4 cze 2016 | Recenzja
Autor recenzji – Maciej-Kamil
„Panzer Corps” to unowocześnienie starego, dobrego „Panzer General”. Nie będę jednakże recenzował samej gry, tylko rozszerzenie do niej – US corps ’42.

Zaczynamy od wyboru jednostek, z jakimi będziemy grać: można wybrać między czołgami, a piechotą. Osobiście nie wiem czemu ktoś w ogóle dodał ten element – chyba każdy wziąłby te pierwsze, poza tym USA miało gigantyczny przemysł i ciężko sobie wyobrazić, żeby trzeba było coś odsyłać na inny front.

Dużą zaletą jest niewątpliwie rozmaitość – w dwóch scenariuszach nie walczymy z Niemcami, a w reszcie bardzo często używają oni przejętego alianckiego sprzętu, dzięki czemu nie ma wrażenia ciągłego boju z tym samym wrogiem.
Kolejnym plusem tego DLC jest to, że twórcy naprawdę postarali się oddać problemy niedoświadczonych Amerykanów – w kilku misjach zmienią się nagle cele, w jednej rozmieścimy jednostki dopiero po kilku turach (wcześniej trzeba będzie opóźniać wroga za pomocą słabych oddziałów francuskich), a w jeszcze innych ograniczona zostanie liczba samolotów (rozstawienie większej siły powietrznej, niż jest to nakazane zakończy się porażką bez względu na to, czy zadania zostały wykonane).
Największą zaletą jest możliwość rozegrania innych scenariuszy w trakcie ponownego przechodzenia gry – za jednym razem można przejść tylko 11 z 16. Moim ulubionym była Tebourba, gdzie najpierw nakazują zajęcie trzech odległych celów, a potem nagle zmieniają rozkazy każąc zająć i utrzymać jedno z pobliskich miast. Trzeba było szybko zorientować się w sytuacji i przemieścić oddziały z jednego miejsca w drugie, gdyż niespodziewający się niczego Amerykanie zostali zaatakowani przez dużą liczbę wrogich czołgów.

Stosunkowo dobrze – jak na warunki Panzer Corps – oddano problemy z zaopatrzeniem jakie miał Rommel pod koniec walk o Afrykę. Tygrysów jest mało, a bardzo często zdarza się ,iż najgroźniejszy jest sprzęt aliantów przejęty przez wroga. Największym zgrzytem jeśli chodzi o historyczność jest luftwaffe, która – nawet pomimo tego, że w 1943 była bardzo słaba – często jest liczniejsza od sił USAF’u. Moim zdaniem twórcy powinni dać osi więcej dział przeciwlotniczych zamiast samolotów.
Przy obecnym kursie euro wynoszącym mniej-więcej 4,5 złoty dodatek kosztuje jakieś 22,5 PLN, a ja spędziłem przy rozgrywaniu kampanii od początku do końca 13 godzin. Ze względu na nieliniowość dodatku nie rozegrałem aż 5 scenariuszy, więc być może zrobię sobie kiedyś drugie podejście.
Wadą jest to, że nie dodano żadnych nowych mechanik, ale raczej ciężko jest wymagać tego od DLC za 5 euro.
Daję temu 8/10, czyli 5 w skali szkolnej i 4/5 w skali eufi – bardzo dobrze się grało, ale nie ma żadnych nowości w rozgrywce. W porównaniu do pierwotnej kampanii Allied Corps, gdzie zadania zawsze były stałe, a 90% misji dało się streścić słowami: „zajmij i utrzymaj X” scenariusze z tego dodatku są bardziej urozmaicone i ciekawsze.
26 maj 2016 | Recenzja
Autor recenzji – Maciej-Kamil
Excubitor jest to połączenie obrony wieży i strzelanki. Elementami wziętymi z tej pierwszej jest to, że w każdej misji musimy bronić jakiegoś obiektu oraz, iż możemy budować wieżyczki, aby ułatwiły nam walkę. Z drugiego gatunku pochodzi natomiast fakt, że po mapie poruszamy się statkiem i sami musimy strzelać do wrogów.
