STELLARIS – NEWSY DYPLOMATYCZNE

Garść wieści o tym, co przynieść ma patch 1.2 „Asimov”.

Renowacja systemu granic
Coś, co już przewijało się na twitterach, facebookach i innych takich – granice domyślnie są otwarte. Będzie można zablokować wybranemy państwu granice. Ma to docelowo ograniczyć nudę w czasie średniej gry. Poza tym floty będą mogły mieć status „zaginiony w akcji” – kiedy zaginie lub nie może znaleźć drogi powrotnej do domu. Jest niewidoczna dla graczy, nie można wydawać rozkazów, ale po jakimś czasie pojawi się w obrębie swojej ojczyzny.

Koszt ekspansji
Aby ograniczyć exploity oraz dziwactwa, jakie może przynieść otwartość granic, devsi uznali że trzeba wprowadzić zmianę w kosztorysie utraty wpływów poprzez kolonizację i budowę posterunków granicznych. Przestanie być on stały, a uzależniony głównie od dystansu względem najbliższego posiadanego układu.

Ambasady i ufność
Bolesnym dla niektóych może okazać się likwidacja systemu ambasad oraz pasywnego systemu opinii. „Asimov” nałoży za to parametr ufności, który będzie zdobywany poprzez współpracę z innymi krajami.

Drobne dyplomatyczne
Część rzeczy z handlu zostaje przeniesiona do głównego ekranu dyplomatycznego. Dodatkowo będzie nowa opcja dyplomatyczna „pakt obronny”, w ramach którego sojusz pojawia się tylko na czas odparcia agresora. Na koniec AI będzie mniej chęne do tworzenia sojuszy i najpierw trzeba będzie zdobyć zaufanie poprzez umowy badawcze, pakty o nieagresji itd.

Zaproszenie do wojny
W trakcie trwania wojny strony będą mogły spróbować wciągnąć w nią inne mocarstwa. AI nie będzie chciało się dołączyć, o ile stosunek nie jest co najmniej neutralny do oponenta i nie mają jakiś roszczeń co do proszącego.

Stellaris – recenzja

Po prawie dwudziestu latach tworzenia strategii osadzonych w historii rodzaju ludzkiego, programiści ze studia Paradox wreszcie poważyli się na inne tło dla swoich strategii. Stellaris bowiem prowadzi gracza w (nie)daleką przyszłość, w której rożne cywilizacje (od humanoidalnych ssaków po inteligentne grzyby) walczyć będą o dominację nad galaktyką. Czy jednak formula, która w mniejszym lub większym stopniu Szwedzi aplikują przy każdej swojej produkcji sprawdzi się w warunkach kosmicznych?

Najwyraźniej sami twórcy stwierdzili, że: nie do końca, bowiem Stellaris summa summarum jest chyba ich najbardziej oryginalną produkcją od czasu pierwszej Europy Universalis. Nie znaczy to jednak, ze weterani tej serii nie poczują się w Stellaris jak ryba w wodzie. Jeżeli jednak ktoś myśli, ze znowu czeka nas li tylko malowanie mapy na jeden kolor, a jedynie włócznie, muszkiety i bombowce zastąpiły ponadświetlne krążowniki laserowe, grubo się myli.

Stellaris przez większą część rozgrywki przypomina bowiem bardziej gry z serii Cywilizacja niźli na przykład Hearts of iron. Lwią cześć czasu spędza się bowiem nie na prowadzeniu wojen, z przerwami na przygotowania do kolejnej zawieruchy, ale na rozwój własnej cywilizacji – technologiczny, ekonomiczny, czy tez wreszcie, terytorialny (przez kolonizacje kolejnych planet lub budowę specjalnych stacji). Spokojne możliwe jest zdominowanie przeciwników bez posyłania ani jednej wązki laserowej w ich stronę. Z drugiej jednak strony, jeśli dla kogoś strategie to przede wszystkich satysfakcją z druzgotania flot przeciwnika na coraz to bardziej wysublimowane sposoby, w tego aspektu w Stellaris mu również nie zabraknie.

