16 paź 2016 | Recenzja
Na naszym portalu mieliśmy już preview Metronomicona – teraz przydałoby się uzupełnić go o doświadczenia z pełnej wersji oraz DLC-ka.
Oprawę graficzną, główny rdzeń gry oraz inne mechanizmy opisałem już w previewie. Czyli nadal mamy euro-amerykańską kreskę, płynną animację, dobrą muzykę oraz wymagające wyzwania.
Dobry hippis nie jest zły
Zgodnie z przewidywaniami poprzedniego tekstu – wraz z grą można odblokować nowe postacie. Dostajemy zatem dzikusa, naukowczynię, złodzieja oraz starego hippisa. O ile podstawowe postacie były jednoznaczne i proste do wykorzystania, tak nowe poszerzają gamę dostępnych opcji a ich funkcje już tak mocno konkretne nie są. Naukowczyni posiada umiejętności ofensywne, ale i też może nakładać zaklęcie regeneracyjne na współtowarzyszy. Chcąc dobrze ją wykorzystać, należy odpowiednio wcześnie nakładać regenerację oraz atakować kiedy jesteśmy w miarę sprawni. Ponieważ bitwy stają się coraz cięższe to coraz ważniejszym jest dobre skomponowanie drużyny.
Poszerzona drużyna
Rozdział doświadczenia jednak idzie tylko na postacie, które uczestniczą w bitwach. Chcąc utrzymać w miarę równy rozwój drużyny trzeba się nieco ponamęczać się. Jest to warte, gdyż „idealnej drużyny” po prostu nie ma. Niby można się bawić by „zacofaną” drużyną dostawać kilkukrotnie bęcki i przez to wyrównać (po przegranych bitwach też dostaje się expa), no ale nie w tym metoda… Szkoda, że autorzy nie zaczerpnęli pomysłu z Septtera Core, gdzie to doświadczenie nadawane było wszystkim, nieważne czy w bazie czy nie. Mimo wszystko – da się to ogarnąć.
Wraz z postępami natrafiamy na bossów oraz minibossów z własnymi mechanikami. Dobrze, że nad tym autorzy usiedli, bo to zawsze są urozmaicenia. Mamy np. króla szkieletów, który potrafi uruchomić atak, powodujący spadek kamieni. Kiedy kamień spada, a aktywna jest dana postać, to dostaje duże obrażenia a ciąg akcji jest przerywany. Albo smok, który psuje nam „strzałki” i kliknięcie wtedy kiedy ta strzałka jest do aktywacji, oznacza zranienie nas. Takie należy po prostu zignorować.
Władca nieumarłych w lodowym środowisku – podobieństwa z Królem Liszem zapewne przypadkowe 😉
Najciekawszym są jednak „wyzwania”, które są odblokowane przez DLC „Chiptune Challenge Pack 1”. W przeciwieństwie do innych tutaj możemy wybrać swoją drużynę, ale ich umiejętności czy poziom są ograniczone przez wyzwanie. Dodatkowo mamy stały aktywny efekt (np. wszyscy wrogowie mają stałą regenerację), przez co należy też bardziej usiąść do rozmyślenia się (bo nim pokonamy tego wroga pojawi się nowy i wtedy ataki słabsze, ale masowe, mogą być bardziej przydatne).
Niestety, ale warsztat nadal niewiele oferuje.
Sumarycznie – podtrzymuję swoją wcześniejszą ocenę. Dodatek nie jest może jakiś wielki, ale cena jest względnie niewielka – przy dobrych wiatrach warto wydać dla zabawy.
9 wrz 2016 | Gry digital, Recenzja, Symulacyjne
Dawno dawno temu, za morzami i oceanami, był sobie producent gier komputerowych o intrygującej nazwie Maxis. Ów producent zdobył sobie sławę za sprawa serii „Simów”, a więc gier mających w założeniu symulować np. zarządzanie farmą (SimFarm), miastem (SimCity) czy wreszcie wieżowcem (SimTower). Właśnie ta ostatnia gra była jedną z lepszych produkcji w serii, dostarczając graczom wiele zabawy w topornym środowisku wczesnych Windowsów.
W ponad dwadzieścia lat po wydaniu SimTower zmieniło się wiele. Maxis wpadł w łapska Electronic Arts i od lat zajmuje się jedynie dojeniem pieniędzy na kilku najbardziej znanych seriach. Simy od lat są grami bardzo niszowymi, z kilkoma tylko nielicznymi wyjątkami. Po SimTower zaś została tylko stosunkowo nieliczna grupa fanów – wśród nich zaś najwyraźniej twórcy ze studia SomaSim, którzy po latach postanowili wskrzesić stary koncept pod nazwą Project Highrise.
Wybaczcie ten nietypowy wstęp, ale jeden rzut oka na screeny z obydwu gier powinien wystarczyć do stwierdzenia, że Project Highrise nie poprzestaje na byciu „duchowym dziedzicem” SimTower. Istotnie, weterani produkcji Maxis poczują sie zapewne jak w domu. Mamy jednak rok 2016, od gier oczekuje sie dużo więcej niż dwadzieścia lat lat temu. Czy SomaSim udalo się pogodzić tradycję z nowoczesnością? Cóż… nie do końca.
Ale do rzeczy, bo przecież większość czytelników tego tekstu z SimTower przyjemności obcować raczej nie miało. Project Highrise, to, najprościej rzecz biorąc, symulacja zarządzania wieżowcem. Zaczynamy z mała klitką i niewielkim wachlarzem możliwości, z kończyć będziemy z drapaczem chmur godnym rywalizacji z Trump Tower. Gra odbywanie się w czasie rzeczywistym, z przekrojowym widokiem na wnętrze naszego budynku.