Menu główne wygląda całkiem ciekawie: w lewym górnym rogu widać logo gry, na prawej stronie znajduje się opis profilu na którym gramy, a obok są opcje: rozpoczęcia gry, ustawień napisów końcowych i wyjścia z gry. W tle widać Marso-podobną planetę z pierścieniami.
W opcjach growych można: ustawic język, poziom trudności, czułość kamery i kolor statku. Osobiście nie wiem, czemu ta ostatnia opcja nie znalazła się w kategorii „grafika”, ale nie będę się czepiał.
Sekcje: dźwięku, sterowania i grafiki wyglądają standardowo.
Po przejrzeniu głównego menu nadszedł czas, aby uruchomić grę. Przywitały mnie napisy początkowe, które naświetliły podstawowe informacje ze świata tytułu: jest rok 2182. Kilkadziesiąt lat temu ludzie odkryli dziurę, która zaprowadziła ich do gigantycznego (mającego w środku gwiazdę 1200 razy większą od Słońca i tysiące ciał niebieskich woków) systemu Baphonet, gdzie znajduje się pierwiastek, który zapewnia ludzkości całą potrzebną energię – voidshard. Służy on w grze jako waluta, którą zdobywa się za niszczenie wrogów i wykonywanie zadań dodatkowych. Kupuje i ulepsza się za nią broń.
Twórcy zaoferowali nam 12 różnych obiektów. Początkowo możemy korzystać jedynie z karabinu maszynowego, by z czasem przejść do wystrzeliwania śmiercionośnych, zielonych kul wybuchających przy zetknięciu z wrogiem i piorunów. Na powyższym obrazku ukazano menu wyboru broni: w trakcie misji możemy korzystać jedynie z dwóch na raz. Każda ma trzy poziomy ulepszeń, które są reprezentowane przez czaszki przy tych wybranych. Jeśli stwierdzi się, że należy zabrać do boju inną broń, to można odsprzedać część uzbrojenia za tyle samo, ile na nią wydano.
Oto, co można zrobić z uzbrojeniem. Oprócz możliwości ustawienia w pakiecie da się zobaczyć jej opis (bardzo szczegółowy, widać, że włożono w to dużo pracy) i przetestować ją w symulatorze.
W trakcie testu walczymy z wirtualnymi wrogami, za zabijanie których nie zdobywamy minerałów (wyjątkiem jest samouczek). Możemy wyjść z niego, kiedy chcemy – przeciwnicy będą się pojawiać w nieskończoność.
Można również ulepszać statek za pomocą modułów, które otrzymuje się po jednym za wykonanie misji zwykłej i dwa za pokonanie bossa. Każdy z większych pasków da bardzo znaczące ulepszenia, albo odblokuje nowe umiejętności, podczas gdy te małe będą miały mniejszy wpływ na sprawność systemów Hammerhead’a.
Menu wyboru misji wygląda następująco: w lewym, górnym rogu znajduje się licznik waluty, poniżej widać cztery ciała niebieskie, na których obędzie się walka: Marso-podobną planetę z menu na której wszystko się zaczyna, drugą w kolejności lodowo-wodną, trzeci obiekt to księżyc który rozpadł się w wyniku kataklizmu, a ostatni bardzo przypomina Ziemię. Na samym dole można włączyć samouczek, po prawej stronie znajduje się miejsce na opis misji i planety (który jest bardzo szczegółowy, widać, że twórcy poszli na jakość, a nie na ilość). oraz opcja wyjścia.
Na każdej trzeba będzie przejść cztery misje, z czego jedną będzie stanowiła walka z bossem. W całej grze jest zatem tylko 16 poziomów, które udało mi się przejść w niecałe 10 godzin, co jest niewątpliwie wadą gry – istnieje wiele gier (portal 2, Half-Life 1, 2 i dodatki), które są tańsze i mogą zapewnić o wiele więcej godzin rozgrywki.