Właśnie wielowymiarowość rozgrywki określiłbym największą zaletą nowej gry Paradoxu. Już samo oderwanie rozgrywki od ograniczeń historycznych zwiększa niebotycznie niepowtarzalność każdej rozpoczętej partii. A do tego mamy jeszcze szereg czynników które jeszcze bardziej wpływają na jej nieprzewidywalność – ciekawą konstrukcję drzewka technologicznego (z elementem losowym, uniemożliwiającym całkowite zdominowanie technologiczne rywali jak to  często bywało w grach z serii EU), obecność tzw. upadłych imperiów – wysoce zaawansowanych cywilizacji których gniewu trzeba unikać przez większość rozgrywki – czy wreszcie losowych wyzwań jakie pojawić się mogą w trakcie rozgrywki – od rebelii androidów po inwazję potężnych, agresywnych stworzeń, nie znających pojęcia dyplomacji. Ba, nawet prostu wybór jakie daje nam gra jeszcze przed jej rozpoczęciem (wybór sposobu w jaki nasza cywilizacja porusza się po galaktyce) potrafi całkowicie zmienić sposób prowadzenia rozgrywki.

 

Jakby tego mało, moja krótka wizyta w plikach gry wywołała u mnie wzmożoną prace ślinianek. Mozliwości modyfikacji Stellaris są ogromne i już nie mogę się doczekać zarówno modów zwiększających różnorodność gry bazowej, jak i przenoszących rozgrywkę w realia znane z popularnych serii Sci-Fi.

Muszę też zauważyć, że Stellaris to najładniej wyglądająca produkcja Paradoxu do tej pory. Gra przede wszystkim jest bardzo estetyczna, przyjemna dla oka, a do tego bardzo przejrzysta. Bardzo ładnie prezentują się przede wszystkim modele statków kosmicznych. Widok ogromnych flot, lecących dokonać inwazji na terytorium wroga jest czymś, czego brakowało mi w większości podobnych produkcji, nie tylko studia ze Sztokholmu. Oglądanie efektownych bitew kosmicznych może być naprawdę ucztą dla oka, szczególnie, jeśli walczą ze sobą floty o urozmaiconym uzbrojeniu – na co pozwala m.in. przystępny edytor statków kosmicznych.

Pochwalić tez muszę ścieżkę dźwiękowa. Przede wszystkim, soundtrack Stellaris nie tylko pasuje do tematyki, ale tez nie nuży, jak to się często w podobnych strategiach zdarza – ja w każdym razie po ponad 40 godzinach w grze dalej go nie wyciszyłem. Bardzo dobrze prezentują się też odgłosy walki, od pocisków i rakiet po potężne wiązki laserowe. Dodają one do doświadczenia, jakimi są wielkie bitwy kosmiczne.

 

Niestety, Stellaris nie jest grą bez wad. Największą z nich zas, przynajmniej w wersji mi dostepnej, była bardzo duża liczba bugów. Paradox od długiego czasu pracował na zdjęcie latki twórcy, którego gry warto kupować dopiero po paru łatkach, jednak Stellaris nie pomoże w tej kwestii. Choć żadnego błędu jaki napotkałem nie nazwałbym wielkim, sa one zauważalne – od powtarzających się okienek, po dziwne zachowania flot i innych jednostek. Mam szczerą nadzieję, że wersja jaka trafi do rak wszystkich graczy będzie bardziej dopracowana, ale nie mogę nie policzyć tego grze in minus.

Innym problemem jaki mam ze Stellaris jest interfejs. Przede wszystkim, jest dość ciężki i często nieprzyjazny w obsłudze, szczególnie gdy posiadamy duże imperium do zarządzania. Po drugie, bardzo ubogo prezentują się opecje wyświetlania kosmicznej mapy na jakiej spędzamy prawie całą rozgrywkę… a raczej, praktycznie takowe nie istnieją. To dziwi tym bardziej, ze inne gry Szwedów imponują bogactwem trybów, w jakich możemy podziwiać nasze imperium. Wreszcie, w grze brakuje mi paru przydatnych narzędzi, np. listy znanych graczowi planet do skolonizowania – trzeba takowych szukać bezpośrednio na mapie, co zajmuje czas przy dużej galaktyce.

 

Wreszcie, ostatnim przytykiem jaki muszę wykonać w stronę Stellaris jest optymalizacja po koniec rozgrywki. O ile w początkowej fazie gra ściga jak bolid formuły 1 nawet na słabszych maszynach, w końcowej fazie gry potrafi ślimaczyć się gorzej niż Crusader Kings 2 z najbardziej przepakowanymi modyfikacjami. Graczom nie dysponującym bardzo szybkim procesorem nie polecam gry na większej galaktyce niż średnia – co zresztą w pełni wystarczy do pełnej radości z gry, bowiem na większych galaktykach gra w pewnym momencie zaczyna sie po prostu dłużyc – twórcy mogliby dodać inne warunki zwyciestwa niż „podbij pół galaktyki”.