Pierwsze rzeczą którą rzuca się w oczy po otwarciu Project Highrise jest niewielka ilość trybów – w gruncie rzeczy mamy do wybory tylko sandbox (z modyfikowalnymi warunkami startu) i scenariusz (w ramach którego staramy się wykonać określone wytyczne). Ubogo. W gruncie rzeczy gracz niezainteresowany scenariuszami poprzestanie zapewne na wybudowaniu jednego, góra dwóch wieżowców, po czym rzuci grę w kąt. O ile bowiem nie spapraliśmy naszej budowli, w ciągu jednej rozgrywki możemy doświadczyć właściwie wszystkie co oferuje gra, i to kilka razy. Brak tzw. replayability w tym gatunku to niestety grzech śmiertelny i od razu w tym elemencie muszę postawić Project Highrise dużego minusa.
Niemniej, zanim zaczniemy grę warto zapoznać się z samouczkiem. Sześc lekcji pozwala dość dobrze poznać się z interfejsem (funkcjonalnym, ale o marnym designie) i pdostawowymi konceptami gry. Niestety, bardziej zaawansowane mechanizmy gry musimy odkrywać samodzielnie i zapewne podczas pierwszej rozgrywki wielu graczy będzie sfrustrowanych niemożnością zlokalizowania niektórych problemów, jakie mogą trapić ich wieżowce. W innej grze byłoby to w porządku, ale Project Highrise relatywnie mocno penalizuje błędne decyzje w planowaniu podjęte na początku gry.
Sama rozgrywka jest mało ekscytująca i raczej spodoba się fanom Football Managera, Tycoonów i innych Exceli, niźli zwolennikom np. RTS-ów. Na ekranie dzieje się niewiele, a wzrok gracza z reguły koncentruje się na migających cyferkach budżetu i czasu. Rytm gry jest niezmienny od początku do końca rozgrywki: budujemy piętra, stawiamy biura/apartamenty, wprowadzamy mieszkańców, po czym czekamy do końca dnia gdy na nasze konto wpływa mamona i zaczynamy cykl od początku. Grając nie napotkałem tak naprawdę na żadne okoliczności które ten rytm by zaburzyły, jedynym urozmaiceniem są odblokowywane wraz z naszymi postępami opcje, np. kampanie medialne, ozdoby czy kontrakty. Summa summarum gra jest jednak dość monotonna w swej naturze.
Nie ma też co liczyć na techniczne wodotryski. Graficznie gra przypomina bardziej swojego antycznego poprzednika niźli nowoczesne simy, co z jednej strony trudno policzyć mi za wadę – taka była wyraźnie koncepcja twórców – ale z drugiej, możliwość np. podziwiania naszego wieżowca w 3D, na tle metropolii mogłaby dodać grze nieco uroku. Warstwa dźwiękowa jest, rzekłbym, funkcjonalna – dźwięki są nie rażą i dobrze wpisują się w tło, podczas gdy muzykę szybko wyciszyłem – nie żeby była zła, ale w połączeniu z rozgrywką skłania bardziej do snu niźli działania.
Z ostateczną oceną Project Highrise mam nie lada kłopot. Z napisanego przeze mnie tekstu wyłania się obraz gry słabej, nie zasługującej na uwagę, ale produkcję studia SomaSim naprawdę trudno uznać za porażkę – gra się mimo wszystko przyjemnie i nie żałuję paru godzin jakie z nią spędziłem. Z drugiej strony, nie mam najmniejszej motywacji do niej wracać. Wydaje mi się, ze największym problemem gry jest to, że nie daje ona odpowiedniej satysfakcji graczowi – odpowiedzi na pytanie „w sumie po co ja w to gram?”. Dlatego stosunkowo niska ocena. Polecam [umiarkowanie] tylko fanom oryginalnego SimTower (z uwagi na nostalgię) i milośnikom klasycznych, leniwych tycoonów.
I na koniec jedna refleksja – wydaje mi się, ze Project Highrise, ze swoim interfejsem i rozgrywka dużo lepiej sprawdziłby się jako gra mobilna. Jeśli ją kiedyś w takim charakterze zobaczycie, spokojnie dodajcie do oceny 1-2 punkty.
13 sie 2016 | Recenzja
Współcześni gracze często narzekają, że gry są robione coraz prostsze, gdzie wyzwań praktycznie brak i ślepa małpa byłaby w stanie przejść 100/100. Poza tym są też opinie, że liczy się tylko grafika a gameplay nie daje porządnej satysfakcji. Jednakże ludzie, którzy nie dotykają rynku gier powierzchownie doskonale wiedzą, że te zdania nie odzwierciedlają rzeczywistości, albowiem by znaleźć grę z wyższą trudnością oraz satysfakcjonującą sztuką gry, należy wejść nieco głębiej. Niektórym już powinna zapalić się żarówka, że chodzi o „indyki” – tak jest. Gry tego rodzaju dają nam często to, co w głównym nurcie znaleźć jest ciężko. Niestety, ale też często trafiają się kompletne niewypały. Dzisiaj chciałbym zrobić rzut oka na „The Metronomicon”, grę rytmiczną z elementami RPG.
Menu główne
Główną osią gry są bitwy. Akcje wykonujemy poprzez naciśnięcie odpowiedniej sekwencji klawiszy w odpowiedniej chwili. Jaka to będzie akcja, to zależy od postaci oraz ustawienia skilli. Przykładowo Violet posiada początkowo atak wodny oraz ognisty. Domyślnie pierwszy jest wodny, zatem po wykonaniu krótkiej sekwencji wróg zostanie zaatakowany wodą a po dłuższej – ogniem. Walka trwa aż do śmierci naszych bohaterów lub do skończenia piosenki.