W trakcie misji będzie trzeba wykonać wiele różnych zadań: pokonać wroga, obronić, bądź zniszczyć coś. Jednakże, łączy je jeden wspólny mianownik: w trakcie każdej walki będzie trzeba zadbać o to, aby przetrwał statek, który zapewnia młotowatemu zakwaterowanie między walkami – Antares. Jeśli ów obiekt zostanie zniszczony, to nawet jeśli wykonany został już główny cel trzeba powtarzać cały poziom od nowa. Misje można przechodzić ponownie z odblokowanym w późniejszych fazach gry uzbrojeniem.
Wcześniej wspomniałem o wieżyczkach. Ich budowa będzie konieczna, aby obronić statek przed wrogiem. Na początku dostępne jest jedynie działo maszynowe (na górze, po lewej), reszta fortyfikacji odblokowuje się wraz z postępem w grze. Aby je zbudować, potrzeba energii, którą zapewnia statek-matka. Nie jest on jednakże w stanie zasilić wszystkiego, więc będzie trzeba wydać walutę na generator. Straty pieniężne nie są odczuwalne, gdyż po każdej misji dobywamy bardzo dużo minerałów, problemem jest za to fakt, że można budować wierze tylko w określonych miejscach, których ilość jest ograniczona.
Sterowanie to standardowy WSAD. Do używania umiejętności potrzebne będą przyciski Q i E znajdujące się bardzo blisko owych klawiszy, a do strzelania prawy i lewy przycik myszy, sacja zaś spowoduje przyspieszenie statku na określony czas. Nawet ci, którzy wcześniej nie mieli styczności ze strzelankami powinni szybko się tego nauczyć.
Po przejściu gry w menu pojawia się opcja „nowa gra+”. Po jej naciśnięciu rozpocznie się rozgrywka na najwyższym możliwym poziomie trudności, którego nie da się inaczej ustawić. Zbalokowana zostanie opcja przełączenia go na inny. Wszystkie standardowe bronie będą odblokowane już na starcie, a z czasem będą się pojawiały ta, które są dostępne tylko w tym trybie. Jest jednakże jedna wada: będzie to nic innego, jak odgrzewany kotlet. Walka będzie trwała na tych samych planetach i poziomach.
Grafika obiektu jest dobra – nic nie raziło w oczy, nie było niczego brzydkiego. W tle można zobaczyć wiele obiektów, co wpływa pozytywnie na wygląd map.
Do tej pory – jeśli nie liczyć fragmentu o długości – słodziłem tej produkcji. Nie mogę jednakże wspomnieć o jej największym problemie, jaką jest fabuła, która nie odpowiada na podstawowe pytania: co spowodowało bunt maszyn? Jak wygląda sytuacja na Ziemi? Kto tym wszystkim rządzi? Dopełnieniem tego jest zakończenie z którego dowiadujemy się o sukcesie oraz o tym, że w Układzie Słonecznym na misję statek-brat obiektu, którm walczyliśmy w grze. Dla mnie jest to próba stworzenia niedosytu przed drugą częścią, która – ze względu na płaskość historii – się nie udała.
Ze względu na długość i ważną w grach tego typu fabułę wystawiam 6,5/10, czyli 3/5 – gra ta jest średniakiem, który miał potencjał, aby być czymś więcej. Największe wady to słaba fabuła i długość, a zalety – nowatorska rozgrywka i szybka akcja.
24 kw. 2015 | Recenzja
OCENA: 9/10
Zalety: To wciąż stary, dobry Panzer General | Długie godziny zabawy | Odświeżona grafika
Wady: To wciąż stary, dobry Panzer General | Cena | Przeciętna oprawa dźwiękowa
Wstydzić powinien się ten, kto zwie się fanem drugowojennych strategii, a nie grał nigdy w Pancernego Generała. Od kilku lat mamy możliwość zagrania w jego odświeżoną wersję zwaną Panzer Corps, która do tej pory rozrosła się o dwa dodatki i dziesięć DLC – mówiąc krótko, można uznać, że jest to gra ukończona, którą można porządnie porównać do pierwowzoru.
