EUROPA UNIVERSALIS IV – ROSYJSKA PAŃSTWOWOŚĆ

Na początku krótka notka od Paradoxu – „Trzeci Rzym” nie jest pełnoprawnym dodatkiem, ale „immersion packiem” – czymś w stylu „Lewiatana” dla Stellarisa. Jeżeli ta forma DLC zostanie pozytywnie odebrana to w przyszłości będzie można oczekiwać na kolejne tematyczne paczki. Paczka wydana zostanie w czerwcu oraz kosztować będzie 9.99$. A teraz do rzeczy.

Państwa ruskie dostaną 3 nowe formy państwowe. Republika wiecowa (veche Republic), księstwo (principality) oraz carstwo (tsardom). Republika wiecowa (ranga wyłącznie książęca) będzie miała mechaniki republiki kupieckiej oraz dostęp do mechanizmów rosyjskich; znane stałe bonusy to +1 kupca oraz +3 state’ów. Nowogród oraz Psków zaczynają z tym ustrojem. Księstwo (ranga wyłącznie książęca) jest standardową rosyjską monarchią i wszelkie ruskie monarchie mają ten ustrój jako startowy. Używają rosyjskich mechanizmów, -1 unrestu, +5% podatków oraz +3 state’ów. Ostatnim jest carstwo, które jest uzyskiwane automatycznie po podniesieniu rangi państwa. Duży bonus +10 state’ów pomoże utworzyć wielki kraj, +20% manpowera uzupełni braki w armii a +0,1 absolutyzmu i -0,05 autonomii pozwoli na piękny i mocarny wyzysk.

Umiejętności rosyjskiej państwowości to jest zupełnie nowa mechanika. Są to trzy paski, które ładują się w tempie 3+X% (gdzie X to skill monarchy) w skali roku. Pasek może mieć maksymalną wartość 150%, a użycie umiejętności wymaga posiadanie min 100% naładowania. Są trzy umiejętności rosyjskiej państwowości – reforma Sudiebnika (ADM), wsparcie opryczniny (DIP) oraz powołanie strzelców (MIL). Pierwszy obniża natychmiastowo autonomię o 10% w całym kraju. Drugi obniża poziom aktywności buntowniczych o 30%. Ostatni obniża 2 punkty zmęczenia wojskowego oraz natychmiastowo powołuje formacje strzelców w stolicy w wartości 20% limitu armii.

Czym są strzelcy? Jest to nowy rodzaj jednostek w stylu sztandarów. Głównymi cechami jest (A) nieużywanie manpowera (B) nie zużywa gotówki podczas rekrutacji (C) ma zaniżone morale (D) ma +10% siły ognia (E) zwiększają oni koszty podniesienia stabilności.

Przy okazji zmieniono mechanikę kozaków. Pojawia się jednostka „kozacy” która funkcjonuje jako normalna jednostka, ale posiada bonus +10% do siły szoku. Powołuje się ich poprzez interakcję z klasą o powoływanie armii (1 jednostka za każdą kozacką prowincję). Będą też nowe interakcje.

  1. Pobór elit – uzyskujesz tradycję kosztem lojalności
  2. Zaopatrzenie w broń – tracisz MIL-pointy, ale kozacy dostają lojalność oraz wpływy
  3. Zezwól na samorządność – prowincje kozackie dostają autonomię, rośnie lojalność oraz wpływy

STELLARIS: ADAMS CZ. 2

Dzisiaj ostatnie DD dotyczące Adamsa – 9 zostanie ten patch opublikowany. Będzie to 1 rocznica wejścia „Stellarisa” na rynek. Oczywiście, jak to bywa w grach Paradoxu, ten patch będzie psuł poprzednie sejwy (chcąc kontynuować grę trzeba będzie 9 ustawić ręcznie patch w STEAMie).

Pożerający rój
Drobna funkcja, ale dla wielu zapewne przyjemna. Jest to nowy civik dla Hive-Mindów (rodzaj etyki dla posiadaczy „Utopii”) – Pożerający rój. Umysł, kierujący tym gatunkiem, nastawiony jest na pochłonięcie wszystkich innych. Analogicznie jak czyściciele będzie mieć ograniczone opcje dyplomatyczne (obraza oraz wojna), brak kar do tradycji za obce rasy. Jako bonus wyróżniający dostajemy bonusy do nauk społecznych podczas pożerania POPów pozostałych ras; stały bonus do nauk społecznych; silniejsze ataki oraz stałą regenerację okrętów.