Początkowo największym wrogiem gracza będzie… on sam. Albowiem każdy błąd w wykonaniu sekwencji oznacza nie tylko konieczność przeprowadzenia jej od nowa ale także utratę części PŻ. I z tym wiąże się też podwyższenie poziomu trudności – on powoduje zwiększenie częstotliwości z jaką trzeba klikać. A przy wypadnięciu z rytmu trudniej jest do niego powrócić a im prędzej pędzą ikonki – to się umiera też szybciej. Ja np. przeszedłem tylko jedną misję na poziomie średnim.
Tutaj gra przedstawia nam trzy różne poziomy trudności oraz różne wyzwania. Przykładowo zamiast zadać jak najwięcej obrażeń w czasie trwania piosenki mamy np. mieć ciąg 60 ruchów bez żadnej skuchy. Daje to pewne urozmaicenie, ale także specjalne nagrody – np. kasę na warsztat.
Skutki nietrafionych sekwencji – przewrotka, restart ataku i utrata PŻ
Samych wrogów dzieli się wg klucza energii/żywiołów. Standardowo postacie ognia są wrażliwsze na ataki wodne i odporne na ogień itd. Posiadają oni przeważnie ataki któe ranią, czasami jakiś z efektem specjalnym. Poza nimi są także minibosowie, którzy obok zwykłych atakują mają też specjalne; a także bosowie, którzy niemal całkowicie pracują inaczej. Przykładowo trójgłowa bestia oznacza naszych bohaterów i oni nie ładują swoich umiejętności a odpowiednie naciskanie guzików tylko ochrania się przed atakiem. Przeważnie jest jeden wróg na raz, ale jeżeli będziemy zbyt wolni w ich anihilacji no to może pojawić się ich dwoje na raz. Wtedy ich siła niszcząca jest znacznie większa.
Miniboss wszedł do gry, przed ubiciem potworka – bitwa była już stracona
Jeżeli chodzi o fabułę to (na razie, bo gry nie przeszedłem i nie doszedłem jakoś głęboko) prezentuje się prosto. Czwórka przyjaciół kończy szkołę, w której uczeni byli „tanecznych sztuk walki” i poszli w świat. W trakcie gry, po przejściu 5 misji, nie doświadczyłem ani dialogów ani cutscenek. Prawdopodobnie później, bądź na wyższych poziomach trudności, będą jakieś nagrody dla gracza właśnie w postaci dialogów i opisów (co jest niekiedy praktykowane), ale może nie. A bez dialogów, fabuły, odgrywania postaci itd. mówić się nie da.
Pierwszy boss – wielki pająk. Truje, rzuca meteoryty, spawnuje małych przeciwników.
Wraz z kolejnymi misjami oraz awansami zdobywamy nowe umiejętności, nowe przedmioty oraz odblokowujemy nowe miejsca. I tak przykładowo Wade na poziomie 6 dostaje umiejętność inspiracji, powodujące poprawę statystyk wszystkich na pewien czas. Po 3 rundzie dostałem zimową kurtkę, która poprawia obronę a po 5 misji odblokowałem warsztat.
Wiadomo, że dalej będą nowe postacie oraz nowe „miejsca obsługi”. O ile to, że nowi członkowie drużyny będą później jest zrozumiałe, to już kwestia odblokowywania tych miejsc oraz ilość oferowanych usług oraz miejsca gdzie można zdobywać środki do ich wykorzystywania – nieliczne. Mam nadzieję, że trochę wyważą tutaj.
Karta postaci
Oprawa audiowizualna jest naprawdę dobra. W przeciwieństwie do wielu innych gier Indie autorzy nie poszli na łatwiznę poprzez zabazowanie się na mandze. Mamy tutaj bardziej euroamerykańską kreskę. Animacje są płynne i przyjemne. Także i muzykę mogę pochwalić, gdyż nie gryzie ona w ucho a wsłuchanie się pomaga w klikaniu.
Gra wyjdzie w pełnej wersji we wrześniu. Jakie są moje przewidywania? Że będzie to gra bardzo dobra. Miłośnicy gier rytmicznych dostaną coś czym zapewne się zachwycą; pozostali gracze (którzy nie- nie lubią tego gatunku) dostaną bardzo fajną i przyjemną grę którą będą mogli potraktować jako przerywnik między swoimi głównymi gatunkami. Ocenę aktualną daję 4/5
28 cze 2016 | Gry digital, Recenzja, Strategiczne
Z prawdziwą radością i przyjemnością wziąłem do ręki dwa najnowsze DLC do Panzer Corpsa. Osadzone są one w realiach pochodu wojsk amerykańskich w okresie 1943-45 – od Sycylii po Rzeszę. Przyjemność ta wynikała w znaczniej mierze z tematyki. Do przesytu obecnie mamy strategii, gdzie w imię Adolfa H. naszym zadaniem jest zdobycie Lebensraumu. Najlepiej jakby ten Lebensraum na wschodzie kończył się na Uralu, a na zachodzie w Los Angeles. Od tego również zaczynała podstawowa część Panzer Corps, czym oddawała hołd swym sławetnym poprzedniczkom z serii Panzer Generalów. W kolejnych dodatkach naszą rolą jest ograniczenie Lebensraumu do wersji minimum. Ad meritum!
