczna – skupia się na grzebaniu w genotypach stworzeń. Pierwszy stopień daje bonusy do puli genowej i redukuje koszty modyfikacji genetycznych. Drugi stopień powiększa bonusy i zwiększa opcje modowania.
*Ścieżka psioniczna – skupia się na rozwoju duchowym. Pierwszy stopień odblokowuje technologie psioniczne oraz daje pewne inne bonusy. Drugi stopień pozwala wejść na wyższy stopień egzystencji oraz komunikować się z istotami z innych wymiarów.
*Ścieżka syntetyczna – skupia się na ulepszaniu istot przez cybernetyzację. Pierwszy stopień pozwala na montaż wczepów syntetycznych dla całych populacji. Drugi na całkowitą mechanizację.

STELLARIS – JEDNOŚĆ I TRADYCJA

Na wstępie formalna informacja – nadchodzący patch będzie miał przydomek „Blanks” (od Iain M. Banks – autor).

JEDNOŚĆ I TRADYCJA

Bardzo ważną cechą, jaką Paradox chciał wprowadzić dla Stellarisa, jest duży potencjał customizacyjny oraz roleplayowy. Jednocześnie prowadzone były rozmowy nt. umożliwienia istnienia „wysokich” imperiów (kontra wobec „szerokich” – czyli bardziej wyspecjalizowanych, niekoniecznie blobujących). Mechanizm jedności i tradycji to ma umożliwiać.

Jedność to będzie nowy, kumulowany zasób polityczny. Uzyskiwać go będzie można głównie poprzez stawianie budynków rządowych i religijnych. Wykorzystywać ją będziemy do odblokowania kolejnych Tradycji. Owe są zgromadzone w grupy po 5 sztuk, a skompletowanie grupy daje końcowy bonus (jak grupy idei w EU4).

Istnieć będzie 7 grup
*Ekspansja – wzrost i kolonizacja
*Dominacja – kontrola i utrzymanie poddanych i państw zależnych
*Dobrobyt – gospodarka
*Harmonia – szczęście i tolerancyjność
*Supremacja – rozwój poprzez wojnę
*Czystość – homogenizowanie społeczeństwa i etnocentryzm
*Eksploracja – poszukiwania i odkrycia

Koszt będzie progresywnie skalowany wraz z wielkością imperium oraz stabilności wewnętrznej kraju. Mnogość rywalizujących frakcji, mnogość mniejszości rasowych i etosowych czy niewolnictwo będzie sukcesywnie zwiększać koszt, nawet do wartości uniemożliwiających do odblokowania. Ogólnie więc małe, spokojne państwa, szybciej będą tworzyć tradycje niż bloby. Dodatkowo one same wpływać będą mogły też na etyki, zatem zły wybór może popsuć kraj.