Pozostałe Hive-Mindy także będą mieć opcję przenoszenia zamiast pożerania.

Poprawki terraformowania
Wprowadzona zostanie opcja terraformingu planet już zamieszkałych. Do tego potrzebna będzie technologia „Ekologicznej adaptacji”. Podczas tego procesu nikt nie umrze ale spadać będzie zadowolenie. Zmieniony został też Perk Wniebowstąpienia „Kształciciel Światów” (World Shaper) – z automatu dostajesz wtedy technologię Manipulowania Atmosferą.

No i na końcu jest patchnote, który jest dłuższy niż dopuszczalna ilość znaków 🙂 Wczytać jednak można sporo drobnych zmian w bugach (np. nie będzie już ignorowania zapotrzebowania na żywność w sektorach przez AI) oraz balansie (np. demokratyczni i oligarchiczni przywódcy państw nie będą zaczynać gry z 4 poziomem).

STELLARIS: ADAMS CZ. 1

Patch Adams

Utopia oraz Banks zostały już wydane, zatem trzeba patrzeć dalej w świat. Najbliższa aktualizacja nieść imię będzie od „Douglas Adamsa”, znanego między innymi jako autor „Autostopem przez Galaktykę”. Patchowi nie będzie dotyczyć ani jakaś większa nowa funkcja czy dodatek – ma koncentrować się na poprawie bugów i ulepszeniu obowiązujących mechanik.

Zrujnowane megastruktury

Jedną z rzeczy ostatnio dodanych do gry, były Megastruktury. Można je było budować, niszczyć i naprawiać. Coś jednak nadal brakowało zdaniem twórców. Poszerzeniem tego będzie mechanika Zrujnowanych megastruktur – zabudowań z poprzednich epok kosmosu bądź całkowicie zniszczonych w czasach gry. Ich odbudowa będzie tańsza i szybsza niż budowa od zera, nie będą także potrzebne odpowiednie perki – wystarczy technologia Megakonstrukcji. Ci, którzy nie posiadają „Utopii”, będą mogli odbudować jedynie Światy Pierścieniowe.

Zarządzanie sektorami

Będzie tutaj parę usprawnień. Najważniejszą będzie możliwość rozgrabienia sektoru – 75% ichnich zasobów jest natychmiastowo przekazywane dla władzy centralnej kosztem 100 punktów wpływów (25 w przypadku wojny obronnej). Dodatkowo będzie można ustawić kontrybucje. Podczas wysyłania zasobów klik z CTRL spowoduje przekazywanie 1000 sztuk.

Nowe tła

Estetyczna sprawa – będzie więcej wyglądów pokoi postaci w oknie rozmów. W przypadku państw AI uzależnione to będzie od osobowości przywódcy bądź rasy. Pokój udekorowany czaszkami wrogów to tylko jedna z opcji. Będzie 15 dla standardowych ras oraz 4 osobne dla Upadłych/Przebudzonych Imperiów.

HEARTS OF IRON 4 – LICENCJE ORAZ ZMIANY Z MAPĄ

Licencje (ficzer z DLC)

Produkowanie sprzętu wg technologii innego kraju było, jest i będzie często stosowane. Brak tego w HoI4 wiele osób denerwowało, zwłaszcza przy grach MP. W grze licencje będą przede wszystkim funkcją, dzięki czemu można wyprodukować sprzęt bez znajomości technologii. Oczywiście nie każdy wszystko będzie chciał to oferować – łatwiej poprosić o licencję na przestarzałe karabinki kraju który nas lubi niż o supernowoczesne lotniskowce kraju który uważa nas za globalne zagrożenie.

Z niektórych focusów będzie można uzyskać licencje lub bonusy do produkcji licencyjnej. I tak poniżej mamy fragment rumuńskiego drzewka dot. awiacji.

Czy jednak będzie można porzucić badania nad nowymi sprzętami i całkowicie powierzyć się kupowaniu licencji? Niezupełnie. Wzrost wydajności produkcji licencyjnej a produkcji rodzimej będzie generalnie na niekorzyść tego pierwszego. Może się okazać, że pełna wydajność zostanie nie osiągnięta przed tym jak opracujemy nowocześniejszy sprzęt. Wpływ na to mieć będzie kilka czynników, w tym wspólna przynależność do danej Frakcji. I na koniec – posiadanie licencji skróci czas naszych własnych badań nad danym sprzętem.