Jak już wspomniałem, teraz gracz zostaje dowódcą amerykańskich sił, których zadaniem jest pokonanie sił Osi. W roku 1943 nie jest to takie proste, gdyż twoi biedni G.I. Joe’s dysponują sprzętem słabszym, niż Niemcy, stąd wielkim ułatwieniem jest spotykanie na początku głównie Włochów. Tu pojawia się pierwszy mankament serii – dla balansu pojawia się sprzęt, którego historycznie było albo bardzo mało albo nie był on szczególnie szeroko używany. Tu w oczy mi się rzuciło zwłaszcza pojawienie się włoskich czołgów typu P26/40. Jako niemiecki sprzęt zdobyczny pod Anzio nie przykuwałby spojrzenia, lecz jako wyposażenie włoskich jednostek liniowych na Sycylii już tak. Podobnie się dzieje w trakcie gry w innych momentach np. w końcówce US Corps ’43, gdy spotykamy niemieckie myśliwce rakietowe operujące na Półwyspie Apenińskim. Rozumiem, że trzeba w pewien sposób wprowadzić balans, jednakże sztuczne ładowanie sprzętu, którego nie powinno w danym miejscu być jest przesadnym działaniem. Nawet w sytuacji, gdy tak naprawdę nie wiemy dokładnie w jakiej skali toczą się działa i czy dana jednostka to może kompania, batalion czy pułk.
Jednakże może trochę źle zacząłem wskazując na mankament, który nie ma większego znaczenia dla całościowego odbioru gry, która zwyczajnie jest dobra, przyjemna i… frustrująca. Zapytasz drogi czytelniku skąd ten trzeci przymiotnik? Gdyż ta gra nie jest prosta. Misje, które przechodzi się na luzie i bez większego myślenia można policzyć na palcach jednej ręki – no chyba, że grasz na najniższym poziomie trudności, bez mgły wojny i ze wszelkimi ustawieniami czyniącymi z AI ślepe i kulawe stworzenie. Jest to możliwe, lecz nie płynie z tego żadna przyjemność z gry. Na normalnych ustawieniach gra jest wymagająca wobec gracza. AI dość zgrabnie sobie radzi z punktowanie słabości twoich sił. Niemniej momentami widać, że jest oparte na pewnych skryptach, które są aktywowane konkretnymi czynnościami. Unikając kuszącego wyrwania się do przodu można opóźnić „obudzenie się” poważnych sił wroga. Czasem, np. podczas obrony przyczółka pod Anzio, widać oczekujące jednostki kolejnej fali, które ruszyć mają dopiero za kilka tur. Przed aktywacją skryptu bezczynnie oczekują kilka heksów od masakrowanej ogniem artylerii piechoty. Pomijając jednak te kwestie, to AI jest naprawdę sprawne i bezlitosne. Boli to zwłaszcza gdy osaczy doświadczoną jednostkę i pośle ją do piachu. AI umie również zaskakująco dobrze wycofywać jednostki wyczerpane i uzupełnić ich straty.
System misji zdecydowanie na plus zmienił się w stosunku do podstawowej wersji Panzer Corpsa. Zapewne dla posiadaczy DLC z serii Grand Campaigns to nie jest żadna nowość, lecz ja ich nie posiadam, więc dla mnie to jest spory postęp. W podstawce misje były zwykle dość szablonowe – zdobądź miasto X, Y, Z; zniszcz wszystkich wrogów, itd. Obecnie zadania są bardziej urozmaicone. Szczególnie podobała mi się misja, w której pościg za wrogiem był zadaniem… pobocznym! Głównym było zniszczenie pól minowych. Czasami misje mają swoje szczególne ograniczenia np. nie można używać lotnictwa. Wymusza to więcej kombinowania i bardzo ważnym jest skomponowanie zrównoważonych sił. Dobrze przygotowane siły główne (które są elementem stałym między kolejnymi misjami) stanowią połowę sukcesu. W ekranach między misjami możliwe jest ich ulepszanie czy zmiana składu. Tu na uwagę zasługuje drobnostka, która nie jest zawsze tak oczywista: nowszy sprzęt nie jest zawsze lepszy od starszego! Kosztowna wymiana może spowodować pogorszenie sprawności jednostki. Do tego przeszkalanie np. jednostek artylerii samobieżnej na holowaną generuje bardzo duże koszty, porównywalne z zakupem zupełnie nowej jednostki. Działa to też w drugą stronę – zakupy sprzętu w (umownej, acz logicznej) linii wyposażenia są tańsze. Warto wspomnieć w tym momencie na smaczek, który nie każdy doceni. Twórcy gry całkiem wiernie odwzorowali doktrynę amerykańskich sił lądowych, gdzie pojazdem do zwalczania czołgów jest niszczyciel czołgów, a czołgi służą do walki z piechotą. Dopóki nie otrzyma się do wyposażenia Shermanów M4A3(76)W, to główny ciężar walki z niemieckimi i włoskimi czołgami opiera się rzeczywiście na Hellcatach.
Ciekawym smaczkiem w trakcie gry jest fakt, że zwykle nie ma potrzeby niszczenia wszystkich sił wroga. Można część umocnionych punktów zwyczajnie ominąć i zostawić. Otoczone jednostki nie mają w zwyczaju porzucać swoich miast, gdyż wówczas stracą bonusy za okopanie. Niemniej czasem warto się mocniej postarać i rzeczywiście zdobyć wszystko, co się da. Dzięki temu możliwe jest zdobycie większej ilości punktów prestiżu, a tym samym mieć większy margines na przyszłe błędy czy niespodziewane straty.
