18 kw. 2017 | Dev Diary, Info
Najbliższy patch będzie zwał się „Węgry”. Na wstępie Tin Tragula (devs) przedstawił krótką historię Węgier tuż przed czasami EU4 oraz u jego początku. A zatem próba realizacji węgierskich marzeń Jagiellonów, klęska pod Warną, bezkrólewie oraz wejście na tron habsburskiego Pogrobowca. Ale teraz do rzeczy…
Zmiany na mapie
- Słowacja/Górne Węgry zostaną na nowo przerysowane. Pojawi się też nowa prowincja „Trencin”. Będą tu spore zmiany z developmentem oraz dobrami handlowymi
- Między Pesztem a Sopron będzie nowa prowincja – Fejér. Peszt będzie teraz lądowym COTem, zatem wartość centralnych Węgier wzrośnie
- Na południu Belgrad zostanie ufortyfikowaną prowincją. W końcu była to najważniejsza twierdza Węgier w tym czasie.
Eventy
- Przerobione zostały wszystkie eventy węgierskie oraz z Węgrami związane.
- We wczesnej grze będzie parę eventów związane z rodem Hunyadi, umożliwiający posiadaczowi Korony Świętego Stefana na korwinistyczny renesans. Poda to Węgrom dobrych doradców, wzrost zamożności czy przyspieszenie rozprzestrzenienia instytucji renesansu
- „Czarna Armia” – uregulowana armia najemna, dzięki której Maciej Korwin mógł zwyciężać potężniejsze armie. W grze będzie to funkcja posiadania silniejszych najemników, w zamian za karę do manpowera oraz wyższych kosztów utrzymania. Rycerstwo będzie złe na używanie tej armii i z tego będą kolejne eventy. Najemnicy ci będą mogli zdradzić i porzucić służbę dla Węgier, kiedy nie dostaną kasy na czas.
- W przypadku wzrostu potęgi husytów na Czechach, katolickie stronnictwa prosić będą mogły Węgry o protekcję, nawet z ofertą secesji do Madziarów
- Będą eventy interakcji z Turcją, dotyczące ustalania granic czy ucieczek chrześcijan z Bałkanów
- Interakcje z Wołochami, Chorwatami i Słowakami, zależne od ekspansji tegoż państwa
- Specjalne eventy związane z reformacją i kontrreformacją na Węgrzech
- W przypadku kolapsu tego państwa będzie event dla potęg co z nim zrobić (może doprowadzić do rozbioru wraz z utworzeniem Siedmiogrodu)
Zmiany na mapie
Morawy zostały podzielone ma Brno i Ołomuniec. Dodatkowo będzie państwo buntownicze w postaci Moraw.
Śląsk dostanie nową prowincję – Legnicę. No i przerobione zostaną wartości developmentu oraz towarów handlowych by podnieść wartość tego regionu.
Eventy
- Wprawdzie epoka wojen husyckich się już skończyła, a państwo oficjalnie jest katolickie oraz pod teoretycznym panowaniem habsburskiego Pogrobowca, to w praktyce kraj nadal jest mocno husycki a państwem de facto rządzi Jerzy z Podiebradów z kliką husycką. W grze będziesz mógł (jak przed tym patchem) wspierać herezję lub zachować wierność Rzymowi, ale wpływ tego będzie bardziej realny
- Wspierając herezję wzmocnisz kraj od wnętrza, dostaniesz wsparcie husyckich weteranów, wzmocnisz ekonomię itd. ale odizolujesz się od władców Europy. Jako katolik będziesz grał mocno normalnie
- Jeżeli Papież się nie wkurzy a ruch husycki będzie odpowiednio silny umożliwić to może wcześniejszą reformację
Zalew Wiślany
Teraz Gdańsk i Królewiec są połączone Mierzeją Wiślaną. W efekcie twierdza królewiecka mogła zablokować ruch między Malborkiem a Gdańskiem, co jest niehistoryczne. No i dodatkowo z tej strony sytuacja w grze była niehistoryczna, bo Mierzeja nie była wówczas tak połączona z Bałtykiem. Teraz owa będzie ciągnąć aż do Królewca. No i przy okazji Warmia oraz Malbork zaczynają bez fortów.
Austria
Istniejące eventy w interakcjach z Węgrami zostaną przerobione. Dodatkowo będą nowe, dzięki którym łatwiej będzie opanować ten kraj przez Wiedeń. Najważniejsze będzie jednak doprowadzenie do wyścigu między Wiedniem a Turkiem o opanowanie tego kawałka Europy.