Nieprzekraczalne linie (z patcha)

Ileż razy to nas denerwowało, że front afrykański był niszczony przez spacerujące przez środek Sahary masywne armie UK czy USA? W mniejszym stopniu przekraczanie przez tereny nieprzekraczalne z tytułu np. stromych gór. Wszystkich to denerwowało. Były mody, które zmieniały pewne rejony na pustkowia, ale Paradoxowi to rozwiązanie się nie spodobało. Zamiast tego dostaniemy „nieprzekraczalne linie”. Linie te wskazywać będą, że bezpośrednia droga przejścia z prowincji A do B będzie niemożliwa. Rozwiązanie to zapewne będzie tymczasowe, bo Devsi chcą móc zobaczyć budowę autostrady przez Saharę, ale na razie to nie jest takie ważne.

Zmiany na mapie (z patcha)

Aby mieć łatwiejsze rozeznanie w terenie zmieniona zostanie tekstura mapy. Wzgórza i góry zostały, na ten przykład, pociemnione.

EUROPA UNIVERSALIS IV – WĘGIERSKA MOC

Najbliższy patch będzie zwał się „Węgry”. Na wstępie Tin Tragula (devs) przedstawił krótką historię Węgier tuż przed czasami EU4 oraz u jego początku. A zatem próba realizacji węgierskich marzeń Jagiellonów, klęska pod Warną, bezkrólewie oraz wejście na tron habsburskiego Pogrobowca. Ale teraz do rzeczy…

Węgry

Zmiany na mapie

  1. Słowacja/Górne Węgry zostaną na nowo przerysowane. Pojawi się też nowa prowincja „Trencin”. Będą tu spore zmiany z developmentem oraz dobrami handlowymi
  2. Między Pesztem a Sopron będzie nowa prowincja – Fejér. Peszt będzie teraz lądowym COTem, zatem wartość centralnych Węgier wzrośnie
  3. Na południu Belgrad zostanie ufortyfikowaną prowincją. W końcu była to najważniejsza twierdza Węgier w tym czasie.

Eventy

  1. Przerobione zostały wszystkie eventy węgierskie oraz z Węgrami związane.
  2. We wczesnej grze będzie parę eventów związane z rodem Hunyadi, umożliwiający posiadaczowi Korony Świętego Stefana na korwinistyczny renesans. Poda to Węgrom dobrych doradców, wzrost zamożności czy przyspieszenie rozprzestrzenienia instytucji renesansu
  3. „Czarna Armia” – uregulowana armia najemna, dzięki której Maciej Korwin mógł zwyciężać potężniejsze armie. W grze będzie to funkcja posiadania silniejszych najemników, w zamian za karę do manpowera oraz wyższych kosztów utrzymania. Rycerstwo będzie złe na używanie tej armii i z tego będą kolejne eventy. Najemnicy ci będą mogli zdradzić i porzucić służbę dla Węgier, kiedy nie dostaną kasy na czas.
  4. W przypadku wzrostu potęgi husytów na Czechach, katolickie stronnictwa prosić będą mogły Węgry o protekcję, nawet z ofertą secesji do Madziarów
  5. Będą eventy interakcji z Turcją, dotyczące ustalania granic czy ucieczek chrześcijan z Bałkanów
  6. Interakcje z Wołochami, Chorwatami i Słowakami, zależne od ekspansji tegoż państwa
  7. Specjalne eventy związane z reformacją i kontrreformacją na Węgrzech
  8. W przypadku kolapsu tego państwa będzie event dla potęg co z nim zrobić (może doprowadzić do rozbioru wraz z utworzeniem Siedmiogrodu)
Czechy

Zmiany na mapie
Morawy zostały podzielone ma Brno i Ołomuniec. Dodatkowo będzie państwo buntownicze w postaci Moraw.
Śląsk dostanie nową prowincję – Legnicę. No i przerobione zostaną wartości developmentu oraz towarów handlowych by podnieść wartość tego regionu.