Wrócę jeszcze na krótką chwilę do sił głównych. Jest to element wojsk, który przewija się przez każdą misję. W siłach głównych nie ma możliwości posiadania tylu jednostek, ile się zamarzy. Jest określony limit, w którym należy zbudować odpowiednio zbalansowane siły. Przed każdą misją dokonuje się wyboru co będzie potrzebne, a co zostanie niewykorzystane. Zwykle można wystawić na mapie mniej jednostek, niż posiada się ich w siłach głównych. Plusem jest, że są one zwykle o wiele bardziej doświadczone, a takie jednostki można za pomocą prestiżu wzmocnić nawet o 50% w stosunku do zielonych żołnierzy. Do tego oddziały, które już wąchały proch wiele razy mają zwykle odznaczenia (Amerykanie na początku otrzymują Silver Star) oraz bohaterów wojennych, którzy modyfikują ich parametry. Każda jednostka może mieć do trzech odznaczeń oraz trzech bohaterów.
W pierwsze chwili miałem wrażenie, że wzmocniono okręty. Później doszedłem do wniosku, że to wrażenie wynika z tego, kogo spotykamy jako pierwszego jako przeciwnika. Włosi od ognia okrętowej artylerii dostają srogi łomot, lecz na Niemców to już tak mocno nie działa, a szkoda. Miło by było widzieć jak natarcie niemieckich Tygrysów zostaje powstrzymane ogniem pancerników tak, jak to się stało w Normandii z Schwere Panzerabteilung 503.
Oprawa graficzna gry jest prosta i surowa. Jeśli chodzi o modele jednostek, to moim zdaniem w serii gier Panzer General 3D wyglądały one lepiej. W Panzer Corpsie graficzne przedstawienie jednostki to obrazek, który w zależności od okoliczności jest zwrócony w lewo lub w prawo. Starannie wykonany, ale tylko obrazek. Na temat grafiki nie ma co się właściwie rozpisywać. Można ją podsumować w dwóch słowach – nie przeszkadza. Nie ma zbędnych wodotrysków. Dla mnie to jest plus, gdyż nic nie odwraca uwagi od rozgrywki.
Wielu słów do opisu nie wymaga również muzyka występująca w grze. Dźwięki jednostek są dobrze odwzorowane. Płynąca w tle muzyka jest nienachalna i prawidłowo wpisuje się w klimat gry.
Podsumowanie nie jest proste. Rozgrywka prosi się o wysoką ocenę, lecz drobne szczegóły ją obniżają. Po dłuższej sesji w Panzer Corpsie do przesytu ma się kolorystyki gry, przez co kusi odpalenie kolejnej misji, a odrzuca widok początkowy mapy. Niemniej krzywdzącym byłoby obniżanie oceny takiej gry za kwestie graficzne. To w końcu nie jest nowa strzelanka, gdzie mają być efektowne wybuchy. Moim zdaniem gra spokojnie zasłużyła na cztery gwiazdki, a dla fanów serii Panzer Generalów ocena spokojnie mogłaby być wyższa o kolejne pół gwiazdki. Osobiście zdecydowanie polecam zagrać w Panzer Corps. Jest to gra wymagająca i tym samym rozwijająca gracza.
22 cze 2016 | Recenzja, Strategiczne
O Wojnie Trzydziestoletnej napisano sporo, poddając ją pod różnorakie analizy i interpretacje. Rozmowy o niej budzą emocje oraz kontrowersje, jest podświadomą bazę dla różnych prądów ideowych i myślowych. Ilość stron walczących, długość, brutalność, polityczny cynizm zmieszany z fanatyzmem religijnym oraz prywatą. Konflikt ten stanowi spory i praktycznie niewyeksploatowany materiał dla gier. Jedną z tych nielicznych jest „Thirty Years War” – strategia turowa stworzona na silniku AGEOD. Jak prezentuje się ta gra? Zapraszam do lektury.
Jeżeli ktoś nigdy nie miał styczności z silnikiem AGEOD powinien przejść samouczek, wczytując się uważnie w podane informacje. Nie wiem jak w innych grach, jednak w „Thirty Years War” niemało elementów mechaniki jest nieintuicyjna. A wiadomo – jak się nie zna podstaw mechanizmów gry to można się naciąć. Tutorial ma kilka wad i dlatego też nie należy przeskakiwać do kolejnych punktów, aby coś nie umknęło nam uwadze.
Kiedy już zaznajomiliśmy się z rozgrywką możemy zająć się właściwą grą. W niej wybieramy jedną z dwóch stron konfliktu – protestantów lub Cesarza Rzymskiego. Główny scenariusz (Wojna Trzydziestoletnia) przeprowadza gracza przez cały ten okres, udostępnia wszystkie opcje oraz funkcje gry. Są też pomniejsze scenariusze, w których koncentrujemy się na wybranym epizodzie konfliktu. Rebelia czeska, faza duńska, walki z Palatynatem oraz szwedzką interwencję. Każdy ze scenariuszy posiada ograniczenia czasowe, po których porównywane są punkty zwycięstwa (zyskiwane głównie przez okupację kluczowych prowincji), chociaż zniszczenie sił wroga też kończy grę. Taka konstrukcja gry uniemożliwia graczowi nadmierny exploit logistyczny czy zamrożenie gry z powodu mata.