Serbia
Serbia dostanie małą rzecz – core na Belgrad oraz decyzja na wprowadzenie tam stolicy
W skrócie, bo szczegółów modderzy i tak będą musieli na własnej skórze przetestować 😉 Drobne triggery czy efekty udostępnione będą wraz z patchnotem, ale tutaj mały opisik tego co będzie można wyczyniać z ważniejszych spraw
Wprowadzenie zmiennych arytmetycznych – będzie można za ich pomocą np. porównać poziom manpowera między dwoma krajami jako warunek wyskoczenia eventu lub opcji wyboru.
Wprowadzenie możliwości tworzenia opcji dyplomatycznych.
27 mar 2017 | Dev Diary
Dzisiejsze DD stanowi pewien rodzaj odniesienia się devsów do tego, co wytworzone zostało propos niedawno wydanego DLC do CK2.
Po pierwsze uznano, że system sekretnych religii, opartych o traity i predefiniowane społeczności, jest zły. Przede wszystkim było za ciężkie do obróbki dla moddingu, bo wraz z każdą religią modder musiałby przesiedzieć godziny nad utworzeniem wszystkich potrzebnych elementów. W najbliższym patchu zostanie to zmienione. Przede wszystkim będzie to dynamiczna mechanika – ikonka będzie wyświetlana obok „oficjalnej wiary”. W kodzie to będzie występować jako secret_religion (w przypadku braku ukrytych wierzeń będzie funkcjonować jako true_religion).
Będzie też funkcja do poszukiwania innych wg właśnie tych sekretnych religii (o ile się dowiemy, że ktoś coś po kryjomu wyznaje).
Dodatkowo będzie też więcej interakcji dot. ukrytych religii np. zachęcanie innych by potajemnie zmienił wiarę na naszą. Ten przykład ograniczony zostanie tylko do postaci fanatycznych, królów lub cesarzy. Oczywiście by nie stać się ofiarą najlepiej byłoby nadwornego duchownego naszego seniora nakłonić do potajemnej zmiany wyznania 😉
Zmieniając nieco temat. Mroczne kulty okazały się zbyt mocne. Już podano, że zostaną dotknięci nerfem a siły inkwizycyjne wzmocnione. Aby jednak nadal sataniści i ich mroczni bracia nie mogli się czuć bezpieczni, wprowadzony zostanie do gry cykl „łowców demonów”. Jednym z ważnych funkcji jego będzie zastępowanie nadwornego kapłana, jeżeli ten zostanie przeciągnięty na Ciemną Stronę. Im częściej i mocniej wykorzystujemy mroczne moce tym chętniej znajdzie się ktoś do polowania na nas, bądź szerzenia niepokojów w kraju. Łowców będzie kilka rodzajów i w trakcie egzystencji naszej sekty mogą się takowi powtarzać.
No i będzie też cała gama nowych skryptów, które będzie można wykorzystać do lepszego moddowania nowego systemu tajnych religii, społeczności itd.
14 mar 2017 | Dev Diary
Szintoizm, w przeciwieństwie do konfucjanizmu, był do tej pory religią dającą nieco flavouru. Owszem, bezpośrednio związaną z Japonią oraz japońskimi rodami, ale w końcu to była i jest religia jednego narodu a zatem nikomu to nie przeszkadzało 😉 Ciągle szintoizm będzie miał charakter religii narodowej, ale uzyska nieco więcej smaczków w tym nie jedną, ale DWIE mechaniki!
Izolacjonizm
Izolacjonizm miał być pierwotnie mechaniką bardziej ogólną dla wszystkich krajów wschodnich, ale ostatecznie zaistniał tylko jako zabawka dla Japończyków. Mówi on, oczywiście, o stopniu otwartości społeczeństwa na resztę świata. Poziomów będzie 5, każdy dający coś innego
1. Zamknięte drzwi -0,03 zmęczenia wojennego; -15% kosztów staba
2. Izolacjonizm -10% kosztów staba
3. Selektywna integracja -10% kosztów idei
4. Adaptacyjność +10% prędkości ekspansji instytucji
5. Otwarte drzwi +20% prędkości ekspansji instytucji i -10% kosztów wprowadzania instytucji
Na początku gry, w 1444 roku, szogun ma poziom adaptacyjność a w późniejszych scenariuszach wzrasta izolacja. Dodatkowo szogun dostaje bonus w prestiżu za każdego daimyo z takim samym poziomem izolacji. Szogun może zmuszać innych do wprowadzenia takiej samej polityki jak Ty, ale podnosi to Liberty Desire.