Kto choć raz miał okazję zagrać w którąkolwiek część Panzer General lub jej fanowskie remake’i jak Open General czy PG Forever, ten może przejść od razu na koniec recenzji i sprawdzić końcową ocenę. Nie mogę jednak zapominać, o tych zbłąkanych duszyczkach, które do tej pory nie zasmakowały w tej serii. Na czym w ogóle polega jej fenomen? Nie przyciąga ani grafiką (w dzisiejszych czasach ten element wręcz odstrasza od PG, zwłaszcza jeśli chcemy pograć na wyższych rozdzielczościach), ani możliwością szybkiej, bezmyślnej rozgrywki 'na chwilę’. Według mnie to połączenie drugowojennych klimatów z momentami wręcz szachową rozgrywką i traktowaniem każdej bitwy jako nowej łamigłówki, którą można rozwiązać na wiele sposobów sprawiło, że dwie dekady temu gra stała się hitem. Dziś, gdyby nie rzesze fanów łykających kolejne turówki jak szczerbaty landrynki, jej nowa wersja byłaby kitem. I na tych właśnie fanów liczyli twórcy Panzer Corps.
Ogólne zasady nie zmieniły się do dziś. Przed bitwą wybieramy i rozstawiamy jednostki. Na zmianę z przeciwnikiem wykonujemy ruchy, atakujemy wrogie wojska, okrążamy punkty oporu i niszczymy znajdującą się na tyłach artylerię, dokonujemy nalotów na umocnienia i tura po turze zmierzamy do zwycięstwa. Prostota gry jest pozorna – bezmyślne posłanie czołgów do miasta skończy się stępieniem głównych ofensywnych sił, trzymanie piechoty pod ogniem wrażej artylerii poskutkuje jej utratą, a kunktatorstwo oznacza, że zabraknie tur na rozbicie przeciwnika. Kto liczy na szybkie, łatwe i przyjemne wygrywanie bez porządnej zaprawy, ten się po prostu przeliczy. Z drugiej strony AI jak to AI – dla doświadczonego gracza nie będzie stanowiło większego problemu. Rozgryzienie jego schematów pozostaje jednak zabawą samą w sobie.
Kampanii i scenariuszy mamy bez liku. Chcemy rozegrać całą kampanię od 1939 r.? Proszę bardzo. Hmm, dziś mam ochotę sprawdzić czy dam radę wygrać pod Kurskiem. Ależ oczywiście, mamy już gotową planszę. A może coś ahistorycznego, jak inwazja na Stany Zjednoczone? Twój korpus pancerny właśnie wylądował pod Nowym Jorkiem. Panzer Corps to naprawdę długie godziny rozgrywki, oczywiście mając komplet dodatków. Ale i bez nich można spędzić wiele wieczorów przy tej grze.
Panzer Corps pod względem graficznym prezentuje się bardzo dobrze. Nie ma wodotrysków, mamy schludne oraz czytelne mapy i modele jednostek – na pierwszy rzut oka można rozróżnić pola od lasów, a nawet sprzęt. Tutaj wielki plus dla twórców, w turówkach często ten element jest potraktowany po macoszemu i bez kliknięcia na jednostkę nie wiemy czy to jakaś tankietka czy może jednak Tygrys. Interfejs przeszedł lekki lifting i, co najważniejsze, pozostał równie wygodny, jak w poprzednich częściach. Oprawa dźwiękowa nie rzuca na kolana, można wręcz rzec, że jest uboga, ale też nie odstaje od przeciętnego poziomu turówek. W końcu nie o wrażenia audiowizualne tu chodzi.
Bardzo dużym plusem jest biblioteczka, w której opisane są pokrótce wszelakie rodzaje sprzętu. Dla weteranów może nie ma większej wartości poznawczej (mogą obejrzeć sobie najwyżej ładne obrazki), ale dla nowicjuszy będzie ciekawym i klimatycznym wprowadzeniem.