Eventy

  1. Wprawdzie epoka wojen husyckich się już skończyła, a państwo oficjalnie jest katolickie oraz pod teoretycznym panowaniem habsburskiego Pogrobowca, to w praktyce kraj nadal jest mocno husycki a państwem de facto rządzi Jerzy z Podiebradów z kliką husycką. W grze będziesz mógł (jak przed tym patchem) wspierać herezję lub zachować wierność Rzymowi, ale wpływ tego będzie bardziej realny
  2. Wspierając herezję wzmocnisz kraj od wnętrza, dostaniesz wsparcie husyckich weteranów, wzmocnisz ekonomię itd. ale odizolujesz się od władców Europy. Jako katolik będziesz grał mocno normalnie
  3. Jeżeli Papież się nie wkurzy a ruch husycki będzie odpowiednio silny umożliwić to może wcześniejszą reformację
Inne drobne zmiany

Zalew Wiślany

Teraz Gdańsk i Królewiec są połączone Mierzeją Wiślaną. W efekcie twierdza królewiecka mogła zablokować ruch między Malborkiem a Gdańskiem, co jest niehistoryczne. No i dodatkowo z tej strony sytuacja w grze była niehistoryczna, bo Mierzeja nie była wówczas tak połączona z Bałtykiem. Teraz owa będzie ciągnąć aż do Królewca. No i przy okazji Warmia oraz Malbork zaczynają bez fortów.

Austria

Istniejące eventy w interakcjach z Węgrami zostaną przerobione. Dodatkowo będą nowe, dzięki którym łatwiej będzie opanować ten kraj przez Wiedeń. Najważniejsze będzie jednak doprowadzenie do wyścigu między Wiedniem a Turkiem o opanowanie tego kawałka Europy.

Serbia

Serbia dostanie małą rzecz – core na Belgrad oraz decyzja na wprowadzenie tam stolicy

Modowalność

W skrócie, bo szczegółów modderzy i tak będą musieli na własnej skórze przetestować 😉 Drobne triggery czy efekty udostępnione będą wraz z patchnotem, ale tutaj mały opisik tego co będzie można wyczyniać z ważniejszych spraw
Wprowadzenie zmiennych arytmetycznych – będzie można za ich pomocą np. porównać poziom manpowera między dwoma krajami jako warunek wyskoczenia eventu lub opcji wyboru.
Wprowadzenie możliwości tworzenia opcji dyplomatycznych.

CK2: MNISI I MISTYCY – PO KRESACH

Dzisiejsze DD stanowi pewien rodzaj odniesienia się devsów do tego, co wytworzone zostało propos niedawno wydanego DLC do CK2.

Po pierwsze uznano, że system sekretnych religii, opartych o traity i predefiniowane społeczności, jest zły. Przede wszystkim było za ciężkie do obróbki dla moddingu, bo wraz z każdą religią modder musiałby przesiedzieć godziny nad utworzeniem wszystkich potrzebnych elementów. W najbliższym patchu zostanie to zmienione. Przede wszystkim będzie to dynamiczna mechanika – ikonka będzie wyświetlana obok „oficjalnej wiary”. W kodzie to będzie występować jako secret_religion (w przypadku braku ukrytych wierzeń będzie funkcjonować jako true_religion).

Będzie też funkcja do poszukiwania innych wg właśnie tych sekretnych religii (o ile się dowiemy, że ktoś coś po kryjomu wyznaje).

Dodatkowo będzie też więcej interakcji dot. ukrytych religii np. zachęcanie innych by potajemnie zmienił wiarę na naszą. Ten przykład ograniczony zostanie tylko do postaci fanatycznych, królów lub cesarzy. Oczywiście by nie stać się ofiarą najlepiej byłoby nadwornego duchownego naszego seniora nakłonić do potajemnej zmiany wyznania 😉

Zmieniając nieco temat. Mroczne kulty okazały się zbyt mocne. Już podano, że zostaną dotknięci nerfem a siły inkwizycyjne wzmocnione. Aby jednak nadal sataniści i ich mroczni bracia nie mogli się czuć bezpieczni, wprowadzony zostanie do gry cykl „łowców demonów”. Jednym z ważnych funkcji jego będzie zastępowanie nadwornego kapłana, jeżeli ten zostanie przeciągnięty na Ciemną Stronę. Im częściej i mocniej wykorzystujemy mroczne moce tym chętniej znajdzie się ktoś do polowania na nas, bądź szerzenia niepokojów w kraju. Łowców będzie kilka rodzajów i w trakcie egzystencji naszej sekty mogą się takowi powtarzać.

No i będzie też cała gama nowych skryptów, które będzie można wykorzystać do lepszego moddowania nowego systemu tajnych religii, społeczności itd.