Dodatkową mechaniką są Incydenty. Podstawową funkcją ich jest zmiana poziomów izolacji ale będą dodatkowo mieszać lub wspomagać państwo, coś jak disastery ale tutaj efekty w trakcie oraz na końcu mogą być pozytywne. Są one striggerowane oraz jest ich 8, czyli
1. Shushi-Gaku (japoński neokonfucjanizm)
2. Handel Nanban („handel z południowymi barbarzyńcami” – pierwsze kontakty z Europejczykami)
3. Proliferacja broni palnej (wypieranie starych metod walki przez broń palną)
4. Rozprzestrzenianie się chrześcijaństwa (najpewniej tradycyjnie prym mieć tu będzie katolicyzm)
5. Wzrost autorytetu szoguna
6. Ikko Ikki (antyfeudalny ruch chłopski, wspierany ideologicznie przez buddyzm)
7. Wakou (dosłownie „japońscy piraci”)
8. Urbanizacja
No i de facto formalność – będą zmiany na mapie politycznej i prowincjonalnej w Japonii. Zmieniona będzie pisownia nazw własnych a niektóre rody dostaną indywidualne idee narodowe, na podstawie propozycji złożonych przez graczy na Pplazie.
10 mar 2017 | Dev Diary
Powoli zbliżamy się do zakończenia opisywania o Utopii. Teraz będą zaprezentowane drobniejsze ficzery, uzyskiwane w ramach patcha.
Zarządzanie żywnością
Prawdopodobnie jedna z najbardziej oczekiwanych funkcji. Teraz produkcja żywności nie będzie miała charakteru lokalnego, tylko globalny. Czyli będziemy mogli tworzyć sobie planety-farmy i za pomocą wirtualnego systemu dystrybucji rozprowadzić to na resztę imperium. Pojawi się parametr limitu żywności, który mówi o ilości zapasów. Jeżeli limit będzie pełny to nadmiarowe jedzenie idzie na wzrost popów. Jeżeli nasze zapasy będą puste i nie będzie dodatniej produkcji to prowadzi do niezadowolenia a w dłuższej perspektywie do głodu i spadku populacji. Będzie można też ustawić poziom dystrybucji z ekranu państwa.
Kandydaci do terraformingu
Czyli po prostu planety, które w chwili startowej nie nadają się do zamieszkania przez nikogo, ale można spróbować dokonać zmiany klimatu. Z naszego świata to będzie przypadek Marsa, który aktualnie jest czerwoną pustynią, ale są idee jak zmienić tam klimat, nagrzać i uzdatnić do egzystencji. Do takich akcji potrzebna będzie jednak odpowiednia technologia.
Koszty żądań wojennych
Były narzekania na złe stosunki między kosztami żądań wojennych a uzyskiwaniem punktów zwycięstwa. Powodowało to długotrwałe wojny, gdzie okupować trzeba połowę cudzego imperium by uzyskać jedną chudą planetę. By to nieco skorygować wprowadzone zostaną technologie, obniżające te koszty. Dzięki temu w późnej fazie gry nie będzie takich absurdów.
Jaskiniowcy
Wcześniejszy system, bazujący na systemie modyfikatorów oraz blokujących płytek, zostanie zmieniony. Teraz dzikusi z epoki kamiennej będą funkcjonować na takich samych zasadach jak reszta dzikich ras.
Wybór tła
Ot drobnostka – będzie można ustawić tło które znajduje się za naszym przywódcą w polach dyplomacji i innych.
10 mar 2017 | Dev Diary, Info
Religie dalekiego wschodu do tej pory nie posiadały za bardzo nic ciekawego. Nawet eventów jakiś fajnych nie było dla nich, przez co gracze czuli znaczny niedosyt. Teraz, kiedy Paradox focusuje się na oriencie, postanowił też i na planie religijnym pogrzebać. W tym tygodniu przedstawione zostały nam zmiany z konfucjanizmem, a konkretniej mechaniką Harmonii.