Jak zwykle przy grach wydawanych przez Matrix Games największym minusem jest duża, jak na polskie warunki, cena. Koszt podstawki z kompletem dodatków waha się od 350 do 400 złotych. Z drugiej strony za tą cenę dostajemy wiele godzin rozgrywki na poziomie. Cóż, przelicznik cena/jakość każdy ustali sobie sam.
Czy dostaliśmy odświeżonego Panzer Generala? Tak. Czy dostaliśmy czytelną grafikę, wysokie rozdzielczości, a nie straciliśmy klimatu serii? Owszem. Czy Panzer Corps dorównuje poprzednikom? Jak najbardziej. Czy zagramy w coś naprawdę nowego? Nie. Z tego powodu zdanie 'To wciąż stary, dobry Panzer General’ przewrotnie znalazło się zarówno wśród zalet, jak i wad. Oczywiście wiem, że twórcom gry przyświecało po prostu odrestaurowanie klasyki, jaką niewątpliwie jest PG. Jednak oprócz bardzo porządnego wykonania tego zadania nie dostaliśmy nic ekstra. Nie zmienia to faktu, że Panzer Corps jest dobrą, bardzo dobrą grą, ale nie jest pozycją must have dla kogoś, kto zagrywa się w OG, PGF czy po prostu PG I-III.
22 lut 2015 | Bez kategorii, Recenzja, Strategiczne, Symulacyjne
Gdy Goliat podrzucił mi tę grę do recenzji, to myślałem, że go zamorduję. No może tylko poważnie okaleczę, bo tematyka jest mi bliska, lecz gra jest sama w sobie kolosalna. Samo przejście samouczków to jest już sporo zaangażowania, bo załatwienie tego od ręki albo wejście w grę bez samouczka to wyzwanie.
To w końcu co to jest za gra? Cóż, to jest niezwykle szczegółowy RTS, którego scenariusze rozgrywają się od lat .40 XX wieku do roku 2019. Scenariuszy tych jest, uwaga, uwaga, czterdzieści! Przy czym to tylko liczba oficjalnych scenariuszy wrzuconych do gry przez developerów (w tym część w wykonaniu fanów i oficjalnie włączonych do gry), a społeczność przygotowała już kilkadziesiąt własnych (wiadomo mi o ponad sześćdziesięciu). Gdyby to były scenariusze z gatunku: „dwa samoloty mają pokonać trzy i nie dać się zestrzelić pojedynczej wyrzutni SAM”, to nie byłoby to osiągnięcie imponujące. Dość powiedzieć, że tylko w pierwszym samouczku dziejącym się na pustyni w Nevadzie gracz ma do dyspozycji siedemdziesiąt dwa samoloty, z których jedna trzecia jest w natychmiastowej gotowości bojowej, zaś wróg posiada kilka myśliwców oraz liczne stałe i mobilne wyrzutnie rakiet przeciwlotniczych. W porównaniu do recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu Naval War: Artcic Circle, to tylko ten samouczek mógłby służyć za wielki scenariusz.
Głębokość rozgrywki dramatycznie rośnie wraz z zapoznawaniem się z wyposażeniem wpakowanym do gry. Od strony researchu wykonana została praca tytaniczna wręcz i to bez żadnej przesady. W grze umieszczono ponad 10.000 (słownie: dziesięć tysięcy!) rodzajów jednostek uzbrojonych w ponad 5.000 typów uzbrojenia. Przy czym uzbrojenie tutaj oznacza wprowadzenie do gry od broni małokalibrowej do ładunków nuklearnych. Przykładowe możliwości uzbrojenia jednego tylko typu samolotów to czasem wybór spośród kilkudziesięciu kombinacji wyposażenia w zależności od potrzeb. Prócz tego każdą praktycznie jednostkę wyposażono w realistyczny zestaw możliwych sensorów – aktywnych i pasywnych. Żeby było jeszcze lepiej, to można zupełnie ręcznie decydować o tym, które mają działać, a które nie.