Scenariusze mniejsze i większe. Brakuje tylko francuskiej interwencji, ale nie szkoda
Pomimo tego, że gra posiada elementy ekonomii oraz dyplomacji, tak naprawdę liczy się tylko wojsko i logistyka. Zużycie i dezercje uderzają ostro w wojska (szczególnie zimą) a manewrowanie i kontrola głównych punktów pozwoli na jakąkolwiek walkę. Wozy z zaopatrzeniem pozwalają przedłużyć zdolności operacyjne poza miastami, ale nie można ich kupić dość na wielką i długą ofensywę. To właśnie zrozumienie i unikanie pułapek z zaopatrzeniem powinno być oczkiem w głowie dla nowego gracza. Opcje gry umożliwiają ustalić różne zasady jego funkcjonowania, ale najbardziej sensowne są chyba domyślne. Niestety, ale informacje na tym tle są zaprezentowane niejasno i nieintuicyjnie. Kilka danych można podpiąć pod to samo, relacje nie są jeden do jednego i można się ciachnąć.
Winter is comming, a czesko-protestancka armia w szczerym polu
Bitwy dzieli się na dwa rodzaje – te, które prowadzone są przez wysokich dowódców oraz bez nich. W tych drugich algorytm oblicza straty i wynik na podstawie kompozycji wojsk, narodowego morale, trybu armii i innych rzeczy. W pierwszym przypadku, przed uruchomieniem algorytmu, mamy możliwość wyboru formacji oraz strategii. Wielką satysfakcję daje widok podsumowania walk, kiedy to udało się zwyciężyć ponosząc znacznie mniejsze straty niż wróg. Obraz tego psuje jednak mechanika oblężeń, która praktycznie jest całkowicie losowa – raz miasto pada po miesiącu, innym razem po pół roku. Jest to problem, zwłaszcza na np. scenariuszu „Czeskiej Rebelii”, gdzie na starcie odległe miasta katolickie są oblegane i mogą w następnej turze upaść. Sam upadek dałoby radę przeżyć, ale jest to wielki cios dla narodowego morale a ten mocno redukuje możliwości bojowe naszej armii. Zły fart i trzeba uruchomić grę na nowo – niefajnie 🙁
Przygotowanie do bitwy – możesz stracić 2 tys. ludzi lub tylko 100. Nic na pałę, tylko myśleć
Graficznie gra prezentuje się bardzo klimatycznie. Portrety, interface, mapa i pozostałe elementy są wystylizowane na dokumenty lub malunki z epoki. Niestety, ale wraz z estetyką nie poszła w parze czytelność. Przykładowo na ekranie wyboru scenariusza, historia i opis są zbyt podobnego koloru jak tło. W różnych miejscach czcionka rozmazuje się. Efektem jest męczenie się oczu. Jeżeli już mowa o nieczytelności – zapis i odczyt gry. Chcemy załadować sobie zapisaną wcześniej turę? No to teraz loteria, bo opisy zapisu praktycznie nie dają informacji do rozeznania „Czy to zapis z wczoraj czy sprzed trzech dni?”.
Podlasie za Częstochową – dwója z gegry 😉
Pochwalić muszę Sztuczna Inteligencję. Po pierwsze nie jest jednostajne i liniowe. Nie da się zatem „wykuć” poczyniań komputera oraz napisać solucji „krok po kroku” aby wygrać. Po drugie widać, że AI rozumuje mechanikę gry – nie raz, nie dwa będzie można zobaczyć jak armia ucieka do najbliższego swojego miasta aby uciec przed zimą. Rozdzielanie oraz sterowanie armiami także przedstawia się rozsądnie. Tutaj twórcy zdali sprawdzian śpiewająco.
Protestanccy chłopi podnieśli broń, kiedy w pobliżu są dwie małe armie cesarskie i wielka bawarska. Znów zły moment na powstanie :/
Mechanikę da się ogarnąć a interface’u nauczyć. Plusy jak były dobre to nadal są dobre. Wszystko jednak to marność wobec głównego problemu gry – BŁĘDY! Dochodziło do dziwnego rozmnażania armii AI. Dochodziło do obierania drogi przez naszą armię inaczej niż my zaznaczyliśmy (idź z miasta X do miasta Y przez pusty most Z – armia okrąża rzekę). Crashe. Wiem, że na wielu komputerach gra śmiga bez problemów i najprawdopodobniej – w końcu przed publikacją na STEAM grano w „Thirty Years War” i w wielkiej mierze musiała działać dobrze. Z tego wszystkiego daję zatem ocenę 2,5/5 wg naszej skali (5/10).
http://www.slitherine.com/
8 cze 2016 | Info, Recenzja
Gry 4X dostały ostatnimi czasy swoistego kopa – pojawiły się kompletnie nowe tytuły oraz kontynuacje bądź dodatki do już znanych. Wśród jednych z nich znalazło się dziecko Wastelands Interactive – Planar Conquest. Tytuł ten najlepiej określić na wstępie jako dodatek do Worlds of Magic, bo praktycznie na tej bazie funkcjonuje ulepszając pewne aspekty gry.
Ekran startowy – czysty, ładny i przejrzysty
Sfera fabularna w grze jest prosta i raczej służy samosfabularyzowania gry przez gracza, aniżeli główną oś gry. Nie ma także trybu kampanii, co jednak nie szkodzi bo i wstęp historyczny jest prosty – kres bogów, chaos, magicy bawiący się portalami, jeszcze większy chaos. Aktualnie wśród gier 4X standardem jest dążność do sandboxowości a tytuły, które są ulokowane już w bardziej konkretnym miejscu (jak np. Age of Wonders) także nie skupiają się za bardzo nad „główną kampanią”. Tak, jak już zostało napisane – to gracz ma stworzyć swoją historię, swoje sympatie i antypatie etc.