Ostatecznie jednak pomimo tych bolączek spędziłem ze Stellaris naprawdę przyjemne godziny – i bez wątpienia będę do niej wracał tak często, jak do innych udanych strategii Paradoxu. Gra ma ogromny potencjał rozwojowy i nie mogę doczekać się pierwszych łatek, dodatków oraz fanowskich modyfikacji. Niemniej już w tej chwili mogę szczerze polecić Stellaris fanom „wielkich strategii” – nie zawiedziecie się.

STELLARIS – KRYZYS PÓŹNIEJ GRY

Autor: Doomdark z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Cześć ludzie!

Zbliżamy się do wydania gry i nie pozostało już dużo do omówienia. Ostatnią ważną mechaniką o której musimy porozmawiać są wydarzenia „Kryzysów Późnej Gry” (K.P.G.). Nie chcę zbyt wiele ujawniać na ich temat, więc bądź cierpliwy, jeśli tym razem będę bardzo mętny.

Tydzień temu mówiłem o tym, że duże imperia będą musiały utrzymać w ryzach różne frakcje polityczne. Jest to jeden ze sposobów, za pomocą których próbujemy utrzymać ciekawość i trudność gry po konkretnym momencie w którym tracisz zainteresowanie grami strategicznymi i czujesz, że już zwyciężyłeś. Spędzanie całych godzin twojego życia na wykańczaniu przeciwników, aby zobaczyć napis informujący cię o zwycięstwie nie jest zbyt zabawne. Inną metodą na sprawienie, żeby gra dalej była interesująca są losowe wydarzenia, które mogą przeszkodzić ci w planach nawet w późnych fazach rozgrywki. To tutaj na scenę wchodzą niebezpieczne technologie i kryzysy.

Niektóre technologie (takie jak Mechaniczni Robotnicy) są wyraźnie oznaczone jako ryzykowne. Nie zawsze będziesz ryzykował utratę możliwości zwycięstwa, ale w tym przypadku spoczywa na tobie los galaktyki. Samo zbadanie takiego obiektu jest bezpieczne, prawdziwie ryzykowne jest jego używanie. Na przykład: im więcej świadomych jednostek populacji robotów jest w kosmosie, tym większa szansa na to, że będą chciały zniszczyć życie organiczne i rozpoczną dobrze zaplanowane powstanie. Jeśli ich państwo nie zostanie zniszczone brutalnie i szybko, to w krótkim czasie zaczną zagrażać wszystkim innym państwom. Będą one miały przewagę w produkcji i badaniach nad wszystkimi. Jeśli rewolta odbywa się w innej cywilizacji, to będziesz musiał zastanowić się nad tym, kiedy interweniować. Obrotny gracz będzie w stanie wybrać moment tak, aby zniszczyć zarówno maszyny, jak i resztki wrogiego imperium.

Celem jest to, abyś zazwyczaj widział chociaż jeden K.P.G. w każdej rozgrywce, jednakże rzadko doświadczysz większej ich ilości. Różne zagrożenia różnią się naturą i zachowaniem, przez co mogą zarówno dawać okazje, jak i zagrażać twemu przetrwaniu. Np. będzie można wydobyć wiele przydatnych rzeczy z wraków po owych obiektach, a geografia galaktyki może się zmienić na twoją korzyść.

To wszystko. Za tydzień całkowicie zmienimy temat i przedstawimy dwuczęściowy poradnik o modowaniu (przypis M-K: tutaj chodzi chyba o pierwszą część owego obiektu).

Frakcje Popów i Wybory

Autor: Doomdark z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witajcie kosmici!

Dzisiejszy DT jest poświęcony frakcjom popów i elekcjom, które mogą brzmieć jak dwa różne tematy, ale mają trochę wspólnego. Zacznijmy od tych pierwszych. Teraz (jak wiecie) każda jednostka populacji (pop, zamiennie stosował będę j.p.) ma swoją własną rasę, etos, a nawet różnice DNA z ich gatunkami pochodzenia. Ludzie żyjący z dala od stolicy ich imperium – zwłaszcza ci w Sektorach Administracyjnych – mają tendencje do odchylania się od swojej moralności wraz z upływem czasu. Kiedy połączysz to z imigracją obcych i podbojem nieznanych światów, będziesz musiał sobie poradzić z potencjalnie groźnym kotłem różnic kulturowych. Wraz ze wzrostem twojego państwa będzie coraz trudniej z uszczęśliwianiem wszystkich, a twoja rdzenna grupa rojalistów może stać się mniejszością. Niezadowolenie może objawić się na dwa sposoby – unieszczęśliwieniem się pojedynczego popa oraz wzrostem ilości ruchów politycznych – frakcji.