W tym momencie muszę podkreślić wielką wadę gry, która utrudnia odbiór tej całej powyższej kompleksowości. Research techniczny został wykonany wspaniale, lecz oprawa graficzna woła o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc, to wiele prostych edytorów do gier wygląda lepiej, niż Command. Twórcy posunęli się do bardzo drastycznych uproszczeń graficznych. Mapa świata wykonana jest na bazie zdjęć satelitarnych, lecz relatywnie niskiej rozdzielczości. Nie raziłoby to tak, lecz cały interfejs wokół mapy… realnie nie istnieje. Interfejsowi tutaj w grze znacznie bliżej do tego, co możemy zobaczyć chociażby w arkuszu kalkulacyjnym. Wszystkie główne rzeczy podpięte są do standardowej belki z rozwijanymi menu na górnym pasku oraz do podręcznego menu uruchamianego prawym przyciskiem myszy. Reprezentacja graficzna na mapie również jest uproszczona, co akurat tutaj jest plusem. Przy poważniejszych starciach nadmiar bajerów graficznych tylko by wprowadzał zamieszanie.
Nawiązując do grafiki trzeba podkreślić, że gracz musi wykazać się sporą wyobraźnią oraz wiedzą na temat współczesnej wojskowości. W grze absolutnie nie ma realistycznego oddania wyglądu jednostek – muszą wystarczyć tylko znaczniki na mapie i opisy. Znacznie utrudnia to odbiór gry przez ludzi mniej zorientowanych w tematach militarnych i znacznie wydłuża krzywą uczenia się.
Jeszcze męcząc interfejs gry, a pośrednio jej konstrukcję – system komunikatów jest ciężki. Przy każdym wykryciu jednostki, każdym odpaleniu rakiety itd. pojawia się wielkie okno komunikatu stopujące grę. Okno to przypomina mi takie, jakie odpalają się przy błędach Windowsa. Cały tutorial zbudowany jest na takich oknach, w których jest tekstu, który czasem wystarczyłby na zadrukowanie kilku stron A4. Uczciwie przyznaję, że sam po pierwszym przeczytaniu takiego elaboratu nie miałem zielonego pojęcia co i gdzie mam nacisnąć, żeby osiągnąć pożądany efekt. Dopiero screeny i czytanie tego na bieżąco pomogły. Jest to jeden z elementów długiej krzywej uczenia się gry, a nie ułatwia tego również mnogość opcji działania.
Bardzo kuleje optymalizacja gry. Rozumiem, że mogła ona na laptopie sprzed kilku lat mieć problemy. Nie jest jednak dla mnie logicznym, że na przygotowanej pod gry konfiguracji komputera stacjonarnego (Raferti świadkiem jakiej klasy to sprzęt!) gra przy przyspieszaniu czasu czy dużym zbliżaniu po prostu potwornie rwie. Odnosiłem wręcz wrażenie, że się w tym czasie zawieszała. Przy realnej ubogości interfejsu i kompletnym braku fajerwerków graficznych jest to dla mnie niezrozumiałe. Wręcz uważam, że posiadając taką oprawę graficzną ta gra powinna śmigać bez najmniejszych ścinek na przeciętnej konfiguracji sprzętowej.
Podsumowując – wrażenia z gry są dość mieszane. Z jednej strony jest to mocno zaawansowany symulator pola walki. Z drugiej skala uproszczeń jest jednak zbyt wielka w stosunku do tego, co powinniśmy otrzymać w finalnym produkcie.
22 lut 2015 | Bez kategorii, Fantasy, Przygodowe, Recenzja, RPG / cRPG
Przyznam uczciwie, że moje początki z Ciemną Stroną do prostych nie należały. Szczerze mówiąc, to gdyby gra wyglądała i zachowywała się tak, jak na początku, to ocena byłaby dramatycznie niska. Na szczęście developerzy stanęli na wysokości zadania i usunęli masę pierwotnych błędów, które mogły zaważyć o sukcesie lub porażce Ciemnej Strony.