Bawiono się w otwieranie portali do nowych światów. Z pewnego wyszły żywe trupki
Podobnie jak w pierwotnej grze i tutaj przed rozpoczęciem właściwej gry trzeba określić obowiązujące multiwersum, wybrać rasę oraz utworzyć lorda-czarodzieja. Multiwersum, albowiem gra ulokowana jest domyślnie w wieloświecie, czyli takiej rzeczywistości, gdzie istnieje wiele światów, każdy z własnymi zasadami, ekologią, fizyką itd. Generalnie na tej płaszczyźnie najważniejszymi zmianami jest wprowadzenie więcej opcji dotyczących stworzenia świata (w tym i podwojenie punktów ruchu! – w WoM znikoma ilość powodowała mizerne tempo gry) oraz nieco bardziej przyjaźniejsze menu tworzenia lorda-czarodzieja. Szkoda, że nadal nie ma możliwości stworzenia kilku światów opartych o ten sam plan (czyli np. 3 osobne ogniste światy) bo byłby to krok akcentujący kwestię multiwersum. Mimo wszystko nadal opcje kreowania świata dają możliwość wielu różnorakich oraz interesujących gier.
Standardowo rozpoczynamy z jednym miastem i małą armią. Jak to w gatunku jest najważniejsze na starcie – trzeba zrobić rozeznanie w okolicy, znaleźć przyjazne okolice i pobudować nowe miasta. Po drodze brać znajdźki, plądrować co łatwiejsze lochy oraz napadać na neutralne oddziały (zanim te się wzmocnią). Główne osie gry są takie jak w zwykłych 4X. Mamy także elementy dostępne z czystego Worlds of Magic, czyli dystrybucja mocy magicznych, alchemia, rzemiosło artefaktów itd.
Ogólnie na wielki plus, względem Worlds of Magic, dać można interface. Jak dla mnie jest on znacznie czytelniejszy, podpowiedzi po najechaniu myszką lepiej opisane, wszystko znacznie ładniej poukładane itd. Mechaniki gospodarcze oraz militarne także przedstawiają się jako lepiej funkcjonujące niż w poprzedniczce, gdzie bywało czasami iż populacja sukcesywnie zasila rebeliantów. Pomimo tego, że ta sfera posiada ogrom pozytywnych zmian, nadal bywają jakieś dziwne prezentacje i mechanizmy działające inaczej niż powinny (opisanie armii, z którą dajemy radę bez problemów jako wysoce trudna oraz opisanie armii, z którą nie mamy żadnych szans, jako bardzo łatwa). Niektóre opisy nie mieszczą się w przygotowanym polu no i tekst jest skalowany do rozmiarów kompletnie nieczytelnych. Najczęściej te niesprawności są marginesem i nie natrafiłem często na takie problemy.
Czytelny, przejrzysty i jasny interface – dzięki temu można grać
Inteligencję komputera zmieniono na plus. AI innych ras orientuje się, że trzeba się budować by potem mieć przewagę. Komputerowi pomagają też bonusy, teoretycznie związane z poziomem trudnosci. Tutaj miałem odczucie, że tak nie jest – kiedy ja budowałem drugą armię z portalu bronionego przez ifryty, koszmary i inne ogniste paskudztwa wyszła armia Upadłych, którzy mieli 3 razy więcej wojska niż ja, o wyższym poziomie doświadczenia oraz wyższym zapotrzebowaniu na budynki (gra była oczywiście już przegrana). Przeważnie rzecz jednak trzyma się rozsądku, niemniej smuci się człowiek jak coś takiego wyjdzie i musi zagrać od nowa. Niekiedy komputerowe frakcje mają dziwną akcję podążania w stronę stolicy-twierdzy – jedno, mocno zabunkrowane miasto a w świat puszczają słabe armie. Częściej jednak komputer prowadzi się bardziej rozsądniej. W czasie bitew także funkcjonuje nieco lepiej – nie koncentruje swych sił na jednej jednostce, jeżeli jest możliwość rozbicia w turze dwóch wrogich oddziałów. Jeżeli są jednostki, którymi umiejętnościami może namieszać nam szykom to też nimi się bawi (np. teleportacja jednorożców). Niestety, ale nadal w bitwach częściej widzimy działanie komputera na zasadzie „walić do przodu” niż coś bardziej finezyjnego. Neutrale generalnie są strachliwe, a kiedy w pobliżu nie ma naszych wojsk to chętnie uderzają na nasze niezabezpieczone miasta.
Festung Breslau – jedna standardowa armia to za mało. Czasami AI się izoluje i bez wielkich inwestycji nie da się ich ruszyć
Niestety, ale dyplomacji jak nie było tak dalej nie ma. Nawet dyskusji z perspektywy siły prowadzić się nie da a akcje komputera potrafią być… dziwne. Dodatkowym dziwactwem jest klucz wg którego dostajemy informacje o oponentach – z marszu widzimy jakimi siłami wojskowymi oni dysponują, jakie czary ma do dyspozycji, jakie artefakty zebrał, ale nigdzie nie ma informacji o wielkości terytorialnej bądź porównaniu potencjałów.. W moim osobistym odczuciu powinno być właśnie całkowicie odwrotnie. Liczenie wierszy wojsk oraz potem podgląd na nasze siły to nie jest nic przyjemnego. Dodatkowo liczba akcji w tej sferze jest mała. Także i z informacjami zwrotnymi nie jest najlepiej. Taki przykład – komputer wysyła mi propozycję kupna czaru, ja mu wysyłam kontrofertę i… nic. Nie widzę żadnego komentarza czy opisu, że kontroferta została przyjęta lub odrzucona i trzeba samemu zrobić przegląd swego majątku i wiedzy. Nie można nawet sprawdzić kto z kim jest w stanie wojny i czy sensem jest napuszczanie jednych na drugich. Czyli generalnie na tej płaszczyźnie brak realnych zmian. Szkoda, bo w innych tytułach 4X widać rozwijanie tego aspektu panowania.