Harmonia po pierwsze jest parametrem który rośnie dzięki humanizmowi oraz stabilności. Wysoka harmonia poprawia samotolerancję a niska odwrotnie. Dodatkowo niska harmonia obniża merytokrację oraz podnosi koszty rozwoju deva. Dodatkowo harmonia może zostać użyta, by z wejść w harmonię z innowiercami. Jeżeli dana religia jest w naszej grupie to traktowana jest jakby była konfucjanizmem; jeżeli jest to religia spoza grupy to traktowana jest jakby była w naszej grupie. Po wyborze tracimy 3 punkty harmonii rocznie w zamian stopień sharmonizowania danej religii podnosi się o 3 punkty. Jeżeli uzyskamy poziom 100 punktów to sharmonizowanie z tą religią jest już stałe. No i jeszcze jedno – konwertowanie religii obcych religii obniża harmonię.
Po dokończeniu procesu dostajemy też pewien krajowy modyfikator na 25 lat.
Znane modyfikatory
*od drahmicznych religii +2 tolerancji własnej
*od muzułmanów +10% efektywności handlu
*od szintoizmu +10% siły piechoty
*od żydów +33% ekspansji instytucji
2 mar 2017 | Dev Diary, Info
Z poprzednich DD znamy już co mogą uzyskać cywilizacje, które zainteresowały się duchowością bardziej niż materializmem. Teraz przejdziemy na drugą stronę bieguna, który wychwalać będzie świat namacalny. W przeciwieństwie do spirytualistów, którzy swoją właściwą ścieżkę mają skierowaną tylko na psionizm, tutaj mamy dwie opcje. Albo będziem szukać technicznych metod ulepszeń bytu albo biologicznych. Dodatkowo będą posiadać więcej z mechanizmów, które już widnieją w grze tj. roboty i modyfikacje genetyczne.
Syntetyczna Ścieżka Wniebowstąpienia skupiać będzie na cybernetycznych usprawnieniach zawodnych ciał. Pierwszym krokiem będzie odkrycie droidów oraz metod masowych wczepów dla populacji. W efekcie dostaniemy perka, który da wszystkim naszym popom +20 tolerancji środowiskowej, zwiększenie wydobycia minerałów oraz sprawności bojowej armii lądowych. Dodatkowo wszyscy przywódcy, ze zsyntetyzowanych ras, będą mieli średnią długość życia wydłużoną o 40 lat (sic!).
Ostatecznym perkiem będzie Syntetyczna Ewolucja, która wymaga poznania metod budowy zaawansowanych robotów (synty). Dzięki temu nasza rasa będzie uwolniona z marności biologicznego ciała, które jest tak kruche i podane na wiele czynników. Jako istoty przerobione na synty, popy te będą miały cechy syntów. Przywódcy z tego pochodzący będą długowieczni (nie umrą z przyczyn innych niż eventy lub wojna). Dodatkowo po tym kroku będzie można zmienić nazwę swojej zmodernizowanej rasy.
Alternatywą jest Biologiczna Ścieżka Wniebowstąpienia, która swojego rozwoju szukać będzie w grzebaniu nad kodem DNA, kontrolowaniu oraz przyspieszaniu ewolucji. By uzyskać pierwszy perk, jakim będzie Inżynieria Ewolucyjna, trzeba będzie znać technologię Dopasowywania Genów. W efekcie dostaniemy wielką obniżkę w modyfikacjach genetycznych, +2 punktów cech oraz odblokowuje technologię Nasion Genetycznego Oczyszczania. która umożliwia między innymi rekrutację Wojowników Genu.
Finalny perk to jest Mistrzostwo Ewolucyjne. Jest to wymagane do technologii Docelowego Kreślenia Genów. To daje znów obniża koszty genetycznych modyfikacji, skraca czas potrzebny do nowych zmian, +3 do punktów cech oraz odblokowuje technologię Resekwencjonowania Genetycznego. Dzięki niej będziemy mieli pełną swobodę w modyfikacjach genetycznych ras oraz odblokowuje 5 cech, dostępne tylko tutaj. Są to.
*Pełen Energii – +30% tolerancji środowiska oraz +30 lat życia
*Płodny – -30% czasu wzrostu oraz +5% szczęśliwości
*Erudyta – +20% produkowania punktów nauki oraz +1 startowego poziomu przywódców
*Pyszny – +100% produkcji żywności pochodzącego z tych organizmów
*Zaszywanie nerwów – rasa nie odczuwa szczęścia czy smutku, lepiej pracują w kopalniach i na farmach ale całkowicie fatalnie w innych ośrodkach.