Przechodząc do clue tematu – w tej części King’s Bounty nadszedł czas na pokazanie tym wszystkim dobrym, praworządnym i wspaniałym aż do przesytu bohaterom świata, że nadeszła pora na Zło. Zło było ciemiężone przez tyle lat, że dziś pod czarnymi sztandarami musi wyruszyć ze swoich ciemnych lochów, cmentarzysk i orczych osad, aby z uniesionym czołem wykorzystać swoje prawo do życia! Do tego zadania wyznaczony zostaje jeden z trzech dostępnych bohaterów: demonica Neolina, ork Bagyr i wampir Daert. Jak to klasycznie wręcz w King’s Bounty każdy bohater reprezentuje inną klasę oraz odmienną historię, która dosyć szybko się splata w jedność z pozostałymi postaciami. Na tym etapie właściwie nie ma za wiele do dodania – system klasowy jest taki sam, nieco zmodyfikowane drzewko umiejętności itp. W stosunku do Wojowników Północy zmienia się trochę system walkirii, gdyż zastępuje go otrzymany od Ducha Zła (a jakże, musi być boss!) Węgielek posiadający dziewięć przydatnych na polu walki umiejętności.
Jeśli oczekujesz od Ciemnej Strony czegoś radykalnie nowego w stosunku do poprzednich części, to się zawiedziesz. To jest King’s Bounty – klasyczne, niemal niezmienne King’s Bounty. Tym, co przykuwa do tej gry i wciąga na kilkadziesiąt godzin grania (to nie jest przesada z mojej strony – przejście gry z wykonaniem większość wątków zajęło mi 90 godzin gry), jest zasadniczo fabuła i przelewające się przez całą rozgrywkę świetne poczucie humoru. Dość powiedzieć, że w grze pojawiają się takie postacie, jak demoniczny lord Nergal czy Baba Jega.
W stosunku do poprzedniej części moim zdaniem wzrósł poziom trudności. Walki, które poprzednio byłby banalne, tutaj już takimi nie są. Czasem w spotkaniu z pozornie równymi siłami można ponieść naprawdę ciężkie straty. Oczywiście w pewnym momencie zaczyna być łatwiej wraz z zebranymi artefaktami, mocami, poziomami itd. Nie jest to nadal taka łatwość, która zupełnie zabija rozgrywkę. Do tego jest relatywnie mała ilość naprawdę potężnych artefaktów.
Na obecnym stadium gra jest właściwie dopracowana niemal do perfekcji od strony technicznej. W kilku miejscach zdarzy się, że są niewidoczne ściany. Parę razy niespodziewanie lądowałem na pulpicie z komunikatem o błędzie, lecz to margines. Zasadniczo gra jest stabilna i nie ma w niej zabijających rozgrywkę kwestii technicznych.
Plus bycia klasycznym King’s Bounty jest również… minusem. Seria pod względem ogólnej prezentacji wizualnej stoi w miejscu. W dzisiejszych czasach oczekiwałbym jednak czegoś świeższego, niż zaserwowany obrazek. Mam bardzo poważne wątpliwości czy warstwa graficzna gry jakoś drastycznie się zmieniła od pierwszej części serii. Pikselozy może nie ma, ale powiewu świeżości też nie. Seria potrzebowałaby nowego silnika graficznego, bo na ten moment pogrąża się w czasach początków pierwszej dekady XXI wieku. Praca kamery pozostawia również wiele do życzenia. Mimo dostosowania gry do wysokich rozdzielczości jej oddalenie jest co najwyżej mierne.
W trakcie samej rozgrywki niewiele jest bugów. W sumie jedynym poważniejszym było nachodzenie na siebie dwóch jednostek w razy wyboru jednego, szczególnego rodzaju ataku.
Podsumowując, Ciemna Strona wygrywa grywalnością, lecz mocno już traci na warstwie graficznej. Czas już chyba powiedzieć, że cesarz jest nagi i rozpocząć prace nad przeniesieniem serii na nowocześniejszy grunt. Z drugiej strony… czyż to nie grywalność jest podstawą rozrywki w wirtualnym świecie? Na to pytanie musisz sobie czytelniku odpowiedzieć sam. Ja ze spokojnym sumieniem mogę wystawić odpowiednio wysoko notę właśnie na grywalność głównie patrząc.