Dziwny wywiad wojskowy – znasz pełen skład armii, czarów i sprzętu wroga. Nie wiesz nic o jego rozmiarze, relacjach z innymi itd.
„Planar Conquest” (tak jak i „Worlds of Magic”) ma ten sam problem co inne tytuły na tym tle bitew – to co powinno być wsparciem często jest podstawą bitwy. W bataliach światów fantasy czasów przed upowszechnieniem broni palnej (lub jej braku) główną osią powinny być oddziały walczące wręcz a strzelcy i czaromioty wsparciem, języczkiem u wagi, asem w rękawie itp. W walkach z wrogiem frakcyjnym spam ofensywnymi magami oraz łucznikami często zamiata sprawę. No, chyba że udało mu się zdobyć opancerzonego i odpornego na magię wojaka (np. krasnoludzki golem runiczny) to wtedy silne oddziały walki wręcz się przydają, ale tak to tylko służą ochronie. Priorytetem w eliminacji staje się zatem wsparcie a nie rdzeń armii. Poza tym zachowały się też niektóre złe nawyki WoM. Punkty doświadczenia rozdawane na podstawie zadawanych obrażeń utrudnia wzmocnienie nowicjuszy, premiuje łuczników i magów (bo mogą zakończyć bitwę nim dojdzie do zwarcia i prawie cały exp dla nich). Nadal nie rozwiązano problemu z siłami latającymi – w defensywie są nietykalni dla większości nielatających wojsk walczących wręcz (trzeba bazować się na kontratakach). A kiedy drakoniani (jedna z ras) posiadają wszystkie jednostki latające zaś orkowie strzelców nie mają, no to mamy sytuację patologiczną. Z takich nieprzyjemnych rzeczy, które też się zachowały z WoM, jest duża rozpiętość siły czarów. Proste zaklęcie lodowego pocisku zadaje obrażenia 6k6, czyli mogą zadać obrażenia od 6 do 36 – zranić tyle co nic lub świeżaków (słabsze oddziały z niskim poziomem) puścić do piachu (a te silniejsze bądź weteranom mocno skrzywdzić). Z niektórymi żołnierzami jest podobnie, bo np. łucznik mrocznych elfów z zaklętą bronią może zdjąć niskopoziomowe oddziały na jedno uderzenie.
Ostrzał plus kawaleria plus ciężka piechota – bez tego ciężko się bije
Omówmy teraz tryb areny. Nie pamiętam czy tryb ten był dostępny w poprzedniej wersji, ale on powinien być poligonem do testowania oraz samonauki. Zwłaszcza dla nowych graczy, którzy nie mieli do czynienia z bitewniakami systemu D20, to powinni tutaj częściej wchodzić. Niestety, ale arena ma za mało opcji – wybór terenu i armii tylko jest. Podczas bitwy dostępne są WSZYSTKIE zaklęcia! Nie ma możliwości przeprowadzenia oblężenia. Przez co taki początkujący strateg D20 nie ma jak uczyć się w warunkach zbliżonych do rzeczywistych.
Arena – byłaby świetna, ale opcji za mało :(((
Gra posiada kilka wersji językowych – w tym i polską. Nie jest to dziwota, bo grę stworzyli Polacy. Co o lokalizacji można powiedzieć? Że jest dobrze. I nie chodzi mi o gramatykę czy rzeczowość (no w końcu to Polacy pisali, to musi być poprawnie językowo 😉 ) ale całościowo. W WoM często było tak, że polskie napisy znikały i zamiast tego była nazwa kodowa. Albo w ogóle między polskimi tekstami wchodził tekst angielski i był anglo-polski mish-mash. Teraz wszystko jest w porządku. Do angielskiej wersji także przyczepić się nie da, bo opisy są poprawne i zrozumiałe.
Eventy – może mniej rozbudowane niż u Paradoxu, ale fajnie że są – w niektórych 4X-ach to ich praktycznie nie ma lub mają mniejszą frekwencję niż w PC
„Planar Conquest”, tak samo jak „Worlds of Magic”, to gra 4X w której najbardziej skupiono się na sprawach wojny oraz magii. Tak jak w podstawowej grze, tak i tutaj pozostałe aspekty są mniej rozbudowane. Najważniejszą sprawą w „Planarnym Podboju”, względem poprzedniczki, są usprawnienia interface’u, naprawa AI oraz wielkie zdebugowanie gry. Szkoda, że gra nie uzyskała nowych funkcji bądź rozgrzebania funkcji już istniejących. Największym problemem gry jest jednak… konkurencja. Na rynku jest niemało nowych i niestarych 4X w światach fantasy, a „Planar Conquest” nie wybija się jakoś znacznie wśród nich Fajnie się to poskładało, ale bez wielkich rewelacji – z drugiej strony wielkich wad nie ma. Jest to gra dobra, solidna, mogąca dać wiele godzin dobrej zabawy o ile przełknie się niedoskonałości. Sumarycznie? 3,5/5 lub 7/10, ale bardziej przeciętne niż mocne.
Na końcu warto dodać rzeczy. Po pierwsze – w polskich sklepach cena jest niższa niż na STEAMie i wynosi 40 złotych (na STEAMie 24€). Po drugie posiadacze WoM dostają Planara za darmo.