Nieszczęśliwe j.p. będą miały tendencje do dołączenia, bądź założenia najbardziej odpowiadającej im frakcji, w zależności od powodów ich niezadowolenia. Najbardziej podstawowym (i prawdopodobnie niebezpiecznym) typem są separatyści pragnący niepodległości. Istnieją trzy ich rodzaje: niektórzy chcą wyzwolić planetę, inni sektor, a reszta chce odtworzyć swoje własne imperium. Kolejną jest frakcja demokratów, której członkowie będą pragnęli zmiany ustroju, albo zasad głosowania (np. obce popy bez praw wyborczych z powodu obowiązujących ograniczeń rasowych). Istnieją również inne rodzaje frakcji, ale mają jedną wspólną rzecz: zawsze możesz poradzić sobie z nimi przed rozlaniem krwi. Jest to ważne zastosowanie wpływów (i czasami kredytów energii). Możesz na przykład przekupić przywódcę buntowników, aby opóźnił rewoltę, albo nadać separatystom limitowaną niepodległość czyniąc z nich wasali. Możliwe reakcje są różne w zależności od typu frakcji.

Tutaj dochodzimy do wyborów i tego, jak wpływają na cały układ. Wszystkie formy rządów demokratycznych w grze mają elekcje, chociaż ich zasady mogą się różnić. Jedną z różnic jest to, kto ma największą szansę na sukces. Np. w Republice Wojskowej najczęściej wygrywać będą admirałowie i generałowie. Jednakże, przywódcy frakcji też są ważnymi kandydatami, ale jeśli wygrają, to nie znaczy to, że jej żądania zostaną spełnione natychmiast. Zamiast tego ich ugrupowania stają się pasywne i nie będą się buntować, co będzie dla ciebie wspaniałe. Niestety, zwiększa to ich atrakcyjność, przez co zdobędą one więcej członków.

Czy gracz ma jakąkolwiek bezpośrednia kontrolę nad wynikami elekcji? Tak, możesz wykorzystać wpływy do popierania wybranego kandydata, jednakże nie musi on zwyciężyć, a udzielenie mu wsparcia będzie kosztowne jeśli jest mało popularny.

Głównym celem systemu frakcji jest to, że duże imperia powinny być niestabilne i trudne do utrzymania. Powinieneś zobaczyć dużo dynamizmu w galaktyce, dzięki wybuchom wojen domowych w większych państwach i ich upadkom. Oczywiście wiele zależy od twojego stylu gry i wyborów etycznych (niewolnictwo, czystki itp), co zwiększa stabilność w zamian za presję międzynarodową…

To wszystko. Do zobaczenia za tydzień!

STELLARIS – KONTROLA POPÓW

Migracje mogą być dobrowolne albo przymusowe. W przypadku migracji dobrowolnych to głównymi celami będą planety na których żyje się lepiej. Nie będzie to tylko kwestia klasy planety, ale wypadkowa kilku rzeczy w tym akceptowalność niewolnictwa (dekadenckie POPy to lubią), ilość obcych ras (ksenofobiczne POPy to lubią; ksenofiliczne odwrotnie), lokacja. Jeżeli inne imperium zezwala na migrację to POPy mogą szukać szczęścia u innych (zwłaszcza po podbojach).

Imperium indywidualistyczne nie będzie mogło wprowadzić praw migracji przymusowych. Jeżeli ktoś inny to wprowadzi takie prawo no to koszty realizacji relokacji będą ogromne. Mogą zaistnieć też prawa promujące bądź zniechęcające do migracji obcych ras.

W przypadku niewolnictwa prawo może przewidywać tylko trzy stany – całkowicie zalegalizowane, całkowicie nielegalne, ograniczone do obcych. Niewolnictwo będzie nielegalne dla imperiów skrajnie indywidualistycznych, chyba że rasa główna ma cechę „Dekadencja” podczas gdy ksenofobiczne mogą wprowadzić ograniczenia rasowe niewolnictwa. Co daje niewolnictwo? Chociaż jest to niemoralne, to będą oni ciężej pracować (za wyjątkiem naukowców, których efektywność będzie znikoma). Niewolnicy nie będą z tego stanu zadowoleni i będą tworzyć frakcje niewolnicze. Zniewolone rasy kolektywistyczne będą mniej niezadowolone, gdyż rozumieją ideę wyższego dobra niż własne, egoistyczne poczucie wygody.

Ostatnią polityką kontroli POPów to jest eksterminacja. Ot wymazanie danej grupy na stałe. Będzie można to dokonywać na populacjach, które są naszymi poddanymi/obywatelami i się w pełni kontroluje planetę na której mieszkają.